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Ciudad gótica

Título: Noctropolis (1994)

Desarrolladora: Flashpoint Productions

Distribuidora: Dro Soft

Lanzamiento: 1994

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 386 o superior | 4 MB de memoria extendida | Tarjeta de vídeo VGA o superior | Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster | Unidad lectora de CD 2X

# Publicado el por Gaspar Ruiz 0

Esta rareza no es más que una simple particularidad del irregular diseño del título. Junto a momentos magníficos tocados por la vara del genio conviven otros sumamente torpes, pesados, horribles. El término medio queda diluido ante el exceso: los instantes buenos son increíbles, mayores proezas que las cutres andanzas del apolillado Tenebroso; por elevación, los malos son espantosos. Hacia el laberinto del Maestro Macabro, en la sección final de la aventura, diseño y narración se van inquietantemente al garete, quizá por las prisas por ponerle el broche al proyecto. A partir de ahí, lo que tiene que aportar el juego se vuelve insulso, vulgar, pierde toda gracia, toda su magia. Los puzzles empiezan a parecer convencionales, al argumento se le sacan peros, lo que sucede ya no tiene mucha importancia. Es como si el tremendo, por calamitoso e injustificado, puzzle de tablero que ataca a traición al jugador (el lector puede observar esta abominación en la galería de imágenes) seque las ideas de los guionistas y los deje tan desfallecidos como al pobre y doliente usuario. Este puzzle de tablero no tiene ni remoto parangón a lo largo y ancho del desarrollo, y se convierte en el punto de inflexión que deja a Noctropolis malherida.

A partir de aquí, todo lo que sigue, previsible final incluido (más bien debido a un guión sembrado de claves), nos permite darnos perfecta cuenta de que Mitchell y su equipo se han enredado en un callejón sin salida. Y no simplemente por obligarnos a tirar de método o habilidad en lugar de observación o deducción, como pasaba antes de esa suerte de pinball, sino por descubrirnos cómo se ha desaprovechado el inmenso potencial de los aliados que Flux ha reclutado para sus maquiavélicos planes en pos de una investigación llena de lagunas. Sus apariciones son fugaces, lo que las aproxima más a un desfile de modelos que a verdaderos encuentros en los que probar nuestra valía. Los enfrentamientos, cuando se resuelven, generalmente acaban derivando en puzzles cronometrados bien introducidos, de tiempo por lo general abultado y de lógica aplastante (nuevamente, la huida del pseudo-laberinto subterráneo del Maestro Macabro, que acaba en el maldito puzzle de marras, supone una excepción). Apena comprobar que estos villanos, llamados a algo más, sean simples comparsas y que, por su escaso peso, una historia tan rica en matices y posibilidades se desvirtúe hasta lo anodino. Cierto es que la Diva o Succubus —nombre que demuestra las ambigüedades de la traducción española— dan pie a óptimos puzzles, pero esto más bien se debe a que son las únicas enemigas con un probado trasfondo y, por tanto, con una razón de ser dentro del guión. Los demás, Dedoverde, puramente testimonial, el ya mentado Maestro Macabro o Morfeico dan la impresión de ser acompañantes de relleno. Todo lo que afecta al maestro de las ilusiones, por estar inscrito en los postreros estertores del juego, es, además, de lo peor de Noctropolis, no tanto por su calidad como por sus carencias imaginativas.

En Noctropolis, el término estético adquiere entidad propia. Los escenarios dibujados en los que se mueven los personajes están bastante por encima de la media de lo que acostumbraba a ser habitual en una FMV. Es más, parecen salidos de las páginas de un buen tebeo de Batman. Los fondistas cumplen con lo que se espera de ellos, dadas las particulares circunstancias: hay perspectivas imposibles, sofocantes; lugares que deslumbran por su acertada combinación de colores; sombrías callejas tenuemente iluminadas… Por lo general, el aspecto de la ciudad imaginaria de Noctropolis es preciso y adecuado, llegando a un inmenso grado de detalle en sus recovecos más turbios o transformándose en una demencial conjunción de estilos arquitectónicos en aquellos ambientes más cruciales (la torre Cygnus o la guarida de Tenebroso). La deuda con Gotham es incuestionable. Ahora bien, estos parajes desmejoran (considerablemente) en el mundo mórfico y en bastantes interiores. Asimismo, su gran detallismo y variedad cromática son las causas del pixel-hunting que, lamentablemente, se constata en algunos (aunque pocos) tramos del desarrollo.

En cuanto a las interpretaciones de sus actores, hay que destacar lo risible que resultan algunas caracterizaciones (la del padre Desmond es de las más ridículas) o el tufillo que desprende el televisivo y amateur reparto, en el que destacan la playmate Hope Marie Carlton (Ghoulies III) como Stiletto o el conocido rostro (en producciones de baja estofa) Jeff Olson en un minúsculo papel de responsable de mantenimiento. Es difícil entrar a valorar su trabajo en profundidad, principalmente porque se dedican a soltar buenas frases que son la base de potentes diálogos y luego a permanecer, pixelados, en los escenarios, pero sí puede reprochárseles, aunque sea por culpa del presupuesto, una acuciante limitación, que a veces pasa por pereza, en sus registros interpretativos. Vamos, que no se esmeran en hacer mucho más de lo que se les exige, o quizás lo hacen pero la mala grabación (e inserción en el juego) de sus acciones no aporta noticias de lo contrario. Los puzzles de conversación a los que dan pie son partes trascendentales del diseño, si bien a veces conducen a dead-ends (que no muertes) sólo subsanables cargando la partida. Esta aseveración no es una perogrullada, ya que, como en el infausto Fable de Telstar (no confundir con el Fable de Peter Molyneux), el mundo sigue girando mientras a nosotros nos han dado, en el mejor de los casos, con la puerta en las narices. La música, finalmente, escolta sin demasiadas estridencias ni zalamerías, como si temiera imponerse sobre ciertas dicciones o palabras.

Conclusión

Noctropolis, con todas sus luces y sombras, pertenece a la categoría de aventuras que deben probarse, aunque sólo sea para experimentar en carne propia los riesgos de hacer del cómic hilo conductor y vehicular de lo que se cuenta. Sus fallos horribles no impiden que tenga la virtud en verdad rara de subyugar y atrapar a quien la juega, posiblemente por la maña con la que hace partícipe de la acción al usuario, transformado, gracias a la poderosa magia del texto y de las imágenes, en el más importante de los ayudantes de Tenebroso.

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Tres estrellas y media

Noctropolis

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