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Ciudad gótica

Título: Noctropolis (1994)

Desarrolladora: Flashpoint Productions

Distribuidora: Dro Soft

Lanzamiento: 1994

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 386 o superior | 4 MB de memoria extendida | Tarjeta de vídeo VGA o superior | Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster | Unidad lectora de CD 2X

# Publicado el por Gaspar Ruiz 0

Introducción

De entre los numerosos superhéroes creados por la factoría Marvel, Capa y Puñal han gozado de una fama marginal, circunscrita a verdaderos entendidos del mundo del cómic. La pareja nació en 1982, en uno de los muchos suplementos de la famosa casa editora, de la pluma del malogrado Bill Mantlo (escritor de varias series sobre Daredevil y Thor) y de los lápices de Edward Hannigan, portadista habitual de Batman. Irrumpieron como estrellas invitadas en The Spectacular Spiderman para luego iniciar series propias en varias ocasiones, ninguna de las cuales superó los 19 números por sus bajas ventas.

No es descabellado suponer que Capa y Puñal debieron influir en las ideas de Shaun Mitchell para el desarrollo de Noctropolis. Mitchell, todo un aficionado a los cómics tanto como lector cuanto como autor, ya había trabajado como artista en el segundo de los Tex Murphy de Access (lo que se deja notar en varios aspectos del juego que nos ocupa), Martian Memorandum, y no debió de hacerlo mal ya que Brent Erickson, uno de los padres del detective, pensó en él cuando fundó su estudio Flashpoint Productions. Es más, Noctropolis fue la primera y única aventura de la compañía (y casi su único juego si exceptuamos un simulador de golf para una de las consolas de Sega) antes de su absorción por Bethesda, la muy conocida responsable de la serie The Elder Scrolls y de Fallout 3.

En el juego que diseñaron Erickson y Mitchell sus héroes no sólo guardan un parecido físico con Capa y Puñal, sino que también son depositarios de las esencias de cómic original. A saber: una lucha a ciegas y no siempre limpia entre la luz y la oscuridad. Igual, por cierto, que en Batman.

Argumento

Tenebroso, el superhéroe de Noctropolis, se retira tras dejar limpia la ciudad de enemigos. Su retirada le convierte en un cobarde a ojos de su fiel compañera Stiletto; la ciudadanía tampoco entiende las razones que empujan a su cansado guardián a jubilarse anticipadamente. El abandono tiene mucho de sacrílego: los semidioses no padecen ni tienen los mismos intereses que el común de los mortales. Ahí reside precisamente el germen del dilema de Tenebroso: ¿debe seguir siendo un símbolo, una leyenda, y sacrificar su humanidad o ésta se encuentra por encima de todo lo demás?

Lo que parece claro es que la legítima decisión de Tenebroso ha podido ser precipitada. Al poco de marcharse, un nuevo villano, de nombre Flux, reúne a los mayores rivales vivos del otrora faro de Noctropolis (Maestro Macabro, la Diva, Succubus, Morfeico y Dedoverde) como columna vertebral de un plan destinado a hundir a la ciudad en una sombra permanente.

La única esperanza para Noctropolis está a muchas millas de distancia de allí y es impensable. Peter Grey, propietario de una tienda de cómics y seguramente la mayor eminencia en el mundo editado por el sello Cygnus, Tenebroso, está a punto de recibir la visita de una mensajera que le cambiará la vida por completo. Cuando abre el paquete que le ha dado, sólo encuentra dos monedas, una de plata y otra dorada, y la llave que abre las puertas de una guarida que conoce muy bien. Porque él ha sido elegido para ser el próximo Tenebroso…

Comentario

El noveno arte nunca ha sido ajeno a las aventuras gráficas: baste recordar los escarceos de Benoît Sokal, de Dave Gibbons, de Steve Purcell o los irregulares Diabolik o Dylan Dog varios, por ejemplo, para tener pruebas de su abundante presencia en nuestros lares. A pesar de tan nutrido bagaje, el cómic no fue hasta Noctropolis (ni ha vuelto a serlo) leit-motiv en el género: es decir, nunca hasta entonces se pretendió fusionar el lenguaje de nuestro campo lúdico con el literario-visual en una única experiencia jugable. El resultado, incomparable e insólito en sus efectos, es el que ha hecho de Noctropolis un juego de culto entre sectores de entendidos y aficionados. Quizá esta consideración nostálgica es la que ha guarnecido al título de buena parte de los ataques que merece.

Cometeríamos un injusto error al tomar, no obstante, a Noctropolis por una mala aventura. Hace grandes méritos para que el jugador no la olvide fácilmente y parte de un planteamiento muy arriesgado que se resuelve bien durante una sección nada desdeñable de su desarrollo. Su apertura al estilo Marvel —sin solución de continuidad después, por desgracia— deja expectante, obliga a interesarse más, a profundizar en ese universo de superhéroes y villanos perfectamente insinuado. Esta introducción, insertada en los prolegómenos, pero no como presentación, hace que las dos realidades que son la base de la historia, una presuntamente real y otra pretendidamente ficticia, se confundan, permitiendo que la narración fluya con entera normalidad. Su construcción, debida a un buen conocimiento de los códigos del cómic, se traslada al diseño y es parte de su idiosincrasia, con lo que hace de Noctropolis una aventura con carácter y de rasgos muy acentuados.

Seguramente nos encontremos, obligados por las particulares circunstancias de su ambiciosa pretensión, ante uno de los más prolijos ejemplos de narratividad de todo el género. En Noctropolis se puede observar todo y recibir siempre una cuidadísima descripción que sumerge al jugador en la gótica atmósfera de la ciudad y en las cuitas de los personajes que la (mal)habitan. Shaun Mitchell se toma como una necesidad imperiosa el mostrar la decadencia moral y física de su urbe. Los angustiosos ejemplos gráficos que caracterizan cada localización por la que se mueven Tenebroso y Stiletto serían vacuos, meras carcasas, de no contar con una potente pluma omnisciente que lo describiera y contemplara todo, confiriéndole, así, vida. En una trama en la que la lucha entre la luz y las sombras es sobre todo una lucha entre lo vivo y lo muerto, esta prodigiosa «voz» que acompaña al jugador se hace indispensable. Por otra parte, es realmente chocante, casi diríamos paradójico, que esta monumental forma de contar las cosas quede ligada a una forma de utilizar el inventario que no consiente muchas virguerías interactivas. El sistema de combinación de objetos es rígido, acartonado: a veces basta sólo con presionar, desde el inventario, en aquel objeto cuya utilidad se intuye para que el protagonista lo emplee automáticamente donde debe, sin más intermediación del usuario. Todo muy raro, tentadoramente tramposo, ya que favorece por pura economía de tiempo el ensayo y error, lo que supone una traición a la esencia con la que nace (que, precisamente, incita a pensar).

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Review de Noctropolis
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Nuestra puntuación

Tres estrellas y media

Noctropolis

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