Bailando con mamuts
Título: Syberia II (2004)
Desarrolladora: Microïds
Distribuidora: Virgin Play
Lanzamiento: 11 de mayo de 2004
Especificaciones (mínimo recomendado): Pentium II a 350 MHz | 64 MB de memoria RAM | 400 MB de espacio en disco | Tarjeta de vídeo de 16 MB compatible con DirectX u OpenGL | Windows 98 | DirectX 8.1
# Publicado el por Carlos Jürschik
Y todo se apoya en más detalles, que denotan un cuidado poco corriente en juegos de estas características (escenarios estáticos en dos dimensiones, 3D pre-renderizadas): los reflejos en los charcos, la luz que poco a poco entra por las puertas según se abren, los juegos de luces y sombras. Es innegable que Syberia II entra por los ojos, como suele suceder con los juegos de Sokal.
También entra por los oídos: la música es poco intrusiva (ni se repite ni estorba), bastante más variada, menos pretenciosa —nada de óperas, nada de sinfonías; mezcla instrumentos curiosos y bellos fondos sonoros que acompañan la acción sin distraer de ella—. Lo mejor es que combina con los sonidos ambientales y con los gráficos de tal forma que parece que esté dentro de los escenarios. Sí, eso llamado sinergia se da a menudo en este juego.
Microïds relaja muchos temas, ignora otros y se centra principalmente en la aventura: en Syberia la cosa se reducía a un envoltorio para la historia de huída personal de Kate Walker; aquí ese tema se deja en segundo plano. Sí te lo recuerdan mediante la historia paralela del detective privado que la persigue, pero eso ni entorpece el desarrollo ni se aprecia como remedo argumental. El desarrollo, diversas etapas en un viaje por tren hasta llegar al destino, no varía, pero sí lo hace, y mucho, el tipo de objetivos.
El diseño de juego devuelve las combinaciones de elementos de inventario y entrelaza puzzles de distinto tipo. Es bastante lineal, pero lo importante es que siempre tienes claro qué hacer, aunque no cómo. Ese concepto tan simple, dar un objetivo y que el jugador averigüe por medio de pistas ocultas cómo puede avanzar, ha sido el pilar de casi todas las buenas aventuras gráficas; es agradable que Syberia II lo recupere sin complejos. Y lo que es mejor: que devuelva al género el ingenio, con cosas muy inspiradas como el puzzle del ratón del poblado esquimal. En vez de detenerte hasta que no des con la combinación correcta de un puzzle, el juego te permite ir resolviendo más de uno a la vez para que descubras la relación entre causa y efecto de los enigmas. Caray, como en los viejos tiempos.
La evolución del guión es patente en los personajes: Kate Walker pasa de paleta rica perdida en las fantásticas y eruditas tierras europeas a elemento incoherente en un mundo de cuento de hadas, y se toma medio en broma todo lo que ve y todo lo que le pasa. En cualquier caso, el diseño del personaje como una treintañera atractiva con buen tipo es un cúmulo de tópicos descarado y absurdo. Oscar, por suerte, afina su ironía y, aunque no es un personaje al que se le coja particular cariño, ayuda más que estorba. Quizá el elemento más aplaudible sea la aparición de un villano que da el contrapunto a los esfuerzos de la protagonista. Los diálogos están bien integrados en la trama, e introducen un ligero sentido del humor mordaz que la anima bastante y la aleja de la pomposidad a la que apunta en un principio. Aquello de que se eliminen los temas de diálogo agotados puede parecer una forma de limitar las conversaciones, pero supone una manera efectiva de sortear las repeticiones innecesarias: cuando no tienes más que decir a un personaje y le hablas, te contesta con cuatro o cinco frases distintas que, además, suelen esconder pistas.
Hasta ahora, cualquiera diría que el equipo que diseñó esta aventura es distinto al que diseñó la anterior. Pero sí se repiten los paseos por los escenarios; no son ya eternos, pero bordean la línea que separa la complacencia de la irritación, y de vez en cuando la rebasan; como en la parte del poblado esquimal, que esta vez sirve de ejemplo para un defecto. Con todo, es un defecto que los desarrolladores atenúan mediante la obvia (y efectiva) estrategia de distraer al jugador con todos aquellos detalles de los escenarios (la forma de andar de los pingüinos; Kate Walker estornudando, tosiendo o frotándose las manos espontáneamente), que para colmo a veces añaden pistas o eso llamado «dimensión narrativa». Por otro lado, se introducen unos cuantos puzzles muy de la escuela Myst, un error aunque vengan acompañados de convenientes pistas; también hay dos o tres de combinatoria pura. El pixel hunting, que era fácil de evitar, aflora en contadas ocasiones.
Conclusión
Syberia II no tiene visitas ni a la biblioteca ni a la ópera; no hace uso de llamadas al móvil; no sugiere un sentimiento de decadencia del mundo occidental. Trata de que el jugador recorra escenarios fantásticos, se cuelgue de lianas, resuelva puzzles MacGyver, no de que sea testigo de un viaje personal. El universo cambia, depende más de una insólita vida animal (perros-focas, pingüinos gigantes) y crea situaciones con un gracejo malévolo, lo que siempre es de agradecer. Los guiños literatos y cinéfilos no son obvios y machacones en exceso.
Impresionante en lo visual, con puzzles que cosquillean el intelecto, buenos diálogos con abundantes pistas y una ambientación con bastantes sorpresas, este título ha resultado el más agradable de lo que llevamos de año. Sokal debería seguir esta línea, no tan épica, pero mucho más satisfactoria.
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