La Huella del Diablo
Título: Post Mortem (2003)
Desarrolladora: Microïds
Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento: 18 de noviembre de 2003
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Carlos Alonso
El carácter detectivesco que aporta Gustav a la aventura también está muy bien logrado: al más puro estilo Sherlock Holmes nuestro protagonista irá desmenuzando cada nuevo fragmento obtenido de innumerables interrogaciones, observaciones y deducciones para formarse su propia opinión de lo ocurrido, todo con un gran rigor profesional.
Como ya hemos comentado el juego basa su control en el ya conocido Point & Click aplicado al sistema Spin-O-Rama. El sistema es bastante intuitivo y cumple su función (que es lo más importante). Contaremos, cómo no, con la ayuda de nuestro inventario, cuyo uso puede ser ligeramente criticable, pero no en cuestiones de jugabilidad, sino de guión, como comentamos más adelante. Si hay algo que se le pueda achacar al control es la existencia de una mínima ralentización en la velocidad de respuesta del cursor, elemento común en casi todos los Spin-O-Ramas, pero que tras unos minutos jugando se obvia rápidamente.
Y llegamos por fin a lo que en opinión del redactor es lo más importante en una aventura gráfica, y es precisamente aquí donde Post Mortem hace aguas, y por varias grietas: el guión. El argumento del juego es encomiable, con más de un giro de 180 grados que nos dejará con la boca abierta y sorpresas y mentiras que nos empujarán a seguir jugándola. Pese a que la temática ya se haya visto en juegos de mucha calidad como Broken Sword y La Leyenda de los Templarios, cumple a la hora de enganchar al jugador y absorberlo por entero. El problema está en el guión del juego, ya que una historia, por muy buena que sea, no se sostiene sola.
Es el guión que obliga al jugador a suponer un sinfín de descripciones, personajes y situaciones lo que realmente resta enteros a Post Mortem. Poco es lo que, al terminar el juego, sabremos de los individuos que hemos ido conociendo a lo largo del mismo. La mayoría de los diálogos están destinados a informar al jugador a fin de que termine el juego y no a conocer el ambiente en el que se está moviendo. Las descripciones con las que nos toparemos podrán ser contadas con los dedos de una mano y en dichos casos no gozarán de un buen nivel descriptivo o imaginativo por parte de los guionistas. En muchas aventuras, a la hora de encontrar un objeto, el personaje recita la más que típica frase “he encontrado una llave al fondo del cajón”. Estas situaciones son inexistentes en Post Mortem, y esto es un error, ya que las aventuras gráficas deben tener una potente base literaria. La ausencia de descripciones no es algo nuevo en las aventuras de Microids pero generalmente éstas estaban bastante bien respaldadas por un buen número de documentos que encontrábamos durante el juego y podíamos ir leyendo a fin de suplir la falta de información que tanto nos alarmaba. Esta falta de información nos empuja a suponer que Microids quería terminar el juego cuanto antes para empezar a trabajar en su siguiente proyecto.
Si somos capaces de obviar las múltiples carencias de guión anteriormente comentadas, aun queda la peor, fallos de script; son tremendamente inadmisibles los fallos de continuidad e inconsistencias varias, el efecto “Puedo preguntarle sobre la pala sin saber que existe tal pala”, lo que si sumamos algún error de traducción puede convertirse en algo insufrible.
El diseño de los puzzles es bastante correcto, ya que generalmente están bien situados y no impiden al jugador meterse en la historia o bien seguirla. Cierto es que daremos con algún puzzle que otro que nos tendrá bastante tiempo sin despegar los ojos de la pantalla, lo cual no es malo, y además todos ellos tendrán una buena dosis de pistas a lo largo del juego, algo que no siempre ocurre. La dificultad de estos está bien dosificada, es decir, alcanza su cota más alta prácticamente al final del juego, dejando para el verdadero final puzzles de menor dificultad a fin de que el jugador no termine desesperado por conocer el final de la historia. Este problema por parte del diseñador es bastante típico, juegos como la saga Gabriel Knight de Jane Jensen, que se ha visto bastante afectada por su dificultad final.
En lo que respecta al sonido el juego cumple su función, sin más, efectos de sonido bien situados y una música quizás algo repetitiva nos acompañarán durante todo el juego. Lo peor quizás sea el doblaje del juego, donde todo es bastante correcto salvo, como siempre, la entonación, siendo efusivo cuando debe serlo y manteniendo una tónica seria durante toda la aventura. Esta tónica seria puede resultar algo agobiante en algunos diálogos ya que produce la impresión de que Gustav está pensando en las vacaciones de verano mientras realiza alguna de sus preguntas.
Pero sin lugar a dudas el mayor problema de Post Mortem se encuentra en los problemas técnicos, entiéndase que pese a que el juego estaba diseñado para sistemas operativos y hardware distinto al que podemos encontrar hoy en día, ejecutándolo ya en máquinas con los requisitos recomendados que se citaban en la caja encontrábamos numerosos problemas: bloqueos, tiempos de espera de más de cinco minutos entre escena y escena, partes injugables, salidas inesperadas del programa y un tedioso etcétera que propiciaban la desesperación del jugador y por lo tanto la casi imposible tarea de meternos a fondo en la historia. Este tipo de errores no se los puede permitir una compañía como Microids, que hasta la aparición de Still Life parecía ser el caballo de tiro de la aventura gráfica en Europa.
Conclusión
No debemos caer en el error de sobrevalorar el juego debido a sus fechas de salida. Si bien es cierto que Microids se situaba en “la cresta de la ola” aventurera en Europa, no nos equivocaremos al decir que Post Mortem tiene muchos aspectos mejorables, la mayoría de ellos seguramente producidos debido a la falta de tiempo y pese a los graves fallos que sufre su guión creo que su ambientación e historia son lo suficientemente atractivas como para molestarse en echarle un ojo, a mi personalmente si me gustó. No es para nada una aventura imprescindible pero saciará ligeramente, gracias a su intriga y ambientación, la sed aventurera que en aquella época pudiésemos sufrir
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