Frogwares no defrauda
Título: Sherlock Holmes y el Pendiente de Plata (2004)
Desarrolladora: Frogwares
Distribuidora: Nobilis
Lanzamiento: 18 de octubre de 2004
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por José María Meléndez
Y esa es la tónica de la aventura, de ser simples espectadores en la trama, de tener una nula libertad para deducir nosotros mismos a quién investigar, a dónde ir y qué hacer a continuación (algo que sí contemplaba el excelente díptico de la extinta Mythos Software sobre el personaje). Da la terrible y preocupante sensación de que nosotros, como jugador, sobramos. Una cosa es linealidad y otra cosa es no saber manejar los elementos narrativos y acoplarlos a la jugabilidad.
Esto lo delata el hecho de que a final de cada episodio, Holmes y Watson se reunan en el 221b de Baker Street para comentar los progresos en forma de examen al jugador. En este punto de la aventura, un nuevo interfaz aparecerá en pantalla con una serie de preguntas a la que deberemos responder echando mano de las conversaciones mantenidas durante la aventura, de las pistas recogidas por Holmes y de documentos varios. Uno podría pensar que es una buena opción como resumen de la acción e incluso un acercamiento al personaje de Watson, situando al jugador en su lugar (ya se sabe, en las novelas Holmes siempre ponía al corriente de sus pesquisas y deducciones al doctor). Ésa sería la versión optimista, pero la realidad es que esos exámenes no es más que un intento de rellenar lagunas de la trama que no ha sabido explicar durante el transcurso de la acción el diseñador o bien que cree que está ante un jugador un tanto perdido. Y no es de extrañar, ya que la "chicha" de la historia es explicada mediante documentos que encontramos. Aquí es donde se nota lo que viene siendo habitual en producciones recientes, una excesiva confianza en el efectivo, a veces, uso de documentos. Con lo que nos encontramos pasajes casi indispensables para el desarrollo de la trama explicados en ellos, sospechosos "en off" a los que no daremos importancia y una rotura de ritmo bastante acusable. Se podría decir, que el diseñador viendo lo difícil que le resulta mantener la coherencia y el interés en la narración, ha echado el "marrón" al jugador mediante esos soporíferos y suprimibles exámenes. Exámenes que por cierto, contienen o bien algunas oscuras preguntas de difícil resolución, o bien algunas que de cara a la trama no tienen nada que ver con el caso que nos ocupa.
En cuanto a puzzles, aunque es cierto que ha habido un acercamiento a algo más tradicional para el jugador aventurero de toda la vida, siguen usando el mismo libro de estilo y diseño de producciones anteriores: combinatorias por doquier y decepcionantes recompensas. Pongamos un ejemplo. En el segundo episodio, Holmes entra en la casa de un sospechoso (magnífica ambientación del exterior, por cierto), el cual en sus ratos libres se dedica a construir aparatos mecánicos (excelente excusa, aunque ya algo manida para colar combinatorias). Pues bien, deberemos resolver un desquiciante puzzle de combinatoria matemático, cuya dificultad es elevadísima ya no sólo por resolverlo, sino por saber cual es su oscuro planteamiento. Cuando lo hayamos resuelto, como recompensa tendremos que resolver ¡otro puzzle de combinatoria!, esta vez más facil eso sí, para a continuación pasar a otro similar (más parecido a uno de esos puzzles con pistas poéticas dignos de un `survival horror´).
Aunque ahí no acaba la cosa. Para elevar la dificultad de la aventura (pues la mayoría se basa en conversaciones y recogida de pistas -no en el uso de objetos), el diseño incluye un par de sigilos que tan pobres resultados dieron en `Broken Sword III´, una nueva combinatoria y un desesperante laberinto. Desesperante no sólo por el hecho de ser un laberinto, ya que tras concluirlo, deberemos volver sobre nuestros pasos para recoger un par de objetos desperdigados en él ¡a contrareloj! A eso se le llama poner a prueba la paciencia del jugador. Y así transcurre la aventura, manifestando el poco exámen de conciencia que la compañía debería de haber hecho tras sus desastrosos fiascos anteriores en materia de jugabilidad. Lo que resulta curioso, es que para ponerse al nivel de lo que un jugador medio debería no pedir, sino exigir en jugabilidad hayan echado mano de "modas" tan poco efectivas como el sigilo. Todo este catastrófico y lento diseño de puzzles lo único que hace es que a la hora de la resolución del asesinato, mediante un larguísimo video, nos importe un comino, quién y porqué asesinó al pobre Sir Bromsby.
Lo poco destacable de la aventura lo encontramos (cómo no, tratándose de una producción aventurera europea) en la parte gráfica. Eso sí, con reservas. Si bien los fondos son exquisitos, reflejando bien el detalle y ambiente de la época (esas lámparas de gas, esos tapices recargados, esos manteles barrocos de ganchillo...), resultan algo estáticos y el intento de darle movimiento y vida a éstos a veces son efectivos (los exteriores con lluvia) y en otras ocasiones asombrosamente `cutres´(los fuegos de las chimeneas). También podremos comprobar la rapidez con que algunas máscaras han sido realizadas (partes del fondo que han sido recortadas para que tapen al personaje al pasar detrás de ellas), con un recorte de píxeles que rozan el amateurismo. Sin embargo ésto último no deja de ser algo superficial, aunque mejorable, eso sí. Lo que llama más la atención es la ausencia de animaciones básicas que han sido suprimidas, como cuando un secundario abandona una sala, en vez de verlo abandonarla por su propio pie, nos encontramos con un fundido y cuando volvemos a la escena ya ha desaparecido. Sin lugar a dudas efectivo (a la par que cutre) en producciones `amateur´, pero no en unos supuestos profesionales como los ucranianos. Más que nada porque los videos están trufados de animaciones de personajes, pero a la hora de realizar una básica (como el andar) en el transcurso de la acción, nos encontramos sin ella.
Conclusión
Como el título de la review indica, Frogwares no defrauda. Siguen siendo de los pocos que ven el pixel-hunting como un puzzle más, los que siguen confiando que sus jugadores más jovenes saquen sobresalientes en matématicas y los que antes de afrontar un desarrollo nuevo, no juegan a sus anteriores aventuras. Así que por su confusa exposición de la trama (que no la trama en sí), su lentísimo tempo y sus pobres puzzles, no me queda más remedio que recomendar este `Sherlock Holmes y el Pendiente de Plata´a mi peor enemigo.
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