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Aventuras gráficas al detalle

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Clímax inverso

Título: Resonance (2012)

Desarrolladora: xii games

Distribuidora: Wadjet Eye Games

Lanzamiento: 19 de junio de 2012

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 1 GHz | 512 MB de RAM | 1 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 256 MB compatible con DirectX | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | DirectX 9.0c | Windows XP, Vista o 7

# Publicado el por Carlos Jürschik 7

Eso significa que hay —potencialmente— muchísima información adicional para dar profundidad a la narrativa, pero se introduce una dificultad adicional: el «inventario» de las memorias a corto plazo es muy limitado; es decir, es un mecanismo muy caprichoso que sólo logra dolores de cabeza al preguntarse qué memoria a corto plazo es la que se puede utilizar en un momento concreto, con quién se podrá hablar de ello. Las memorias a largo plazo funcionan mejor, porque están pensadas como sustitutos del «diario» tan típico de las aventuras recientes: muestran los objetivos generales y dan pistas sobre los siguientes asuntos a afrontar para seguir avanzando en la aventura.

Estos son problemas menores comparados con lo que sucede con Resonance a mitad de juego. De repente, el diseño pasa de estar cuidadísimo a convertirse en uno basado en el peor tipo de puzzles posibles: de tablero, cajas fuertes, decodificación, claves y demás males mayores. Es cierto que alguno de ellos es opcional, lo que no sirve como excusa para caer en uno de los pecados capitales del diseño de aventuras gráficas: los crucigramas como forma de ganar tiempo para dosificar la historia sin trabajar el diseño. Cuando estos dameros malditos empiezan a poblar Resonance, el resto de los defectos, que antes se quedaban muy lejos, en un segundo plano, empiezan a notarse: la profundidad psicológica es en realidad una psicología de libro de autoayuda tan basta como la de Gemini Rue, los temas musicales son muy escasos y se repiten durante toda la aventura, los escenarios de baja resolución son también escasos a la par que repetitivos y, francamente, en 2013 estas bajas resoluciones disfrazadas de «arte» empiezan a ser un tópico bastante aburrido. Y si bien hay puzzles de equipo bien diseñados, no son más que un puñado, muy pocos, y apenas llegan a ser cuatro los que usan a todos los personajes. Este diseño inverso hace a uno preguntarse si no es una característica indispensable de un juego el que la curva de dificultad y de recompensas vaya a más a medida que avanza. ¿Por qué hay tantas aventuras independientes que están ignorando esta máxima?

Con la trama sucede lo mismo. El punto de partida es muy atractivo: al igual que pasaba con Gemini Rue, Resonance bebe, muchísimo, de Beneath a Steel Sky y Guilty, juegos con un planteamiento muy interesante pero que se desinflaban estrepitosamente a la mitad. Efectivamente, ocurre lo mismo con Resonance: durante su primera parte equilibra los momentos introspectivos con los de tensión y acción, pero a partir de cierto punto, sin ningún motivo, deja de haber equilibrio en absoluto y te encuentras a los personajes dando unos giros tan bruscos en su comportamiento que dejan a los de The Dig como personajes con empatía, llenos de paciencia y calma.

Así, sin darte mucha cuenta, llegas a los dos finales de Resonance con cualquier identificación con los personajes tirada por la borda, con absoluta indiferencia, con una sensación que hace que te preguntes si no fue sólo la primera mitad del juego la que tuvo control de calidad. Con ganas de coger el teléfono, llamar a Vince Twelve y preguntarle sobre todas esas tramas desaprovechadas, todos esos hilos sin resolver, todo ese final donde las pistas empiezan a escasear y se resuelve mediante prueba, error y cara de sorpresa. Preguntarle por esa mención huérfana al vídeo de introducción, como si fuera un equipo distinto, la versión de serie B del que hizo el comienzo, quien acabara la aventura. Crear tantas expectativas y luego no aprovecharlas significa algo tan obvio como que Resonance, como tantos otros juegos, tiene un esfuerzo en su parte inicial que no tiene en la final porque ni siquiera confía en que muchos la terminen o hablen de ella después. Si hubiera tenido menos ambiciones, menos pretensiones, menos publicidad afirmando que quería cambiar el mundo, quizás habría sido un juego al que se podría querer con más facilidad. Tal como está no deja de ser una enorme decepción.

Conclusión

Demasiado alto ha apuntado Vince Twelve en su primera aventura gráfica, y la sensación tan agridulce que deja es el resultado de elevar las expectativas del jugador para, repentinamente, dejarlo caer en la vulgaridad y en la pereza. Resonance se defiende bien durante gran parte de su duración e incluso parece la aventura gráfica mejor diseñada de los últimos años durante un buen trecho, pero está claro que el juego se eleva sobre la indefinición y sobre sus aires de misterio para presentarse mejor de lo que es. No es ni mejor ni peor que la media de aventuras gráficas que hemos tenido estos años, pero sí deja bastante claro que en Wadjet Eye Games están por un lado Dave Gilbert y sus juegos y por otro sus aprendices. Y que a estos aún les queda mucho para llegar al nivel del Gilbert indie.

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Tres estrellas

Resonance

Comentarios

7 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

7
# Publicado el 18.4.2013 a las 01:22:19 por Anónimo

Lo empecé a jugar y me quedé cuando se comienzan a utilizar los cuatro personajes. Hasta ahí, un tres, pero no he podido agarrarlo de nuevo.

En cuanto a Gemini Rue, es un juego normalito (un tres le pongo), que tiene una historia simpática, con un par de puzzles que funcionaban, a pesar de tener varios otros problemas. Ahora, los dos primeros Black Mirror y The Book of Unwritten Tales son claramente inferiores a cualquier juego de Wadjet. Creo que son de lo peor que han dado las aventuras gráficas. The Whispered World está a la altura del Gemini Rue. Y A New Beginning empieza bien y luego se vuelve muy muy malo.

De lo último que ha salido, lo mejorcito lo han dado los capítulos de Sam & Max de Telltale, aunque los últimos episodios de la tercera temporada no me parecen tan buenos, y el Edna & Harvey de Daedalic. Y, siguiendo a aquellos, los Blackwell de Gilbert, así en conjunto, están bien también.

6
# Publicado el 8.4.2013 a las 21:58:26 por Lehman

Difiero con los Black Mirror 2 y 3, que son mediocres y aburridísimos, y el Overclocked, que tiene una jugabilidad muy limitadita.

5
# Publicado el 8.4.2013 a las 21:08:44 por Edward Van Helgen

Añado a la lista A New Beginning.

El primer episodio de The Journey Down tampoco está mal…

4
# Publicado el 8.4.2013 a las 18:51:06 por Risingson

Las aventuras de Telltale, Black Mirror 2 y 3, los Blackwell, Overclocked, The Moment of Silence, The Whispered World, The Book of Unwritten Tales o el reciente The Cat Lady son notablemente mejores que tanto Gemini Rue como Resonance. Y lo digo no gustándome las aventuras gráficas, sino siendo un auténtico yonki de ellas.

3
# Publicado el 8.4.2013 a las 17:52:33 por Knut

Vale, quizá con lo de hez me pasé, pero aún así no me gustó. Y sí, me encantan las aventuras gráficas, por eso no perdono las tonterías en las que quieren convertir el género: circuitos, disparos de control farragoso y ¡empujar cajas! Vale, la historia está bien (a secas eh, tampoco hay que pasarse), pero eso sólo no basta, porque los puzles brillan por su ausencia. Sólo me acuerdo del de la pistola en los conductos de ventilación y poco más. ¿En serio que no encontraste nada mejor en los últimos diez años? Porque si rascas algo siempre sale.

2
# Publicado el 8.4.2013 a las 16:16:52 por Anónimo

¿Gemini Rue una hez?

Gemini Rue es, seguramente, la mejor aventura gráfica que he jugado en los últimos 10 años.

¿Seguro que te gustan las aventuras gráficas, Knut?

1
# Publicado el 8.4.2013 a las 15:52:56 por Knut

El Gemini Rue ya me pareció una hez considerable, y éste tiene pinta de ser igual. Estoy harto de que tantos medios alaben estas aventuras por su aspecto retro y sólo se centren en ello, olvidando que eso es totalmente irrelevante. Me dan igual los gráficos añejos o ultramodernos si la aventura es buena, no sólo una historia medianamente interesante con la que ir tirando y mierdas de combinaciones de cables y demás.

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