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Sobras portalizadas

Título: Penumbra: Requiem (2008)

Desarrolladora: Frictional Games

Distribuidora: Friendware

Lanzamiento: 27 de marzo de 2009

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 1 GHz | 256 MB de RAM | 300 MB de espacio en disco | Tarjeta gráfica Radeon 8500, GeForce3 o superiores (GeForce4MX no soportadas) | Tarjeta de sonido compatible DirectX | DirectX 8 | Windows 2000 o XP (Linux y MAC, consultar en web oficial)

# Publicado el por Borja Vaz 0

Introducción

Este tercer episodio de la saga Penumbra está presentado como una expansión de Black Plague, ya que necesita de los archivos del primero para poder funcionar. Sin embargo, Requiem tiene una independencia muy marcada en cuanto a jugabilidad y argumento se refiere. Los chicos de Frictional Games abandonan el camino emprendido con esta saga para convertirla en algo mucho más experimental, y por desgracia fallido. Penumbra: Requiem más que un juego es un conjunto de sobras desechadas, todos esos borradores que un escritor arruga y tira a la papelera, no porque sean terriblemente malos, sino porque desdicen de todo lo anterior. Requiem es eso, sobras que manchan el buen nombre conseguido con Overture y Black Plague y que nunca deberían haber visto la luz.

Argumento

Tras el enfrentamiento con el Tuurngait, Philip se recluye en una de las habitaciones del complejo subterráneo para seguir las instrucciones del poderoso ente. Sin embargo, en un último alarde por demostrar su libre albedrío, desobedece sus órdenes y envía un fatídico mensaje para terminar con todo de una vez por todas. Tras un golpe a traición que lo deja inconsciente (¡otra vez!) se despierta en lo que parece parte de las excavaciones de The Archaic. Desesperado por encontrar la salida, Philip deberá exprimir el ingenio para superar una serie de cámaras mientras una inquietante voz femenina le informa de sus avances.

Comentario

Si el cambio de Overture a Black Plague fue notable, perfeccionando una fórmula muy original, este Requiem también cuenta con diferencias respecto a sus predecesores. Sin embargo, en vez de mejorar lo visto en Black Plague, parece que la intención es tomar un camino completamente distinto, centrado por completo en los puzzles, dejando en un segundo plano todo lo demás.

Gráficamente sigue la estela de sus hermanos mayores, sólo que esta vez las resoluciones altas son más estables, pudiendo jugar a 1920x1200 sin muchos problemas, aunque baja notablemente la tasa de frames cuando los efectos de partículas hacen acto de presencia. Los tonos fríos y las texturas pobres siguen en su sitio, aumentando si cabe el aspecto sobrio del juego. Otros elementos que persisten son la interfaz y los controles tan peculiares, la ya famosa forma de emular los movimientos con el ratón. Seguimos teniendo acceso a un inventario y a un cuaderno de notas, pero resultan del todo prescindibles esta vez.

«Todo sea a favor de los puzzles» parece que exclamaron en la sede de Frictional Games. Y damos fe de que han cumplido. Por sacrificar, han sacrificado hasta la historia, que desde nuestro punto de vista debería ser el hilo conductor y factor determinante de toda aventura que se precie. No nos llamemos a engaño, existe una pequeña trama desarrollándose en Requiem. Pero ni la oleremos hasta bien pasada la mitad del juego, y entonces los diferentes elementos se exponen de una forma tan agolpada y confusa que hasta el mismísimo final de la aventura mantendremos las esperanzas de encontrar un giro trascendental que nos conceda un clímax memorable. No lo hay. Ni por asomo llega Requiem a la genialidad vista en Overture y Black Plague. Todo lo contrario, la sensación de déjà vu es más fuerte que nunca.

Al dejar todo en un segundo plano a favor de unos puzzles más directos, los pocos documentos que vayamos encontrando conforme avancemos ya no se irán guardando. Oiremos la voz del autor transcribiendo sus pensamientos y ya está; el cuaderno de notas permanecerá en blanco casi toda la aventura y resulta completamente inútil. En el inventario contaremos con nuestro arsenal de luz, pero con la ventaja de que la linterna ya nunca se gastará, por lo que no habrá que ir buscando pilas, y la existencia tanto de las bengalas como del fluorescente resulta absurda.

Durante la primera mitad del juego lo único que manejaremos para superar los puzzles son cajas y diversos elementos del mobiliario. Pasado el ecuador sí accederemos a objetos más concretos, pero inexplicablemente tampoco podremos recogerlos y añadirlos al inventario, teniendo que arrastrarlos de donde los encontremos a su destino final, de forma que todo resulta bastante incómodo. Una decisión poco comprensible. El diseño de los puzzles no se explica sin aludir a Portal, aquella maravilla de Valve que nos obligaba a superar un número de habitaciones estrujándonos el cerebro. De idéntica forma, en Requiem tendremos que superar una serie de niveles, muy bien delimitados unos de otros. En cada uno de ellos deberemos buscar nuestro camino hasta el portal de salida, pero para activarlo habremos de hacernos antes con unos extraños orbes luminosos desperdigados por el nivel en cuestión. También contaremos con una misteriosa voz femenina cuyo origen y motivación no queda claro en ningún momento. Su presencia está metida con calzador y palidece al compararla con la genial, disparatada y completamente psicópata GLaDOS de Portal.

Debido a este enfoque tan particular del que se ha dotado al juego, nos pasaremos bastante rato saltando entre plataformas y calculando los tiempos entre salto y salto, por lo que podremos morir en multitud de ocasiones. Sin embargo, la habilidad exigida en ningún momento es excesiva, y hasta la situación más surrealista tiene su explicación lógica. Si no conseguimos pasar de una determinada zona siempre será debido a que hemos pasado algo por alto y no porque nuestra escasa pericia con el teclado nos lo impida.

También hacen acto de presencia los infames puzzles contrarreloj, aunque sólo nos enfrentaremos a ellos en contadas ocasiones. Particularmente, en la segunda fase del juego nos encontraremos en una habitación sellada que rápidamente se llena de agua. En pocos segundos tendremos que hacernos cargo de la situación y actuar en consecuencia, con mucha rapidez. Puede llegar a ser frustrante, porque la solución no es tan evidente como parece en un principio, pero aplicando nuestras dotes de observación saldremos ilesos del lance.

Otro de los cambios que han efectuado los desarrolladores respecto a Black Plague es la total ausencia de otros seres en el juego. La sensación de peligro constante se desvanece y en consecuencia el sigilo pierde su razón de ser. Tan sólo una única cámara solitaria nos acechará en un nivel, lo que parece más un guiño que una prueba de verdad. Al no aparecer infectados de ningún tipo tampoco existe la posibilidad de combatir, cariz ya eliminado en el segundo episodio al ver la pobre implementación que tuvo en Overture. No deja de ser curiosa la portada elegida para el título, donde Philip aparece blandiendo un cuchillo, situación totalmente imposible en Requiem. Por muy tenebrosos que puedan ser los escenarios, los peligros que acaecen tan sólo se limitan a las plataformas y la posibilidad de caer al vacío.

Todas estas características hacen que Requiem sea un juego indicado únicamente para fans absolutos y completistas sin remedio. Si bien los dos primeros episodios tenían una naturaleza híbrida, combinando varios géneros, siempre mantenían un fuerte atractivo para los jugadores de aventuras gráficas. En esta expansión, el atractivo se ve fuertemente atenuado. La historia es mínima y está planteada como una excusa sin ninguna pretensión narrativa, los elementos conversacionales brillan por su ausencia y la habilidad para trastear con el inventario está totalmente restringida. Lo que sí mantiene es una sucesión espesa de puzzles que conllevan un cierto ingenio en su planteamiento, pero que pueden resultar terriblemente anodinos para alguien que haya probado cosas como el ya mencionado Portal, y que aquí cuentan con el lastre de la tecnología. HPL —clara referencia al autor al que tanto debe esta serie, Howard Phillips Lovecraft— no es Source.

Conclusión

Penumbra: Requiem cuenta con una duración más parecida a la de Overture que a la de Black Plague, es decir, en torno a las cuatro horas. Sin embargo pueden hacérsenos más pesadas ya que no contaremos con los delirios de Red a través de la radio o con Clarence dentro de nuestra cabeza, personajes que hicieron las entregas anteriores memorables. Sumado esto a que superar las fases reporta escasa satisfacción y una casi nula sensación de progreso, la experiencia se resiente notablemente.

Si algo positivo se puede sacar de esta experiencia es la ineludible virtud de la continencia, muy necesaria en todas las artes, y también en los videojuegos. La habilidad para discernir qué es bueno y qué no lo es en la obra propia es capital para sacar un juego que aspire al sobresaliente. La soberbia de pensar que todo lo que uno produce es digno de darse a conocer puede destruir carreras. ¿Cuántos escritores consiguieron sacar un par de obras buenas antes de hundirse en la miseria de la literatura gris y genérica por no saber arrojar a la papelera? ¿Cuántos músicos? ¿Cuántos directores de cine?

Esperamos que en Frictional Games hayan aprendido la lección y la apliquen a sus proyectos venideros, que desde Aventura y CÍA seguiremos con atención si caben en el nicho de mercado que cubrimos. Los borradores son necesarios, pero nunca deben traspasar su condición de medio. Su destino es la papelera, no el público.

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Review de Penumbra: Requiem
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Nuestra puntuación

Dos estrellas

Penumbra: Requiem

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