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Aventuras gráficas al detalle

Reviews

La Huella del Diablo

Título: Post Mortem (2003)

Desarrolladora: Microïds

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 18 de noviembre de 2003

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Alonso 7

El carácter detectivesco que aporta Gustav a la aventura también está muy bien logrado: al más puro estilo Sherlock Holmes nuestro protagonista irá desmenuzando cada nuevo fragmento obtenido de innumerables interrogaciones, observaciones y deducciones para formarse su propia opinión de lo ocurrido, todo con un gran rigor profesional.

Como ya hemos comentado el juego basa su control en el ya conocido Point & Click aplicado al sistema Spin-O-Rama. El sistema es bastante intuitivo y cumple su función (que es lo más importante). Contaremos, cómo no, con la ayuda de nuestro inventario, cuyo uso puede ser ligeramente criticable, pero no en cuestiones de jugabilidad, sino de guión, como comentamos más adelante. Si hay algo que se le pueda achacar al control es la existencia de una mínima ralentización en la velocidad de respuesta del cursor, elemento común en casi todos los Spin-O-Ramas, pero que tras unos minutos jugando se obvia rápidamente.

Y llegamos por fin a lo que en opinión del redactor es lo más importante en una aventura gráfica, y es precisamente aquí donde Post Mortem hace aguas, y por varias grietas: el guión. El argumento del juego es encomiable, con más de un giro de 180 grados que nos dejará con la boca abierta y sorpresas y mentiras que nos empujarán a seguir jugándola. Pese a que la temática ya se haya visto en juegos de mucha calidad como Broken Sword y La Leyenda de los Templarios, cumple a la hora de enganchar al jugador y absorberlo por entero. El problema está en el guión del juego, ya que una historia, por muy buena que sea, no se sostiene sola.

Es el guión que obliga al jugador a suponer un sinfín de descripciones, personajes y situaciones lo que realmente resta enteros a Post Mortem. Poco es lo que, al terminar el juego, sabremos de los individuos que hemos ido conociendo a lo largo del mismo. La mayoría de los diálogos están destinados a informar al jugador a fin de que termine el juego y no a conocer el ambiente en el que se está moviendo. Las descripciones con las que nos toparemos podrán ser contadas con los dedos de una mano y en dichos casos no gozarán de un buen nivel descriptivo o imaginativo por parte de los guionistas. En muchas aventuras, a la hora de encontrar un objeto, el personaje recita la más que típica frase “he encontrado una llave al fondo del cajón”. Estas situaciones son inexistentes en Post Mortem, y esto es un error, ya que las aventuras gráficas deben tener una potente base literaria. La ausencia de descripciones no es algo nuevo en las aventuras de Microids pero generalmente éstas estaban bastante bien respaldadas por un buen número de documentos que encontrábamos durante el juego y podíamos ir leyendo a fin de suplir la falta de información que tanto nos alarmaba. Esta falta de información nos empuja a suponer que Microids quería terminar el juego cuanto antes para empezar a trabajar en su siguiente proyecto.

Si somos capaces de obviar las múltiples carencias de guión anteriormente comentadas, aun queda la peor, fallos de script; son tremendamente inadmisibles los fallos de continuidad e inconsistencias varias, el efecto “Puedo preguntarle sobre la pala sin saber que existe tal pala”, lo que si sumamos algún error de traducción puede convertirse en algo insufrible.

El diseño de los puzzles es bastante correcto, ya que generalmente están bien situados y no impiden al jugador meterse en la historia o bien seguirla. Cierto es que daremos con algún puzzle que otro que nos tendrá bastante tiempo sin despegar los ojos de la pantalla, lo cual no es malo, y además todos ellos tendrán una buena dosis de pistas a lo largo del juego, algo que no siempre ocurre. La dificultad de estos está bien dosificada, es decir, alcanza su cota más alta prácticamente al final del juego, dejando para el verdadero final puzzles de menor dificultad a fin de que el jugador no termine desesperado por conocer el final de la historia. Este problema por parte del diseñador es bastante típico, juegos como la saga Gabriel Knight de Jane Jensen, que se ha visto bastante afectada por su dificultad final.

En lo que respecta al sonido el juego cumple su función, sin más, efectos de sonido bien situados y una música quizás algo repetitiva nos acompañarán durante todo el juego. Lo peor quizás sea el doblaje del juego, donde todo es bastante correcto salvo, como siempre, la entonación, siendo efusivo cuando debe serlo y manteniendo una tónica seria durante toda la aventura. Esta tónica seria puede resultar algo agobiante en algunos diálogos ya que produce la impresión de que Gustav está pensando en las vacaciones de verano mientras realiza alguna de sus preguntas.

Pero sin lugar a dudas el mayor problema de Post Mortem se encuentra en los problemas técnicos, entiéndase que pese a que el juego estaba diseñado para sistemas operativos y hardware distinto al que podemos encontrar hoy en día, ejecutándolo ya en máquinas con los requisitos recomendados que se citaban en la caja encontrábamos numerosos problemas: bloqueos, tiempos de espera de más de cinco minutos entre escena y escena, partes injugables, salidas inesperadas del programa y un tedioso etcétera que propiciaban la desesperación del jugador y por lo tanto la casi imposible tarea de meternos a fondo en la historia. Este tipo de errores no se los puede permitir una compañía como Microids, que hasta la aparición de Still Life parecía ser el caballo de tiro de la aventura gráfica en Europa.

Conclusión

No debemos caer en el error de sobrevalorar el juego debido a sus fechas de salida. Si bien es cierto que Microids se situaba en “la cresta de la ola” aventurera en Europa, no nos equivocaremos al decir que Post Mortem tiene muchos aspectos mejorables, la mayoría de ellos seguramente producidos debido a la falta de tiempo y pese a los graves fallos que sufre su guión creo que su ambientación e historia son lo suficientemente atractivas como para molestarse en echarle un ojo, a mi personalmente si me gustó. No es para nada una aventura imprescindible pero saciará ligeramente, gracias a su intriga y ambientación, la sed aventurera que en aquella época pudiésemos sufrir

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Review de Post Mortem
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Nuestra puntuación

Tres estrellas

Post Mortem

Comentarios

7 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

7
# Publicado el 28.12.2008 a las 01:45:17 por ryderark

Acabo de terminarla. Esta aventura ha estado en mi lista durante años… probablemente 4. La dejé tirada rápidamente en su día debido al maldito problema del retrato robot y sus pistas absurdas *SPOILER* absurdas porque ojos negros no son negros, las orejas medianas y pegadas resultan ser las más grandes, el pelo negro y plano es medio suelto y voluminoso, etc, etc. *FIN DEL SPOILER*

Resulta que me ha dado por retomarla, y aunque a trancas y barrancas, he conseguido terminarla. Tiene 3 finales, que yo sepa, y he conseguido 2 de ellos sin guía. Naturalmente el tercero depende de ciertos aspectos durante el juego que, por el inexistente control del "flow" de la historia y del guión, parece imposible darles la importancia que se merecen en el momento en que se presentan, y luego resulta que eran necesarios para llegar al mejor final.

Como ya he dicho, mi experiencia de juego, si bien absorto por el ambiente, el tono general de la historia, las escenas "gore" tirando un pelín a sádicas, las sorpresas durante el juego y el nivel técnico en general de la aventura (la música, los sonidos y los diálogos no molestan, y los gráficos te permiten obtener una gran inmersión), se ha visto lastrada por 2 aspectos que matan a esta aventura: una traducción al español ciertamente penosa (¿por qué, si es traducción escrita, que no exige adaptar un diálogo a unos labios que se mueven en pantalla, no se traduce exactamente lo que están diciendo los personajes en pantalla, salvando frases hechas y expresiones idiomáticas? ¿Tan difícil es?), y sobre todo, tal y como se comenta en el análisis de AyC, un guión incontrolado. Este último handicap arruina por completo las ganas de jugar.

El juego empieza realmente bien. Tienes ganas de saber qué ocurre, de inmiscuirte en los detalles y de sonsacar a cualquiera que se te ponga por delante. Incluso una vez superado el martirio del retrato robot la cosa pinta bien y se mantiene. El gran problema es cuando empiezan a aparecer opciones de diálogo de las que no tienes ni idea de por qué aparecen allí: *SPOILER* ¿Por qué narices pregunto por la cabeza de Baphomet y su importancia crucial si ni siquiera sé lo que es eso? ¿Cómo es que me interesa saber cuál es el paradero de Hellouin si aún no sé cómo se llama? Y esto son solo ejemplos, porque los hay a docenas *FIN DEL SPOILER*

Pero esto no es todo: acompañando a los diálogos "fantasmas", que te arruinan las sorpresas, aparecen puzzles durante el desarrollo que no tienen sentido. Me explico: falla la visión de su finalidad por parte del jugador. Avanzas en el juego y de pronto te aparece un puzzle de estos complicados, mitad lógico, mitad combinatoria. Y sabes que debe de existir una solución ahí mismo, y que incluso tienes todas las pistas para que, con calma, lo puedas resolver y obtener ALGO. Y ahí está el problema: ¿para qué vas a resolverlo? ¿Por qué tienes necesidad de buscarle la solución? Y luego resulta que, si no lo resuelves en ese momento, luego ya NO te sirve, cuando al final puedas intuir para qué lo necesitas. Por eso es por lo que hablo de un guión sin control: los diálogos no están adaptados al flujo del guión, van por libre. Y los puzzles, 3/4 de lo mismo.

El ejemplo respecto a esto de los puzzles, aunque hay varios, es clarísimo: *SPOILER* el puzzle de la receta de alquimia. Cuando estás en la casa del banquero, puedes obtener todos los detalles para preparar la fórmula. Pero en ese momento, es cuando te preguntas, ¿para qué quiero yo hacer esto? ¿Qué sentido tiene que esté buscando pistas del asesino real y me ponga a hacer pócimas de la señorita Pepis, rompiendo el ritmo y que, en dicho momento, no tiene sentido alguno ni le vemos la utilidad? Pues el tema está en que, o lo haces en tal instante, o después ya no podrás hacerlo y que te sirva para obtener el mejor final de la historia. *FIN DEL SPOILER* Todo un desastre en cuanto a planificación del hilo narrativo.

Quizá el gran problema fue que se quiso hacer una aventura en la que la linealidad fuera muy leve, pero ello no es excusa para no llevar un control de scripts y de triggers, que no me parece que sea tan complicado.

En resumen, es una historia interesante, pero el flujo del juego te puede hacer desesperar y poner ese mohín típico con el que dices "j*d*r, vaya mierda, ya me han destripado el asunto", o bien tirarte de los pelos porque ahora vas a tener que volver a jugar desde la mitad del juego o antes para obtener el final "feliz" (y eso que quizá pensabas que lo tenías todo controlado, pero ese puzzle que estaba ahí y que pensaste que no tenía sentido, que ya lo harías cuando supieras para qué, ha desaparecido, y ahora entiendes que lo tenías que haber completado aún sin saber su finalidad).

Una pena. Podía haber dado mucho más de sí con un diseño mucho más cuidado.

6
# Publicado el 5.4.2007 a las 08:46:13 por Kijote

Empece a jugar con muchas ganas,pues pensaba que iba a estar bastante bien,pero vaya decepcion….es mala pa pegarse un tiro.

Graficos penosos,historia floja,cuando hablas con los personajes es un laberinto y ademas no puedes saltar las conversaciones…que horror,menos mal que ya la he terminado…

5
# Publicado el 15.1.2007 a las 14:59:34 por Marcos

Los rompecabezas sobran completamente; los gráficos, no muy allá; los guiones, inexpresivos y escasos.

4
# Publicado el 7.6.2006 a las 16:30:32 por Leonace

Hay que reconocer que el aspecto gráfico es mejorable y que algunos puzzles rompen la cabeza pero en general me gustó mucho la ambientación, el mistério que es capaz de transmitir, no se a vosotros pero yo lo jugué por que realmente tenía ganas de saber como acababa. No es la séptima maravilla pero es jugable y entretenido.

3
# Publicado el 1.6.2006 a las 22:48:16 por Rosela

Encuentro ciertas similitudes con mi análisis en LAELA; pero quizás es simplemente mi imaginación… o que a la hora de analizar nos fijamos ambos en exáctamente las mismas cosas, *ics*

2
# Publicado el 30.5.2006 a las 19:25:27 por Gaspode

El juego es entretenido, narrativamente es llevable, pero tiene una serie de puzzles SPOILER: Las velas, el retrato robot (ni una pista), la ganzúa…SPOILER que matan completamente al juego ya que ni con guias hay narices de pasarselo y te sacan completamente del juego. Pero aun asi, salvable de la quema de los ultimos años.

1
# Publicado el 30.5.2006 a las 14:27:34 por Daver

Tengo que decir que yo jugué antes a éste que no a Still Life (Aun lo tengo por acabar no se por donde).

A mi me gustó mucho, es muy entretenido, aunque sí hay que reconocer que los puzzles a veces son verdaderas pesadillas.

En fin, un saludo a todos.

D.

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