Decepción tardía
Título: Runaway: A Road Adventure (2001)
Desarrolladora: Pendulo Studios
Distribuidora: FX Interactive, Dinamic Multimedia
Lanzamiento: 6 de julio de 2001
Especificaciones (mínimo recomendado): Windows 95/98/ME/2000, Pentium™ 200 MMX, 64 Mb RAM, 631 Mb de disco duro, Monitor y tarjeta gráfica (compatible DirectX™) con soporte para 1024x768 y 16 bits de color, Tarjeta de sonido compatible DirectX™, CD-ROM 8X, Ratón y teclado
# Publicado el por Javier Cadenas
Por no hablar de ese intento maltrecho de profundo viaje iniciático al que se ve arrastrado, que le va sacando las agallas de la manera menos natural de todas cuantas había para elegir.
Y si la parte narrativa de Runaway es bastante pobre no la mejora el diseño de puzzles, lamentablemente. Los lugares comunes de Pendulo siguen vigentes en Runaway. Porque, aunque supone un paso adelante en cuanto a encadenado de enigmas, proponiendo en su tronco central diferentes vías de resolución, complejos conjuntos de puzzles con un objetivo a largo plazo claro basados a su vez en puzzles más pequeños también, y esto es novedad en las producciones del estudio madrileño, con objetivos comprensibles y bien ideados, no es menos cierto que la gama de errores de manual que uno se va encontrando es bastante descorazonadora: desde pixel-hunting, pasando por la clásica supresión de la propiedad conmutativa (aquí, a + b no es igual a b + a), las repeticiones sin sentido de una misma acción (clama al cielo el caso de la cisterna de la locomotora), hasta la descontextualización de ciertos puzzles fuera de la lógica del propio juego, la ausencia (afortunadamente, no en muchas ocasiones) de pistas claras que aboquen a la resolución de los obstáculos o los escenarios enormes y con poca interacción. Descorazonadora como decimos porque la progresión respecto de Igor, que adolecía de los mismos errores pero en mucha menor frecuencia, comparte exactamente el mismo adjetivo. Con todo, no existen en esta aventura los terribles y forzados intentos de puzzle que suponen combinatorias o nimiedades que es menester obviar a la hora de plantear enigmas, como el consabido «abrir puerta con llave», que resultan una pérdida de tiempo y desquician la paciencia del jugador; Runaway es en este sentido el paradigma de un diseño bien planteado pero, lástima, mal urdido.
No todo se queda corto, desde luego, en Runaway, y es que el aspecto técnico es, como poco, llamativo. El gran atractivo para el público y la piedra angular del éxito de esta tercera obra de Pendulo es el aspecto gráfico, cuidado en los preciosos y coloristas fondos hasta el paroxismo y con unos personajes bien integrados en ellos. Por su parte, además de preciosos y coloristas, los fondos son ricos en detalle y estéticamente disfrutables, con dibujos bien trazados y buena elección de perspectivas y planos de scroll. Decíamos además que los personajes, modelados en 3D, están bien integrados en los escenarios bidimensionales con una técnica propia de efectos parecidos al cell-shading. En realidad, lo más achacable en este aspecto de Runaway es el irregular diseño de los modelos, unas veces realista, otras veces caricaturista, sin una definición clara en cuál de ambos tipos habría de prevalecer y que da lugar a reuniones chocantes. No hay mucho más que añadir, y saltándonos el coloreado demasiado simplista en base a Photoshop, el ahorro de animaciones —por lo demás muy adecuadas— con recursos fáciles como el fundido o poner al personaje de espaldas a la cámara, y las terribles secuencias cinematográficas (que no se arreglan, por cierto, en ninguna de las diferentes versiones que aseguran una mejoría, dado que es mínima), el apartado gráfico es en conclusión merecidamente notable.
Sería también notable el conjunto sonoro de la aventura, con unas melodías por lo general agradables que ambientan pero no molestan y un tema principal (interpretado por los desconocidos Liquor) que, a falta de otros adjetivos, es pegadizo y hasta se presta a ser tatareado, de no ser por el doblaje. Si la elección de Richard Del Olmo (muy alejado del que consideramos su mejor papel hasta la fecha: el de Manny Calavera) para el papel protagonista acentúa un mucho la sensación que decíamos que produce el mal parado narrador, el doblaje original de la co-protagonista Gina es sencillamente chirriante y el posterior de Nuria Mediavilla correspondiente a la edición de FX Interactive no es tampoco excesivamente bueno, en el sentido de que se la escucha un tanto más alterada de lo que el papel requeriría, algo inusual en una actriz de su talla. Los secundarios dan por lo general una interpretación forzada que completa un doblaje que no cuaja.
Lo mejor que se puede decir de Runaway, en realidad, es que es una aventura que entretiene. Que se hace jugar, lo que puede parecer incoherente con lo dicho más arriba, pero meditándolo se concluye que es así seguramente por saber si mejora en conjunto en una primera jugada, por su clasicismo y su honestidad sin trampa ni cartón (éste es un juego que trasciende del halo de «clásico» para erigirse en un verdadero clásico conceptual a la hora de plantear enigmas; es decir, como comentábamos no veremos combinatorias ni sliders, no empujaremos nada gratuitamente, no hay escaladas ni fases de sigilo: en este sentido lo que oferta es lo que da) en las sucesivas. Aunque a medida que el tiempo va dejando ver desde la perspectiva real, bien cierto es que Runaway deja un sabor de boca de progresivo disgusto o, si cabe, de progresiva decepción. No hay peor fracaso que el del no esperado.
Conclusión
En la introducción apuntábamos a Runaway como ejemplo perfecto de eso que risiblemente llaman hype. Es también ejemplo perfecto de una palabra que nos gusta más: bluff, que es lo que describe de manera más precisa este Runaway, un juego del que se esperaba mucho más de lo que dio y que ayudado por el aparato de promoción se ha visto alzado a un podio que en justicia no le corresponde. Muchos dirán que la cantidad de premios recibidos y el gran éxito entre el público es prueba suficiente de su calidad… Bien, hay quien está de acuerdo con ello, y es entendible, pero nadie puede negar que en muchas ocasiones los éxitos rabiosos se convierten en tal porque vienen precedidos de una también rabiosa campaña de promoción, porque se convence al público antes siquiera de que pruebe el producto. Éste es uno de esos casos. Afortunadamente y pese a todo, no es este un mal juego, uno que no frustra al que sabe dejar de lado sus múltiples defectos, uno que, sea como sea, destaca entre la insuficiencia.
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