Belleza hueca
Título: Syberia (2002)
Desarrolladora: Microïds
Distribuidora: Ubisoft, Planeta DeAgostini Interactive, Nobilis, Virgin Play
Lanzamiento: 17 de septiembre de 2002
Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium II a 350 MHz | 64 MB de memoria RAM | 400 MB de espacio en disco | Tarjeta de vídeo de 16 MB compatible con DirectX u OpenGL | Windows 95 | DirectX 8.0
# Publicado el por Carlos Jürschik
Introducción
La aventura no ha pasado buenos momentos estos últimos meses. Cryo ha cerrado sus puertas, tras unas cuantas aventuras más o menos clónicas y una serie de desastres sonadísimos —y bien merecidos, dicho sea de paso— en experimentos estratégicos (como Riverworld o Ubik, licencias, para más inri, casi seguro caras) y on-line (entre otros, la versión francesa de La prisión, un juego definitivamente maldito). La distribución de aventuras europeas se ha visto muy afectada: Cryo era casi la única compañía que se dedicaba a ello.
Poco antes, Microïds nos venía poniendo los dientes largos con una aventura que iba a ser una contrarréplica a The Longest Journey: clásica a más no poder, en tercera persona, con muchos escenarios y enigmas de diálogo y de uso de objetos. En medio mundo se la coronaba como el nuevo mesías de la aventura, la que iba a salvar al género del olvido, la que iba a devolverle la respetabilidad; algo como lo que supuso Baldur’s Gate para los juegos de rol.
Y tras muchos meses de espera, con toda la comunidad comiéndose las uñas, después de haber recibido múltiples premios y críticas muy favorables en todos los medios (incluidos algunos tan enemigos de la aventura como Gamespot), Syberia fue publicada en España por Ubisoft, con bombo y platillo, en un paquete muy atractivo y con un precio que echaba para atrás. Más críticas favorables en todos los medios hispanos, frases lapidarias como «con esta aventura se vuelve a los buenos viejos tiempos de LucasArts» (que también se aplicaron a una aventura que sufrió avatares similares, Runaway), ventas importantes. Meses después nos sentamos, respiramos y comprobamos si es para tanto.
Argumento
Kate Walker viaja a un pueblo de la siempre misteriosa y rústica Europa (ya sabeis, para el norteamericano medio en Europa hay poco más que la torre Eiffel, unos cuantos pueblos y muchos dragones) para adquirir cierta fábrica de juguetes mecánicos en nombre de la multinacional a la que representa. Lo primero que le llama la atención es que esos juguetes mecánicos son unos autómatas de cuerda que inundan el pueblo. Y tras llegar al hotel se sorprende otra vez por el extraño ambiente que se respira tras la muerte de la dueña de la fábrica, que dejó un testamento que lo lega todo a un supuesto hermano que nadie sabe dónde está. Hasta que no se descubra si está vivo o muerto, no se puede firmar nada que sea legal, con lo que Kate se lía la manta a la cabeza y se pone a investigar la vida y milagros de esa familia, descubriendo extraños parajes llenos de máquinas medio oxidadas, pero que, milagrosamente, siguen funcionando.
Como todo buen relato de viajes, a medida que la protagonista descubre cosas sobre el pasado de los demás (una historia familiar bastante compleja y folletinesca), descubre también bastante sobre sí misma.
Comentario
Syberia sorprende desde el comienzo con un aspecto gris, con una secuencia de introducción evocadora: una serie de hombres de negro, autómatas de cuerda, lleva el ataúd de su creadora al cementerio, que preside otro autómata, tamborilero. Las tomas de estas escenas son puramente cinematográficas, y crean a la vez desasosiego y nostalgia, como los buenos cuentos góticos de fantasmas. En el primer escenario siguen las sorpresas: es un juego en tercera persona, con cursor inteligente. Y uno resuelve feliz el primer puzzle, sencillito, como manda la norma no escrita. Sorprende el buen doblaje. Sorprenden los buenos diálogos. Y qué bien se mueven los personajes, qué expresivos son. Y qué maravillosa música. Todo lo que se echaba de menos en las aventuras recientes.
Claro que al cabo de un rato las sorpresas acaban. Syberia está compuesta de puzzles muy sencillos, simplistas, de hecho, que hacen uso de pocos objetos del inventario y vienen apoyados con demasiadas pistas en los diálogos. Para darle al diseño una apariencia que oculte el defecto, Microïds recurre a parches muy antipáticos: al final, el jugador pasa más tiempo mirando los mismos escenarios (bellos, pero estáticos) que jugando, mientras la protagonista, Kate Walker, se dedica a correr, subir escaleras o colocarse para no perder el equilibrio.
El de Syberia es un diseño bastante lineal: abre muchos escenarios pero mantiene un orden estricto en la resolución de los puzzles, lo que supone que aunque haya muchos lugares que visitar, lo único que puede hacerse hasta que se haya ejecutado la acción concreta requerida es justo eso, visitarlos; el juego no abre el abanico de opciones: haz lo que corresponde o date a la contemplación. La estructura narrativa favorece este corsé, porque los capítulos se dividen de forma que el objetivo de cada conjunto dado de escenarios sea el mismo, avanzar en un viaje, y todos los puzzles están orientados sólo a dicho objetivo.
El argumento, de final abierto, se sostiene sobre todo porque las escenas cinematográficas son hermosas. Ahí está, de hecho, la recompensa que Syberia ofrece a la paciencia del jugador: hay que reconocer que partes como la de la caja de música que cuenta la historia de los hermanos Voralberg poseen un lirismo que aporta muchísima fuerza a la trama. Averiguar qué pinta la gente en los nuevos escenarios que se van descubriendo es, más que cualquier otra cosa, lo que anima a continuar con el juego. Los puzzles, como decíamos, detienen el avance lo mínimo posible, pero cuando lo hacen es para causar un notable impacto emocional; una particular herramienta narrativa: apelar al corazón del jugador.
Los tonos amarronados, oscuros, como un otoño neblinoso visto a través de la ventana de una casa de campo dominan sobre la mezcla de diversos estilos arquitectónicos, a cual más barroco. Pueblan el juego gigantescas casas alfombradas de techos altos y perfil curvilíneo; fuentes y arroyos; instrumentos oxidados. La banda sonora es de innegable belleza, aunque repite en bucle unos temas que quizá se agoten antes de lo conveniente y sean de una musicalidad en exceso homogénea. Las animaciones, excelentes, utilizan una técnica tan vieja como la del motion capture para aportar naturalidad y fluidez a unos polígonos bien texturizados.
El principal problema está en el desarrollo. En ese intento de hacer una aventura con la que ningún jugador actual se atasque, han conseguido una que al final se hace antipática y rutinaria. Aburrida. Quizá es lo que los medios quieren, aventuras que no presenten mayores complicaciones al jugar que manejar el personaje y resolverlo todo pulsando apenas dos o tres veces con el ratón; quizá por eso han machacado aventuras interesantes como The Watchmaker o Jazz and Faust por ilógicas y manidas, al tiempo que hacían lo propio con una obra maestra como Gabriel Knight 3 por ser, además de «ilógica» (y al cuerno aquello de la lógica interna, propia de lo que se cuenta), compleja y erudita. En cambio, una aventura como Syberia —cuya única, sorprendente y obtusa crítica en la mayoría de los medios es que es «demasiado clásica»— lo reduce todo al mínimo: el jugador sólo tiene que relajarse, pulsar un botón y hablar, otro botón y observar como el personaje se pasea, otro para reparar o poner en marcha un artilugio, otro más para resolver un puzzle: usar la llave en la puerta y el lapicero en el papel, la tuerca en el tornillo y la tinta en el bolígrafo. A eso llaman ellos puzzles lógicos; a eso llamamos nosotros puzzles tediosos y anodinos.
Así, nos encontramos en el año 2003 con un retorno a esas películas interactivas que todo el mundo ponía a parir, que se resolvían en dos o tres horas pulsando en el sitio correcto, cual Dragon’s Lair. Y notamos que este juego supuestamente revolucionario tiene una fecha de caducidad bastante más cercana a la que sus responsables y admiradores creen, como pasó con otras mediocridades a lo largo de la breve historia del género. Tampoco es que estemos en contra de los juegos orientados a la historia, ojo, pero Syberia lo hace de la forma más lenta posible, con muchísimos puntos negros entre medias.
Conclusión
El segundo intento de Benoît Sokal de llevar sus obsesiones a la pantalla del ordenador ha sido más publicitado y mejor recibido que su Amerzone sólo debido al marketing y, principalmente, al hambre de una jugabilidad a la antigua usanza. Puede que guste al jugador de aventuras reciente. Puede incluso ser un buen candidato para introducirse en el género. Pero, a pesar de un muy buen aspecto gráfico y de la gran personalidad de su atmósfera, se hace pesado y poco agradable. La buena historia que plantea se merecía algo mejor.
El éxito de Syberia es feliz por el precedente que puede crear a la hora de que se atienda al género desde los medios y desde las compañías, pero la posibilidad de que los diseñadores tomen esto por el camino correcto para hacer un aventura es temible.
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