Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Reviews

El gran prestigio

Título: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)

Desarrolladora: LucasArts

Distribuidora: Erbe Software, Electronic Arts

Lanzamiento: 1991

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 8088 / 8086 | 640 KB de RAM | Tarjeta de vídeo CGA o superior | Tarjeta de sonido SoundBlaster o compatible | MS-DOS

# Publicado el por Paco García 7

Su efecto es precisamente el contrario: conforme vemos como se van acercando las dificultades, más hambre tenemos por saber cómo acabará todo. Y así, la historia nos enamora sin grandes aspavientos, con ligereza y con naturalidad cobra interés, va adquiriendo forma y se hace firme.

Con mano diestra se dosifica la expectación mientras el jugador está envuelto en la encomienda de turno. Sin perder de vista nuestro objetivo inmediato, somos partícipes de cómo se desmadeja la cuerda argumental de forma simultánea a nuestros manejos. Así, gracias a un buen uso de las escenas no interactivas, podemos ver cómo mientras Guybrush se las ve felices saliendo de la Isla Scabb su archienemigo ha regresado más temible que la última vez y sediento de venganza; o tenemos la sensación de que nos están pisando los talones en tanto que nuestro protagonista, ignorando que lo acechan, va encontrando los fragmentos del mapa del tesoro. La historia no se hace más densa según vamos superando nuestros hitos, sino que se desarrolla a la par, con lo que la sensación de dinamismo, de que realmente están pasando cosas, la hace trepidante, fácil de seguir y a la vez muy divertida. La recompensa por realizar correctamente los puzzles son cápsulas de clímax, chutes que estimulan nuestra atención.

En el discurrir de Monkey Island 2 se diría que estamos a merced de un grupo de niños retorcidos que juegan en nuestra contra. La perversa mente de sus creadores revierte nuestras búsquedas y periplos con irónicos golpes de un destino que se enrosca a su antojo, dando la vuelta a la narración en cuestión de segundos y poniéndonos de nuevo en un aprieto. Lejos de parecer pegotes mal añadidos para alargar la duración del juego, representan justamente lo contrario y hacen cristalizar la esencia misma de la aventura como género universal: el enredo ágil, el viaje a lo inesperado, la espiral de sorpresas… Y en fin, si las aventuras gráficas se llaman así no es por simple capricho, aunque en muchas ocasiones pueda parecerlo. Para que una aventura gráfica sea una buena aventura gráfica, debe aprobar esta asignatura sabiendo conciliar esos elementos, y LeChuck’s Revenge los conjuga en grado superlativo.

Monkey Island 2 establece así las normas catedralicias del género, pero no sólo por la soltura con la que el jugador se involucra, sino también por la afabilidad con la que juega. Un diseño de puzzles flexible, que se aparta de la linealidad y que se engarza en la trama como un elemento inherente a la misma hace que no nos demos cuenta de «estar jugando». No se nos tiran a la cara los objetivos, sino que se nos van sugiriendo. Así pues, cuando tenemos que hacer un muñeco vudú para echar a Largo LaGrande de la Isla Scabb, los personajes con los que hablemos nos irán dejando una hilera de miguitas hasta llegar a la casa de la Señora del Vudú y esta a su vez nos propondrá la idea, preguntándonos si estamos dispuestos a colaborar. Realmente el objetivo ya está marcado y no podremos rechazarlo para encontrar una alternativa, pero la forma en que ha sido planteado nos convence de que esa y no otra es la única opción. Desaparecen por tanto las incertidumbres que se nos pueden presentar en aventuras en las que las pistas brillan por su ausencia o en aquellas en las que nos dejan a nuestra suerte en escenarios vacíos de interacción. Con delicadeza, estamos metidos en el embrollo, se diría incluso que por nuestra propia voluntad, sin necesidad de imponernos nuestra misión de una bofetada.

Con esta misma dinámica se van encadenando quehaceres, y las tareas a realizar nos dejan un margen bastante amplio para evitar atascos indeseables en los que no hallaremos solución. Por supuesto que nos toparemos con alguno, pero la frustración no será producto de la incompetencia de sus diseñadores, sino más bien de la nuestra como jugadores. La pista está ahí y siempre lo ha estado, la cuestión es saber interpretarla. Finalmente, al resolver el puzzle, no exclamaremos «¿¡tanto rollo para esto!?» sino más bien un «¡ajá!» unido a un cierto poso de auto-recriminación. En resumidas cuentas, pasar por las dificultades que Monkey Island 2 nos plantea es una satisfacción que condecora el ingenio, la atención y la observación. No es el suplicio al que lamentablemente ya nos hemos ido acostumbrando a golpe de sliders, combinatorias y criptogramas.

A pesar de ser un juego francamente accesible, se tuvo a bien incluir dos niveles de dificultad: la versión completa y una light de estas con menos puzzles y las partes que podríamos considerar más áridas simplificadas. Este es un elemento que conviene destacar por dos motivos bastante significativos, especialmente si ponemos el ojo en las producciones que salen al mercado hoy en día. El primero de ellos es la rejugabilidad, que ha sido y es aún hoy una supuesta carencia largamente achacada por algún que otro teórico de baratillo a la hora de criticar el género. Estas dos versiones del juego suponen experimentar la aventura de manera distinta, quizá no tan acentuadamente como en los Indiana Jones de aquella época, pero es innegable que de un nivel a otro se pueden encontrar algunas diferencias jugosas con nuevos escenarios, nuevos enigmas y más enredos. Son elementos que serán muy bien recibidos para aquellos que, una vez jugado el modo fácil, tengan curiosidad y ganas de volver a terminarse el juego. Indudablemente no son «dos juegos en uno» ni «un juego distinto cada vez», porque se comparten escenarios y todos los episodios de la trama, pero es que a estas alturas ya deberíamos saber que si nos prometen eso directamente nos están tomando el pelo. La cosa no pasaría de lo anecdótico de no ser porque en muy pocas ocasiones se ha vuelto a repetir algo parecido, a pesar de que con ello se incentiva al jugador para volver a jugar la aventura. Y esto ha sido así porque esa práctica no resulta rentable, ya que rehacer o retocar el script de un juego por el mero hecho de darle una satisfacción al jugador no compensa; menos aún si este ya ha desembolsado. En conclusión, el problema no es de la aventura gráfica, no es un problema de los estamentos del género, sino más bien de quien desarrolla aventuras y de su desidia. Lo que da buena cuenta de lo gratuito del reproche.

El segundo motivo por el que conviene destacar los dos grados de dificultad que nos propone Monkey Island 2 es el control de calidad que se llevó a cabo para pulirlo. Y es que para cribar esta clase de cosas es razonable deducir que los protocolos de pruebas no se redujeron a simples aspectos de funcionalidad: también se tuvieron presentes aspectos de jugabilidad y se llevaron a cabo ciertos exámenes al respecto. Ese papel, que hoy por hoy parece prácticamente desaparecido, gozó de un importante rol en la LucasArts de aquella época; tanto es así que la gente dedicada a esto en Monkey Island 2 superaba en número a grafistas y programadores. Desde luego, tener en plantilla a una serie de colaboradores que someta al producto a una crítica constructiva, que aporte una opinión fundamentada, sus ideas y su punto de vista, enriquece el producto y mejora el resultado final. LeChuck’s Revenge es una evidencia más que clara de ello. Muchos se quejan de lo difícil que es desarrollar aventuras gráficas hoy en día teniendo en cuenta lo alto que dejaron el pabellón las viejas glorias, pero muy pocos —o ninguno— se atreven a mirar al fresco de los grandes clásicos planteándose con qué fin útil se utilizaron sus activos…

Porque concluir que el caldo primordial en el que se fraguaron cosas como este Monkey Island 2 es la consecuencia de los privilegiados talentos que estuvieron comprometidos con él es una hipótesis insostenible por infantil, por su tendencia desmesurada a la mitomanía y por inocente. Claro que sí, hubo grandes talentos trabajando en él, gente que más adelante ha llegado al relumbrón por sus propios méritos. Nombres como los de Ron Gilbert, Dave Grossman o el mil veces vitoreado Tim Schafer tuvieron que ver, y aptitudes artísticas como las de Peter Chan, Michael Land o Clint Bajakian dejaron en nuestras retinas y tímpanos una marca indeleble. Pero el verdadero protagonista y responsable del éxito de Monkey Island 2 fue el pragmatismo con el que se consumó el proyecto.

Continúa en la página siguiente

Página 2 de 3

« Anterior | 1 | 2 | 3 | Siguiente »

Review de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Imagen de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Imagen de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Imagen de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Imagen de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Carátula de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Nuestra puntuación

Cinco estrellas

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña