Naturaleza muerta
Título: Still Life (2005)
Desarrolladora: Microïds
Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento: 12 de mayo de 2005
Especificaciones (mínimo recomendado): No disponible
# Publicado el por Carlos Jürschik
Es un esquema complicado, porque Still Life, al final, son dos aventuras distintas con un nexo no demasiado sólido, pero queda totalmente claro con quién debes hablar en qué momento, algo que responde a la lógica de la psicología de los personajes: una bella, irascible e insegura detective de policía rodeada de seres prácticamente alienados por la ciudad; un inestable investigador privado en una ciudad llena de canales, niebla, mafiosos y prostitutas. La intriga se muestra con claridad, algunos diálogos tienen el suficiente punto sórdido para inquietar sin que hagan falta las vísceras o los efectismos, y todo está perfectamente acompañado por el fabuloso motor de Syberia II, con personajes con un modelado excelente que ocupan toda la pantalla sin que exista ni la mínima ralentización en ordenadores modestos y unas secuencias cinematográficas presentadas al más puro estilo David Fincher, con cámara en mano, espectaculares golpes de efecto y transiciones entre escenas que dejan con la boca abierta.
Ojalá fuera todo el juego así, pero desgraciadamente no lo es. Lo que impide a Still Life convertirse en un espejo mágico para envidia del resto de desarrolladoras es una torpeza notable en la distribución y el diseño de los puzzles. Si Microïds patinaba en Syberia con largos paseos y puzzles repetitivos, en Syberia II acertó de lleno con puzzles mucho más variados y elaborados, que gran parte del respetable (*tos*) público y de la prensa independiente (*tos*, *tos*) del videojuego consideró como un paso atrás. Se ve que no sabían a quién contentar, si a los amantes de los puzzles (que compran los juegos) o al quinto poder, así que en Still Life hay uno y otro mezclados de la forma más psicotrópica. Normalmente suelen ser fluidos y sencillos —alguno hay con mayor complejidad que incluye el uso de objetos—, pero de vez en cuando te das de bruces con uno que parece sacado de una pesadilla alocada de los diseñadores de Schizm o de Black Dahlia. El epítome de todo es el puzzle de las galletas, nominado desde ahora a puzzle más fuera de contexto y más surrealista de la historia de los videojuegos, donde, sin ningún tipo de pista, debes cocinar unas galletas según una receta donde las palabras de los ingredientes se sustituyen por cosas como «amor» o «inteligencia». Otros, como el de las palancas o el del baúl, tienen su lógica y su aquel, pero dan la irremediable impresión de que están fuera de lugar.
Además, se nota cierta precipitación en determinados escenarios del juego, a los que se podría sacar mucho más partido. Pero la sensación principal que provoca Still Life es que te preguntes si la aventura en tercera persona moderna sólo puede diseñarse de la forma en la que lo están las de la última hornada. Comprended que no es que eso sea malo de por sí, pero uno tiene que acostumbrarse a un ritmo algo moroso, a escenas donde el personaje anda sin que puedas interaccionar, a esperar a las animaciones del personaje cuando se utiliza un objeto. Y el exceso de simplicidad en determinadas partes de Still Life, que llega a un interfaz de diálogo con un símbolo que te muestra qué botones del ratón puedes pulsar (el izquierdo para cosas relativas al trabajo, el derecho para cosas más personales), lleva el juego al límite de las peligrosas «películas interactivas»; que, por si nadie lo recuerda, fueron lo más defenestrado de los videojuegos durante los años noventa, en plena popularización de los juegos en múltiples CD.
Pese a todo, pese a grandes momentos y determinadas partes del juego que logran transmitir escalofríos, el principal sentimiento que transmite Still Life es frustración: podría ser un gran juego, una gran obra maestra, pero no lo es ya no por pequeños detalles, sino porque se intenta hacer caso a los requisitos de unos jugadores supuestamente menos sofisticados, que en realidad pierden el interés por los juegos un mes después de su salida al mercado y que no son el corazón del nicho de mercado de las aventuras gráficas. Hay un gran guión y muchos profesionales admirables tras este trabajo europeo que imita como nadie los clichés del cine americano, pero la cantidad de cimas muy altas seguidas de agujeros bruscos en la inmersión molesta al más pintado.
Conclusión
Still Life es un estupendo thriller de psicópata asesino, con personajes y estética cuidadísimos, que muestra lo bien que se adecua la aventura gráfica a la narrativa convencional, aunque sea de acción imparable.
Sin embargo, demuestra que los diseñadores modernos de aventuras gráficas no llegan a terminar bien el trabajo por ciertas torpezas, desgraciadamente intencionadas, en los puzzles; que no saben muy bien a qué tipo de público quieren satisfacer.
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