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Aventuras gráficas al detalle

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Cinemática Inversa

Título: Mortadelo y Filemón: Una Aventura de Cine (Edición especial) (2003)

Desarrolladora: Alcachofa Soft

Distribuidora: Zeta Multimedia

Lanzamiento: 23 de octubre de 2003

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Paco García 4

Todos detalles aparentemente nimios, sí, pero de los que pende en buena medida el correcto acabado a día de hoy de las aventuras 2D. Suplir estas carencias bien a golpe de talonario bien con cierto uso del ingenio, es hoy una tarea más de los desarrolladores que tiran por esta cada vez más artesanal (y por lo tanto cara) forma de representar gráficamente historias interactivas. En cualquier modo, dejar el corte sin más, no es para nada disculpable.

Para esta edición especial, Alcachofa ha desempolvado del archivo algunos fondos de anteriores producciones (como el Escarabajo de Cleopatra o el Sulfato Atómico) para rellenar huecos, y a excepción de unos pocos escenarios (la T.Í.A) y de unos cuantos vídeos, en las partes nuevas no hay nada inédito que destacar aparte del maqueo que han disfrutado con las mejorías del nuevo motor. Por el contrario, se ha redoblado una buena parte del juego y el resultado es ciertamente, difícilmente mejorable. Si ya de por sí Alcachofa Soft pone especial mimo a la hora de doblar sus aventuras en esta se han superado con un reparto de excepcionales profesionales tras el micro, como Joan Pera, la voz de Woody Allen, actor bastante conocido en tierras catalanas, en el papel de Bacterio, Lluis Marco, otro actor de carne y hueso que representa a mi humilde parecer al mejor Filemón de cuantos he escuchado, Miguel Angel Jenner, la inconfundible voz de Samuel L Jackson amén de reputado experto en diversos ámbitos del propio doblaje (dirección, montaje, traducción...) que hace las veces del Super y del fenomenal Sam Spadez, o de Luis Posada, que a pesar de tener una amplia amalgama de actores a los que da voz (Johny Deep. Leonardo diCaprio, John Cusack...) no me termina de cuadrar con Mortadelo, quizá por la costumbre o quizá porque a veces se le va un poquito la actuación del gaznate. En definitiva, algo muy agradable de escuchar y todo un derroche de profesionalidad que quizá y por desgracia no sea todo lo reconocido que debería. Si enfocamos el pabellón auditivo a las melodías que acompañan la acción del juego tampoco saldremos espantados, aunque también he de decir que me chirría un poquito escuchar piezas clásicas en ciertas partes del juego por muy veladamente que vengan a cuento (por mucho Tchaikovski que usase Loom, hacer uso y casi abuso de Grieg en un juego de Mortadelo y Filemón no me encaja vaya). El resto de las partituras que no son otras, en su gran mayoría, que las mismas que usaba la versión primigenia del juego, siguen siendo tan buenas como lo eran hace 4 años y las pocas nuevas siguen dando fe del buen hacer de Emilio de Paz en esto de la composición.

Lamentablemente, no es todo buen hacer lo que destila la aventura y más aún cuando tenemos que detenernos en el diseño para dar el toque de atención pertinente a causa de la erratas que sufre. Y digo lamentable porque a pesar de que ‘Mortadelo y Filemón: Una Aventura de Cine’ es quizá la aventura que últimamente ha llegado a mis manos con una concepción en cuanto a puzzles más clásica (entendiendo por ‘clásico’ todo aquello realmente divertido que no suponga una traba incomoda para el jugador con el fin de intentar alargar la extensión del juego), el modo en que están planteados en la aventura es francamente incorrecto. Quizá por encima del resto de los fallos en los que más adelante me dilataré, es la falta de musculación a la hora de proponer enigmas en lo que más peca el juego de los alcachofos. Y es que a veces nos encontraremos resolviendo un puzzle sin saber porqué.

Me explico y especifico con un ejemplo, pero atención con los spoilers: es de rigor en esto de las aventuras gráficas que antes de empezar a buscar una respuesta se nos planteé antes la pregunta, y es precisamente ahí donde se flaquea; al poco de empezar la fase del western nuestro primer y definido objetivo será sacar de la cárcel al forajido Billy el Niño para que este nos dé el paradero del diamante que necesitamos para escapar de esa dimensión cinematográfica, pero simultáneamente a esta acción podremos realizar otras cuya finalidad estará difusa hasta más entrada la aventura: podremos visitar el bar y empezar a resolver el puzzle de la receta de elixir despeja-borrachos (ejem) que necesitaremos para endosársela al armero y nos venda, una vez cuerdo, unos revólveres con las que atracar el banco y así obtener el dinero suficiente para comprarle la mina al buscador de oro chiflado que es donde está enterrada el tomahawk que nos reclama el jefe indio a cambio del tótem que deberemos trocar con el anticuario para que definitivamente nos de el diamante que compró al temible Billy. Así pues y teniendo en cuenta que esto se puede hacer desde el principio se nos plantea la pregunta ¿qué sentido tiene ponerse a resolver un puzzle cuya finalidad empezaremos a tener clara una vez hayamos solucionado otros tantos? O mejor ¿qué sentido tiene plantearlo tan pronto?

Y es que es imposible que nadie logre encontrarle un porqué a ciertas acciones hasta que no se nos hayan revelado otros tantos detalles, a no ser claro que gocemos de alguna facultad precognitiva o que la suerte nos haya llevado a solventar los puzzles justo por el mismo camino que el diseñador ha trazado entre el batiburrillo de enigmas abiertos. En otras palabras, es despojar al juego y al jugador de un orden que seguir a la hora de ir solventando acertijos en aras de poder ofrecerle un mayor abanico de alternativas de maniobra. Lo peor es que todo esto es que se habría arreglado tan fácilmente como proponiendo los puzzles ordenadamente en el momento preciso, es decir, una vez su que resultado empiece a cobrar necesidad.

A este feo handicap de la no-linealidad mal entendida hay que añadir el de las falsas pistas que no ya salpican, sino riegan el juego, y que a pesar de parecerme un recurso perfectamente ‘legal’ mucho más ingenioso que colar una combinatoria quántica en medio del juego, no deja de conllevar una sobredosis de mala leche, sobre todo cuando cualquier objeto, dada la desorientación que puede padecer el jugador, parece susceptible de ser conseguido (cuando realmente no podremos) aunque su uso sea en un primer momento desconocido, que es precisamente lo que pasa con los objetos útiles.

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