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Belleza hueca

Título: Syberia (2002)

Desarrolladora: Microïds

Distribuidora: Ubisoft, Planeta DeAgostini Interactive, Nobilis, Virgin Play

Lanzamiento: 17 de septiembre de 2002

Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium II a 350 MHz | 64 MB de memoria RAM | 400 MB de espacio en disco | Tarjeta de vídeo de 16 MB compatible con DirectX u OpenGL | Windows 95 | DirectX 8.0

# Publicado el por Carlos Jürschik 15

Introducción

La aventura no ha pasado buenos momentos estos últimos meses. Cryo ha cerrado sus puertas, tras unas cuantas aventuras más o menos clónicas y una serie de desastres sonadísimos —y bien merecidos, dicho sea de paso— en experimentos estratégicos (como Riverworld o Ubik, licencias, para más inri, casi seguro caras) y on-line (entre otros, la versión francesa de La prisión, un juego definitivamente maldito). La distribución de aventuras europeas se ha visto muy afectada: Cryo era casi la única compañía que se dedicaba a ello.

Poco antes, Microïds nos venía poniendo los dientes largos con una aventura que iba a ser una contrarréplica a The Longest Journey: clásica a más no poder, en tercera persona, con muchos escenarios y enigmas de diálogo y de uso de objetos. En medio mundo se la coronaba como el nuevo mesías de la aventura, la que iba a salvar al género del olvido, la que iba a devolverle la respetabilidad; algo como lo que supuso Baldur’s Gate para los juegos de rol.

Y tras muchos meses de espera, con toda la comunidad comiéndose las uñas, después de haber recibido múltiples premios y críticas muy favorables en todos los medios (incluidos algunos tan enemigos de la aventura como Gamespot), Syberia fue publicada en España por Ubisoft, con bombo y platillo, en un paquete muy atractivo y con un precio que echaba para atrás. Más críticas favorables en todos los medios hispanos, frases lapidarias como «con esta aventura se vuelve a los buenos viejos tiempos de LucasArts» (que también se aplicaron a una aventura que sufrió avatares similares, Runaway), ventas importantes. Meses después nos sentamos, respiramos y comprobamos si es para tanto.

Argumento

Kate Walker viaja a un pueblo de la siempre misteriosa y rústica Europa (ya sabeis, para el norteamericano medio en Europa hay poco más que la torre Eiffel, unos cuantos pueblos y muchos dragones) para adquirir cierta fábrica de juguetes mecánicos en nombre de la multinacional a la que representa. Lo primero que le llama la atención es que esos juguetes mecánicos son unos autómatas de cuerda que inundan el pueblo. Y tras llegar al hotel se sorprende otra vez por el extraño ambiente que se respira tras la muerte de la dueña de la fábrica, que dejó un testamento que lo lega todo a un supuesto hermano que nadie sabe dónde está. Hasta que no se descubra si está vivo o muerto, no se puede firmar nada que sea legal, con lo que Kate se lía la manta a la cabeza y se pone a investigar la vida y milagros de esa familia, descubriendo extraños parajes llenos de máquinas medio oxidadas, pero que, milagrosamente, siguen funcionando.

Como todo buen relato de viajes, a medida que la protagonista descubre cosas sobre el pasado de los demás (una historia familiar bastante compleja y folletinesca), descubre también bastante sobre sí misma.

Comentario

Syberia sorprende desde el comienzo con un aspecto gris, con una secuencia de introducción evocadora: una serie de hombres de negro, autómatas de cuerda, lleva el ataúd de su creadora al cementerio, que preside otro autómata, tamborilero. Las tomas de estas escenas son puramente cinematográficas, y crean a la vez desasosiego y nostalgia, como los buenos cuentos góticos de fantasmas. En el primer escenario siguen las sorpresas: es un juego en tercera persona, con cursor inteligente. Y uno resuelve feliz el primer puzzle, sencillito, como manda la norma no escrita. Sorprende el buen doblaje. Sorprenden los buenos diálogos. Y qué bien se mueven los personajes, qué expresivos son. Y qué maravillosa música. Todo lo que se echaba de menos en las aventuras recientes.

Claro que al cabo de un rato las sorpresas acaban. Syberia está compuesta de puzzles muy sencillos, simplistas, de hecho, que hacen uso de pocos objetos del inventario y vienen apoyados con demasiadas pistas en los diálogos. Para darle al diseño una apariencia que oculte el defecto, Microïds recurre a parches muy antipáticos: al final, el jugador pasa más tiempo mirando los mismos escenarios (bellos, pero estáticos) que jugando, mientras la protagonista, Kate Walker, se dedica a correr, subir escaleras o colocarse para no perder el equilibrio.

El de Syberia es un diseño bastante lineal: abre muchos escenarios pero mantiene un orden estricto en la resolución de los puzzles, lo que supone que aunque haya muchos lugares que visitar, lo único que puede hacerse hasta que se haya ejecutado la acción concreta requerida es justo eso, visitarlos; el juego no abre el abanico de opciones: haz lo que corresponde o date a la contemplación. La estructura narrativa favorece este corsé, porque los capítulos se dividen de forma que el objetivo de cada conjunto dado de escenarios sea el mismo, avanzar en un viaje, y todos los puzzles están orientados sólo a dicho objetivo.

El argumento, de final abierto, se sostiene sobre todo porque las escenas cinematográficas son hermosas. Ahí está, de hecho, la recompensa que Syberia ofrece a la paciencia del jugador: hay que reconocer que partes como la de la caja de música que cuenta la historia de los hermanos Voralberg poseen un lirismo que aporta muchísima fuerza a la trama. Averiguar qué pinta la gente en los nuevos escenarios que se van descubriendo es, más que cualquier otra cosa, lo que anima a continuar con el juego. Los puzzles, como decíamos, detienen el avance lo mínimo posible, pero cuando lo hacen es para causar un notable impacto emocional; una particular herramienta narrativa: apelar al corazón del jugador.

Los tonos amarronados, oscuros, como un otoño neblinoso visto a través de la ventana de una casa de campo dominan sobre la mezcla de diversos estilos arquitectónicos, a cual más barroco. Pueblan el juego gigantescas casas alfombradas de techos altos y perfil curvilíneo; fuentes y arroyos; instrumentos oxidados. La banda sonora es de innegable belleza, aunque repite en bucle unos temas que quizá se agoten antes de lo conveniente y sean de una musicalidad en exceso homogénea. Las animaciones, excelentes, utilizan una técnica tan vieja como la del motion capture para aportar naturalidad y fluidez a unos polígonos bien texturizados.

El principal problema está en el desarrollo. En ese intento de hacer una aventura con la que ningún jugador actual se atasque, han conseguido una que al final se hace antipática y rutinaria. Aburrida. Quizá es lo que los medios quieren, aventuras que no presenten mayores complicaciones al jugar que manejar el personaje y resolverlo todo pulsando apenas dos o tres veces con el ratón; quizá por eso han machacado aventuras interesantes como The Watchmaker o Jazz and Faust por ilógicas y manidas, al tiempo que hacían lo propio con una obra maestra como Gabriel Knight 3 por ser, además de «ilógica» (y al cuerno aquello de la lógica interna, propia de lo que se cuenta), compleja y erudita. En cambio, una aventura como Syberia —cuya única, sorprendente y obtusa crítica en la mayoría de los medios es que es «demasiado clásica»— lo reduce todo al mínimo: el jugador sólo tiene que relajarse, pulsar un botón y hablar, otro botón y observar como el personaje se pasea, otro para reparar o poner en marcha un artilugio, otro más para resolver un puzzle: usar la llave en la puerta y el lapicero en el papel, la tuerca en el tornillo y la tinta en el bolígrafo. A eso llaman ellos puzzles lógicos; a eso llamamos nosotros puzzles tediosos y anodinos.

Así, nos encontramos en el año 2003 con un retorno a esas películas interactivas que todo el mundo ponía a parir, que se resolvían en dos o tres horas pulsando en el sitio correcto, cual Dragon’s Lair. Y notamos que este juego supuestamente revolucionario tiene una fecha de caducidad bastante más cercana a la que sus responsables y admiradores creen, como pasó con otras mediocridades a lo largo de la breve historia del género. Tampoco es que estemos en contra de los juegos orientados a la historia, ojo, pero Syberia lo hace de la forma más lenta posible, con muchísimos puntos negros entre medias.

Conclusión

El segundo intento de Benoît Sokal de llevar sus obsesiones a la pantalla del ordenador ha sido más publicitado y mejor recibido que su Amerzone sólo debido al marketing y, principalmente, al hambre de una jugabilidad a la antigua usanza. Puede que guste al jugador de aventuras reciente. Puede incluso ser un buen candidato para introducirse en el género. Pero, a pesar de un muy buen aspecto gráfico y de la gran personalidad de su atmósfera, se hace pesado y poco agradable. La buena historia que plantea se merecía algo mejor.

El éxito de Syberia es feliz por el precedente que puede crear a la hora de que se atienda al género desde los medios y desde las compañías, pero la posibilidad de que los diseñadores tomen esto por el camino correcto para hacer un aventura es temible.

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Review de Syberia
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Nuestra puntuación

Dos estrellas y media

Syberia

Comentarios

15 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

15
# Publicado el 28.10.2007 a las 02:25:52 por ntombed

A mi es juego que me sorprendió… la historia es muy buena y los gráficos una maravilla.

Se puede hacer un poco o muy aburrido para alguna gente. Yo creo que al menos tiene algo "distinto". La recomiendo si te gustan las aventuras serias.

14
# Publicado el 25.9.2007 a las 19:31:02 por paky

He leido en otros post o reviews o como se llame, que esta aventura gráfica no es buena, que no vale nada, y que sólo se salva por los gráficos. Pero es que de todo debe haber en la viña del señor… fue la primera AG que jugué y no solo me gustó, y eso que era principiante (que personalmente, la recomiendo a todos los principiantes de AG) sino que quise jugarla otra vez, hasta que descubrí la 2ª parte (a mi gusto, todo hay que decirlo, mejor que la 1ª) pero a lo que voy, si la 1ª parte no me hubiese enganchado, no hubiese jugado la segunda.

Yo creo que está bastante bien, aunque también tengo que dar la razón en que a veces se hace un poco pesada para lograr los objetivos, pero bueno, gracias a ella, me introduje en el mundo de las AG asi que, si a alguien le interesa mi humilde opinión, que la juegue, las dos partes a ser posible, no se arrepentiran.

13
# Publicado el 11.7.2007 a las 23:29:20 por negativo

Syberia es una aventura buena, con sus más y sus menos.

No te tira pa atrás, pero tampoco es una porquería. Es un juego de calidad media.

12
# Publicado el 20.5.2007 a las 09:29:34 por Simónides

Buenos gráficos. Punto. Gráficos que acaban cansando por la necesidad de volver a esos mismos escenarios una y otra vez.

Lo demás es aburrimiento: Puzzles estúpidos que te obligan a andar mucho y pensar poco. diálogos repetitivos, y no siempre coherentes. (A veces un personaje habla como si tú ya hubieras hablado anteriormente con otro personaje, cuando no lo has hecho)…

Trama lenta. Muy muy lineal.

11
# Publicado el 21.3.2007 a las 17:08:47 por Ayax77

A ver, pienso que la mayoría de nosotros estaremos de acuerdo en que Syberia no es un juego perfecto (acaso lo hay) o que al menos no se va a convertir ni esta en camino de convertirse en un hito, pero aún así Syberia ha traído alguna que otra cosa al género que seguramente la convertira en un clásico.

Si bien a muchos veteranos de las aventuras les parezca un juego fácil y lineal (a mi me lo pareció), es de agradecer que Syberia no contenga muchos retos absurdos y arbitrarios que muchos juegos de aventuras proponen. A veces es dificíl contentar a veteranos y principiantes en el género por igual, sobre todo si la historia no es sencilla, lo cual es el caso de Syberia. Cuando empiezas a jugarlo te das cuenta de que estas aquí para una historia fuera de lo normal. Es verdad que este juego carece de dificultad pero tanto el principio como el final son apoteósicos, y los paísajes son preciosos. El ser tan buenos en la forma nos hace ver un contenido mediocre(no malo) para nada revolucionario, y es que es en este último aspecto sobre todo donde los juegos se convierten en juegazos.

Lo que me encanta de este juego es que en ocasiones Syberia se mofa (literalmente) de muchos clichés estereotipos de los juegos de aventuras. Por ejemplo, llegando a una escena donde hay un laberinto de setos, empiezas a desesperar viendo que vas a tener que buscar y perderte dentro de este laberinto un objeto determinado, pero al entrar te das cuenta de que la mayoría del laberinto esta cerrado hacía una sola dirección y que el objeto que buscabas se encuentra de manera muy sencilla. Ta l vez sean estas cosas las que no gusten a los intransigentes hardcores del género.

Lo de querer puntuar este juego con un cero lo veo exajerado. El juego podrá no gustar, pero no podemos decir que sea malo, ni mediocre, sobre todo comparandolo a los juegos de aventuras qe han salido en los últimos cinco años (salvo honrosas excepciones como Myst IV:Revelation, Indigo Prophecy o Dreamfall:The Longuest Journey). Syberia al menos dio un suspiro a un género moribundo en el 2002, pero todavía no ha creado escuela aunque algun día seguramente lo hará.

En conclusión un muy buen juego aunque un poco desaprovechado por no ofrecer ningún mecanismo de juego novedoso pero que se magnifica gracias a los gráficos, la banda sonora y la historia de muy buen grado. Una experiencia muy recomendable.

10
# Publicado el 3.3.2007 a las 13:58:21 por invitado

completamente de acuerdo con el analisis, solo tiene buenos graficos, el sonido esta bastante bien,los enigmas faciles y el juego corto y lineal. he jugado a algunas aventuras, como the longest journey,broken sword 1 y 2 y grim fandango y nada que ver. incluso dracula 2 es mejor que esta.

lei hace unos años algo de este juego, que iba a estar muy bien y tengo la sensacion de tomadura de pelo, menos mal que me ha costado 6 € que si no…

a la gente que haya jugado a este tipo de juegos no se lo recomiendo en absoluto, no os dejeis llevar por la calidad grafica de la publicidad

9
# Publicado el 5.2.2007 a las 18:59:40 por Ibado

El caso es que desde qu el empecé no paré hasta terminarla, eso significa que me sentí envuelto por la historia, y en ningún momento sentí pesadez por jugralo. Y lllevo una pila de años jugando a aventuras desde las conversacionales de spectrum hasta las gráficas, por ello me parece profundamente injusto este análisis, hójala hubiese más juegos como este.

8
# Publicado el 28.9.2006 a las 13:57:37 por DoVerMan

Siento mucho el título de mi opinión, por el/los autores sobre todo, pero es más que cierto. Si miramos el juego…, si, es una aventura y es gráfica, aparte de esto no tiene absolutamente nada más.

La historia, no es mala, pero tampoco es "impresionante" como dicen por ahí, es más, en mi opinión creo que se ajusta lo mínimo para hacer un juego. Quizá sea por lo de "juego de autor" cosa que me tiene un poco descolocado, ¿Acaso el primer Monkey, o The Dig no eran juegos de autor?. En fin, supongo que será cosa mía ya que con el avance de la tecnología, cada vez veo las aventuras, menos aventuras.

El sistema de juego es pésimo. Como ejemplo miremos el inventario, tenemos uno para objetos y otro, que hay que desplegar, para documentos y la razón para hacer esta separación es simple: los documentos, además de poder usarse, como el resto de objetos, se pueden observar (whoooooo). Y es que aparte de esto, no se puede hacer nada más con los objetos de los inventarios; no se pueden combinar, no se pueden observar (excepto documentos), no se pueden desmontar, no se puede… nada de nada (jugabilidad -1).

Los diálogos, eso si que son DIÁLOGOS, pero seamos sinceros, NO HAY CONVERSACIONES. Una aventura que se precie tiene diálogos, pero sobre todo tiene conversaciones ¿o es que hemos olvidado que la madre de la aventura gráfica era la conversacional?. Lo que queda claro es que estos diálogos nos llevan como jugadores a sentirnos “linealizados”, dirigidos o como se decía antiguamente “no me deja hacer nada”.

Los escenarios son totalmente estáticos. En el mundo del autor, solamente tienen dinamismo el agua de los ríos, fuentes, etc., y los pájaros. Aparte de estos y los actores, no se mueve absolutamente nada más en los escenarios. Si, cierto es que son preciosistas, muy bien hechos y tal, pero resultan totalmente artificiales y repetitivos. Hay multitud de escenarios puestos únicamente para que sean vistos, no hay nada de nada en ellos, ni un objeto, ni un personaje, nada. Además, como mencionaban en otro comentario, no hay posibilidad de avance rápido, lo que nos lleva a pasar aproximadamente el 60% del tiempo de juego viendo a Kate corriendo o andando escenario tras escenario.

Los objetos de los escenarios brillan por su ausencia y en los escenarios donde aparecen, estos objetos están orientados a puzzle con probabilidad 95% (el otro 5% es para los documentos que han de leerse) y esto no es que lo diga yo, es que parece que a los autores también les daba esa sensación, en otro caso ¿alguien podría explicarme el porque de las tropecientas puertas que se pueden señalar y que no sirven para nada?, lo siento pero esto en mi pueblo se llama “RELLENO”, es más, terminas arto de “No necesito ir allí”. Aquí es donde viene el colmo de las “no aventuras”, los objetos de los escenarios no dicen nada, no hay objetos informativos solo usables y ninguno de ellos tiene descripción. Más arriba alguien decía que la información la daban las imágenes y está claro que a nadie le hace falta que le digan que una llave es una llave, pero de esta desinformación y unido a que solo puedas poner el cursor del ratón sobre el objeto y hacer clic (cuando te deja), es a lo que yo lo llamo jugabilidad negativa. Aparte, he de mencionar que los objetos de inventario solamente se combinan con uno y solo uno de los objetos de escenario, es decir, cuando tratas de utilizar un objeto del inventario con uno de escenario, o se puede utilizar o aparece el cursor de prohibido y nada más, ni una simple frase, ni un gesto de Kate, nada.

En cuanto a los personajes, realmente están bien hechos o sea, bien modelados, pero si decía que hay pocos objetos en los escenarios, de los personajes ni hablamos. Me he molestado en contar los escenarios de la primera parte del juego, es decir, antes de marchar de Valadilene con el tren, y lo siento, he de decirlo: hay 121 escenarios distintos, si como suena 121. De estos unos 15 son de objeto, como el dibujo del mamut o la mesa de Momo al comienzo del juego. Nos quedan 106 escenarios reales (más o menos), pues bien, en estos 106 escenarios hay 8 personajes (además de Kate), y bueno, no realmente, porque con la mujer de la mansión Boralberg solo se tiene una frase y con el limpiador de la estación del tren ni eso, está ahí pero es como si no estuviera.

Los puzzles no son puzzles. Veamos, Puzzle o rompecabezas : “Cualquier problema que se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una prueba de habilidad”, bien, esto descarta los procesos tipo “coger llave y abrir cajón” que son los que se presentan en Syberia.

Acabo de releer el comentario y me da la sensación de no haber dicho nada a favor del juego, pues bien, la traducción del juego me parece bastante buena así como las voces de los personajes. La banda sonora está bastante bien, pero es muy, pero que muy repetitiva.

Syberia es un juego que se deja jugar (muy ajustado), pero si alguien está interesado en jugar a una aventura gráfica medianamente decente yo no lo aconsejaría a no ser, que no se tuviera otro.

7
# Publicado el 6.3.2006 a las 05:09:27 por mancho

Estoy totalemtne de acuerdo con el informe de Carlos Jürschik. La verdad un informe impecable y se nota que sabe de aventuras graficas y ha jugado varias ( y por cierto excelentes como griim fandango, los 2 sherlock holmes y clasicos como day of the tentacle, los 4 monkey o mi "favorito" aunque no el mejor The Dig). Comparado con esos mountruos que si merecen 5 estrellas, no se como alguien le puede poner 4 o 5 estrellas a Syberia el cual arranca como para ser el mejor de la historia, pero va lentamente defraudando a medida que uno lo juega… Tendra todo los adornos pero le falta lo fundamental… ROMPERTE LA CABEZA AUNQUE SEA UNA VEZ!!!!!!! Si realmente te cuestan los demas juegos de aventuras aca hay uno yo diria para niños…. Reitero, cuando uno lo termina le queda el vacio de no tener ningun merito en haberlo terminado, no queda ese gustito de la felicidad de terminar algo con complejidad, por eso resalto el titulo "Belleza Hueca". No hay mejores palabas para describir este juego…

SAludos!

Puntuacion.. 3 estrellas y soy generoso

6
# Publicado el 4.2.2006 a las 20:51:05 por Wiccanany

Jugué al Syberia 1 y 2 hace un tiempo ya, pero tuve ocasión de volverlos a jugar solamente para revivir la emoción que me produjeron ciertas escenas… Cada personaje genera en el jugador distintas sensaciones, algunos llegan a exasperar -Dan, el mismo Oscar- pero creo que eso también es un mérito de Sokal.

Soy de esos que esperamos ansiosamente otra aventura con Kate Walker, a la altura del diseño y la sonoridad cinematográfica de Syberia.

PD: el pasado de satisfacer es satisfizo :-P

Saludos!

5
# Publicado el 3.2.2006 a las 02:44:56 por kike

no he terminado el juego, en mi opinio es un juego graficamente bien realizado, se ke es algo pesado en algunos momentos, pero ke keriamos ??? sencillez, un buen juego te debe de pesar un poko para valorar su contenido y sobre todo disfrutar su final, en mi opinion klaro…es excelente el juego !!!

4
# Publicado el 29.8.2005 a las 14:20:54 por Yo

a mi el final me parecio totalmente previsible y los puzzles mas q faciles -_- por lo demas sus paisajes me han parecido muy hechos y bonitos y su historia bastante buena..

3
# Publicado el 23.8.2005 a las 15:36:00 por KamE

A ver, a ver… este juego, el cual me he terminado esta misma mañana, obviamente no llega al nivel de los clásicos, como Monkey Island, Day of the Tentacle o los dos primeros Broken… pero es una aventura genial, cuya resolución es muy satisfactoria, con una historia muy bien trabajada, unos gráficos que en mi opinión son sencillamente preciosos. Con un estilo propio que no había visto nunca.

El diseño de los mecanismos y todo en general (el tren me encanta) está genialmente resuelto. Las críticas absurdas como q no se pueden combinar objetos o decir que fue planteado para jugarse en primera persona me parecen una pasada total y absoluta. Fuera de tono. Al principio sí que se tiene una gran sensación de que hay muchos escenarios vacíos, que solo sirven para pasar de un sitio importante a otro pero después, según avanzas el juego crece enormemente y llegando al final se convierte en cumbre en el género.

He jugado durante toda mi vida a aventuras gráficas y he visto de todo, pero desde luego este me parece un gran juego lleno de personalidad, con una duración perfecta, unos diálogos más que correctos y un final precioso. En fin!! Es mi opinión!!

2
# Publicado el 7.11.2004 a las 05:47:26 por Jurschik

Mirandolo con perspectiva, el problema del Syberia es que no satisf… [¿cuál es el pasado de satisfacer?] las expectativas tan gordas que provocaba el juego y sus primeras imágenes. Me sentó tan sumamente mal que un comienzo tan bueno se deshinchase con tanta pedantería barata que solté todo lo que solté, cagándome en Sokal y en toda su estirpe, y la verdad, tampoco es para tanto. Syberia tiene los defectos de puzzles repetidos y de escenarios que cada vez atrapan menos el interés, pero su objetivo principal, contar un viaje melancólico otoñal bla bla bla que es en realidad una alegoría de la huída personal de la Walker, está conseguido a la perfección. Es uno de los pocos juegos que universalmente consigue hacer llorar al final, pese a todo. Es como cuando ves una peli de esas europeas coñazo, con tanto diálogo que no viene a cuento y tanto plano secuencia interminable, pero cuando acaba sientes que algo te ha llegado. Syberia es algo de eso, sí. Lo que ocurre es que Syberia 2 es todo eso y encima es divertido. Pero su primera parte sigue siendo un juego recomendable, sobre todo para principiantes.

1
# Publicado el 17.7.2004 a las 00:51:35 por Érelen

Syberia es una aventura de autor, y se nota. El belga Benoït Sokal impregna toda “SU” aventura de “SU” estilo, admirado por unos y defenestrado por otros tantos. Sokal hace aventuras gráficas, pero éstas, lejos del total clasicismo que le atribuyen ciertas revistas del sector, presentan una serie de características únicas, algunas de difícil justificación y otras que pueden resultar más entendibles y comprensibles dentro de un contexto determinado. Pero este señor ha conseguido un nuevo tipo de aventura, la “syberiana”. Primero fue Amerzone, bastante aceptable. La última, la secuela de la aventura que hablamos, muy notable. Entre medias, ésta:

Empezaré por lo ¿menos? importante para un aventurero, las características técnicas.

Y aquí ya difiere Syberia del tipo base de aventura, este apartado no es el menos importante, todo lo contrario. Utilizando un motor gráfico que algunos llamaban obsoletos y arcaico, Sokal y sus colaboradores dibujaron artesanalmente, con mimo, y con un últimamente inusitado cuidado en la industria del videojuego: desde los primeros escenarios otoñales hasta las industriales galerías de fábricas ex-soviéticas, el estilo arquitectónico, el ambiente que muestran los diferentes colores, las luces fatuas… no se requiere descripciones, pues Syberia (y aquí va otra diferencia con la mayoría de aventuras) no pretende parecerse a una novela, a la literatura escrita, sino al cómic. Y como en éstos, tienes los dibujos, los personajes y sus diálogos, incluso documentos para leer diversa información. Pero las descripciones son innecesarias, los dibujos y no las palabras se encargan de describir, y por eso ésta aventura otorga una especial importancia al arte plástico y no al literario. Sólo un pero, los escenarios resultan demasiado estáticos, carentes de movimiento y de vida.

Los personajes están modelados en unas buenas 3D, y aunque ciertas animaciones resulten mecánicas y poco realistas (abrir puertas, utilizar escaleras…) se integran bien en los fondos. Mención especial para las excelentes cinemáticas. Consiguen transmitir sensaciones y sentimientos, gracias a la buena elección de ángulos, primeros planos, música… la escena de introducción, la de finalización y la ópera de Romanski (entre otras) están entre lo mejor del género y entre lo más parecido al cine que se ha hecho en un videojuego. Sin duda unas buenas “recompensas” para el jugador.

El aspecto sonoro es notable, tal vez abusa de melodías excesivamente épicas en ocasiones, puede que escasas, pero serán mayoría las veces que acompañarán perfectamente a lo que se ve en pantalla, especialmente en los videos. Los efectos sonoros cumplen de sobra y son muy variados. El doblaje es bueno, sin más, que ya es mucho.

El guión (la historia) resulta tan intimista como el apartado artístico, aquí no hay que salvar al mundo ni desvelar grandes misterios. Solamente Kate Walker, una familia fascinante que descubrir, unos lugares fantásticos y originales que recorrer (descritos por dibujos y no por letras, como en el cómic) y un contrato que hay que firmar que se convierte en lo de menor importancia. Lo verdaderamente relevante es la propia protagonista, sus sentimientos, su forma de ser y su evolución. Y es un objetivo en el que se quedaron a medias, pues Kate acaba resultando menos interesante y carismática (aunque se percibe,ligeramente, un cambio de personalidad durante el desarrollo de la historia) que un elenco notable de secundarios estrambóticos y extraños. Tal vez una correlación de primeros planos mostrando diferentes sentimientos durante las conversaciones, una relación más compleja y realista en la “historia alternativa” vía móvil con sus familiares y amigos americanos, una mayor carga emotiva ante los acontecimientos… hubieran ayudado a hacer de éste un personaje con el que sentirse más identificado, pues, en ocasiones, parece carecer de sentimientos tanto como los autómatas que arregla.

Es en el diseño y desarrollo de la aventura donde se encuentran sus mayores lacras. Comenzando por un sistema de diálogo muy limitado, una pregunta y una respuesta, sin elección del jugador. No es nuevo ni mucho menos, pero no por ello menos criticable. Al menos suelen tener cierta soltura, y resultan amenos, pero Kate no es lo suficientemente expresiva, se muestra sosa. El desarrollo es lento, pues los escenarios son anormalmente grandes para el género y no hay posibilidad de cambio de pantalla rápido. Aunque esto destruiría en parte la esencia de “estar en”. Ves pasar los escenarios, escuchas los diferentes sonidos y ambientes… tal y como lo haría Kate ¿Intimista? Sí. Casi tanto como oneroso.

El interfaz es limitado, demasiado benigno (y automatizado) con el jugador, lo que facilita sobremanera los escasos puzzles. La dificultad se encuentra en un nivel medio-bajo. Los únicos problemas pueden presentarse en los polémicos “píxel-hunting” pues los objetos, en ocasiones muy pequeños, resultan indiferenciables en los enormes escenarios. En la mayoría de puzzles bastará escuchar con agudeza las conversaciones y entregarse a la lógica. Enigmas interesantes, complejos y muy bien resueltos dentro del juego (además de magistralmente integrados, como todos) nos encontramos exclusivamente con el puzzle de las esclusas de Barrokstad o el piano-cocktelera de Aralbard, hay más puzzles, claro, pero con la excepción de otros dos o tres de reto medio, no resultan nada remarcables, un repertorio a todas luces escaso y poco variado.

La duración (característica sin importancia, a mi juicio) es moderada. La carencia reside en que a uno le queda la sensación de que la han alargado artificialmente, yendo de un lado a otro con puzzles tan insulsos que su objetivo es precisamente ese (dirigirse de X a Y)

Syberia no es mediocre como algunos despotrican. Tampoco es excelente ni sublime (como comentó la prensa) incluso no se puede decir que sea ni notable. Simplemente es una muy buena aventura gráfica, mejorable en algunos aspectos (solucionados en gran medida en la segunda parte) y muy intimista (algunos dirán cansina y pesada) Pero hacía tiempo que no disfrutaba de una producción tan cuidada y de un estilo tan único y original. ¿Es el futuro del género? Espero que no, el género se merece más interactividad, más dinamismo, más reto, más puzzles… pero como alternativa aventurera con reminiscencias de cine de autor y cómic europeo… cumple, y mucho.

NOTA: 3 estrellas y media. (en la página la he puntuado con 3 estrellas porque solamente permite notas exactas)

Ver los comentarios sobre el juego (7)

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