Impacto profundo
Título: The Dig (1995)
Desarrolladora: LucasArts
Distribuidora: Activision, Erbe Software, Electronic Arts
Lanzamiento: 1995/Reedición el 12 de Mayo de 2006
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Carlos Jürschik
Pero el esquema del diseño conserva grandes virtudes: a medida que se avanza en el juego los escenarios son más abiertos, de tal forma que se amplíe tanto la posibilidad de interacción con objetos como el campo de juego. Así se recompensa al jugador con más localizaciones maravillosas que ahondan en la civilización extraterrestre, así se explican cuáles son las probabilidades de volver a casa de los tres náufragos del espacio. Lo que lleva realmente el peso del juego, lo que desde el principio del desarrollo se quiso acentuar, es precisamente eso: la relación entre los personajes.
Quien se haya interesado alguna vez por los devenires del desarrollo de The Dig habrá podido leer mucho sobre ambiciones y mucho «yo ya sabía que quería hacer tal cosa», como por ejemplo esa afirmación de que pretendían hacer una variación de El tesoro de Sierra Madre o de Moby Dick. Alto ahí, porque The Dig no es un western ni de lejos, ni mucho menos una aventura marítima: es, hasta en sus tópicos de personajes, ciencia-ficción triunfalista, liberal, individualista y otros adjetivos que se pueden adivinar al leer las obras de los herederos de Heinlein o Poul Anderson, para lo bueno y para lo malo. Son libros cuyo sentido de la maravilla es importante, imponente, obliga a devorar páginas que describen imposibles pero perceptibles instrumentos que desafían las leyes de la biología, de la física, de la química, mientras los protagonistas se preguntan cómo es racionalmente posible. Pero en cuanto quieren centrarse en la relación de los personajes, en las facetas más humanas, fracasan de la forma más estrepitosa. Para que The Dig no lo hiciera, alguien que ya había echado una mano en alguna aventura, el gran escritor Orson Scott Card, se encargó de los diálogos… de nuevo para lo bueno y para lo malo. Porque si cuando Card es bueno es el mejor mezclando melodrama con ciencia-ficción, cuando patina adopta un tono de culebrón o de teatro del absurdo. Y The Dig está permanentemente en esa fina línea y cruza constantemente de un lado a otro.
Los personajes son un militar recio y responsable, un científico ambicioso (el personaje de, sí, Moby Dick que nunca puede faltar en este tipo de aventuras) y una temperamental periodista. Solo ellos. Surge así una crisis de autoridad, las aristas de las personalidades se afilan, causan choques entre sus puntos de vista que acaban haciendo que cada uno vaya por su lado y se comuniquen lo menos posible. Esa es la intención. La realidad es que el protagonista tiene graves, incomprensibles defectos de mando que, junto a los chascarrillos irónicos que suelta de vez en cuando, no le dan demasiada credibilidad como comandante. El científico, en vez de estar obsesionado con su inteligencia y con la investigación, es directamente imbécil. Y a la periodista, que intenta caracterizarse como chica independiente pero con carácter, no importaría darle una patada y dejarla en el planeta para siempre, con la cantidad de exabruptos que dedica al pobre protagonista. Es decir, son tres personajes que se miran con curiosidad, pero jamás con empatía, y eso a veces perjudica mucho el ritmo del juego. Y anula cualquier dramatismo.
Aún así, este irregular juego fascina. Primero por su ambición, luego porque Sean Clark lograra sacarlo adelante y, para terminar, porque consigue contar una historia que recicla mil historias anteriores, pero que tiene personalidad propia. Es también un canto de cisne, una especie de despedida prematura al género que mejor desarrolló LucasArts y que más beneficios le dio, un juego que ya en su día estaba cargado de nostalgia. Cada uno de los autores que pasaron por él dejó algo de su personalidad, y parece así por momentos que estés jugando a otra de las aventuras de la casa americana. Y todo está realizado con una profesionalidad, un mimo y una ambición que hace mucho que se echa de menos en el mundo del software.
Conclusión
El canto de cisne del 320x200, The Dig sigue siendo uno de los juegos de ciencia-ficción más originales que existen, tanto porque es una rareza dentro del catálogo de LucasArts como por la forma en la que trata la historia. Existen pocos juegos de ciencia-ficción «dura», y muchos menos que traten de la progresiva toma de contacto con la realidad de un grupo de personas al verse náufragas en un mundo extraño, y las neuronas que hacen mover los puzles se complementan bastante bien con esta originalidad. Puede que decepcione si uno espera una experiencia mística y reveladora, pero es mucho más que una aventura gráfica para pasar el rato si se sabe interpretar. Aguanta bien el paso de los años por su tono nostálgico, y como prácticamente todo en el catálogo de esa (otrora) santa casa, resulta imprescindible en el catálogo de cualquier coleccionista o curioso de las aventuras gráficas, mucho más si es aficionado al género.
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