Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Reviews

Fosa séptica

Título: Loch Ness (2001)

Desarrolladora: Galiléa

Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment

Lanzamiento: 2001

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Paco García 1

Carencias que se traducen en datos, descripciones o pistas que habiendo la oportunidad para colarlas, se omiten hasta un punto en que su falta entorpece la correcta comprensión de la trama y que llega a estorbar un mucho en la tarea de completar la aventura. Quitando un par de comentarios puntuales más o menos reveladores de Cameron, Loch Ness está totalmente desprovisto de nada parecido a un factor expresivo referente al entorno o al resto de personajes, tara de un buen número de aventuras francesas que calamitosamente se va extendiendo cual mal endémico de nuestros días. Un verde escupitajo en la cara de todos los que disfrutamos con el detalle, que sabemos lo bien que sienta éste al conjunto del juego y la historia, y que hoy en día se olvida o se quiere olvidar quizá por desidia, quizá por falta de aptitudes. Indisculpable cualquiera de las dos alternativas que son indiferentemente contestables con aquella romanza popular que rezaba ‘si no sabes torear pa que te metes...’

No obstante, Loch Ness no es una aventura grafica especialmente difícil y aunque de una manera aburrida, su resolución podría considerarse fluida por el hecho, eso sí, de que ante la carestía de pistas casi siempre se nos da la solución justa y literal en múltiples documentos, cartas, telegramas, folletos, impresos, o en el propio diario antes mentado, que siempre es mejor que dejar al jugador con un palmo de narices para que se busque la vida como pueda, pero es innegablemente un recurso tan facilón que da buena cuenta de las pocas ganas que le han echado a procurarle un buen ritmo conmisto al asunto. Estas explicativas octavillas suelen estar bajo llave, por lo que la dinámica de un amplio segmento del juego radicará en encontrar la llave de tal caja, buscarla, abrirla, coger el papel y esperar a que se nos presente el enigma (generalmente combinatorio) cuya solución nos desvela. Todo ello exactamente en este orden, que debería ser el diametralmente contrario, es decir, buscar tal papel que posiblemente este en tal caja para la que habremos de buscar una llave. Se echa en falta pues un poco de variedad, especialmente en la primera mitad del juego, donde entre tanta cerradura chorreante de deseos por ser penetrada se nos creará complejo de John Holmes.

El orden de los factores en una aventura grafica sí altera el producto. La relación causa-efecto es trascendental, es algo que tanto aventureros como diseñadores deben o deberían tener siempre presente, porque un mal calibrado de este ingrediente propicia la caída de la jugabilidad hacia esos inciertos fosos con forma de embudo que resultan forzados hasta para el más pintado de los jugadores. Los cuellos de botella, frustrantes por definición, son abundantes en Loch Ness: ciertos sucesos sólo tienen lugar exclusivamente cuando se han llevado a cabo unas acciones que poco tienen que ver con ellos. Cito dos ejemplos: cuando estamos en la cocina deberemos coger todos los objetos cogibles para que suene la campanilla de la señora de MacFarley reclamando su té, y hasta que no lo hagamos esto no ocurrirá, aunque se trate de acciones completamente aisladas una de la otra; o mientras estemos encerrados en el desván habremos de hacer lo propio si queremos ver la aparición del monstruo del Lago Ness. Como veis, no hay una causalidad precisada en maniobras que tienen como efecto inmediato acontecimientos completamente discordantes, algo que recibe la simple y llana definición de chapuza, que se hace para evitar complicarse la vida buscando el momento justo para introducir dichos eventos al tiempo que se alarga la longitud del juego favoreciendo el atasco incomprensible. No es la lógica ni el razonamiento lo que nos lleva a veces a avanzar, sino la pura providencia. Como ilógicos e irrazonables, son los amagos de laberinto en el fondo del lago, que habremos de resolver poco antes del ultimo día, y el del entramado de pasillos de la gruta subterránea de la quinta jornada, que vienen a ser un postre de mal gusto para cualquier estomago y que no deja de ser algo erradicable tanto en este como en otros muchos juegos hechos y por hacer.

Como ya es costumbre en las producciones de esta calaña, los aspectos más superficiales del juego, los más técnicos, son la parte más destacable, aunque con ciertas reservas. Nos encontraremos con entornos y escenarios compuestos con detallismo y detenimiento algo deslucidos por el ya famoso efecto de ojo de pez de los spin-o-rama de la misma cosecha y que a veces pecan de una geometría demasiado vasta y de un texturizado irregular y mal aplicado. Pequeñas imperfecciones sí, que ensombrecen sin embargo la fama de los excelente artistas infográficos de la vecina Francia. Los personajes son ya otro cantar (y nunca mejor dicho) y las erratas se multiplican: dejando aparte la casi robótica animación, estos no mantienen el listón impuesto por producciones anteriores como Fausto o los Dráculas y son a todas luces mejorables, prestándose algunos de ellos, como Moira MacFarley o más especialmente la Banshee, a ser objeto de burlas y crueles befas dada la peripatética imagen que dan. No así Lady MacFarley o el propio Cameron del que hay que decir, que por poco que me guste su indumentaria, está bien y creíblemente modelado (con sus limitaciones, por supuesto). Como digo, los oxidados meneos de los personajes no hacen lo que se dice honor al verismo; los movimientos de los muñecos se acercan más a los de un Madelmán buceador que a los de una persona de carne y hueso, aunque por suerte no se nos torturará con este espectáculo en más que contadas ocasiones. Cantan también un par de engorrosos descuidos que imagino habrán tenido los señores grafistas de Galilea donde los polígonos se transparentan por culpa de no haber activado un par de parámetros antes de darle al botón ‘Representar’ del 3D Studio, que hacen un efecto horrible y que rozan la mediocridad del amateurismo.

La música, escasita ella, aparece sólo en los momentos de pretendida tensión y no son piezas variadas sino más bien unos cuantos compases que se entrelazan cíclicamente. No es de la más magnifica de las naturalezas, es más, ni tan siquiera es un aspecto digno de una mención como la que, por no dejarlo en el olvido, le estoy dando, pero dudo mucho que rechine en los oídos de nadie, a menos que alguno le tenga fobia a las gaitas. El ambiente del juego no es precisamente de esos en los que la música rompa el clímax, así que perfectamente se podría haber incluido algún que otro temita para no delegar todo el peso del acompañamiento sonoro a los efectos. Por su parte, el doblaje, ni más ni menos, cumple la nada difícil misión de interpretar a la tacaña variedad de personajes con una aún más tacaña variedad de actores que dan como buenamente pueden la replica.

En conjunto, el juego a pesar de superar sin mucha ventaja a engendros que la misma Wanadoo puso a la venta en el mismo ejercicio, no se escapa de la quema de cualquier aventurero con el menor sentido inquisitorial. Galilea representa, como buena empresa francesa de pura cepa que es, esa corriente aventurera frígida como un témpano, que vino desengañando y aún desengaña a muchos buenos aunque ingenuos aventureros que esperaban esta vez, algo más.

Conclusión

Con una historia que atrocha por derroteros más vistos que el tebeo (cuántas y cuántas veces habremos jugueteado con místicas piedras continentes de grandiosos poderes) que hace uso de una muy libre interpretación de los mitos gaélicos, un diseño de puzzles nefasto y poco diverso, y un desarrollo con un sentido del ritmo desacertado, a Loch Ness sólo cabría recordarla por ser una de aquellas aventuras que como Necronomicón, el Secreto del Nautilus o Jerusalem llegaron en estación de ayuno, para proteger del chaparrón las ascuas aventureras y que a pesar de la avidez con la que fueron recibidas pasarán a la historia, más que por lo que fueron, por lo que podían haber sido.

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Review de Loch Ness
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Nuestra puntuación

Dos estrellas

Loch Ness

Comentarios

1 comentario.

Orden: Ascendente | Descendente

1
# Publicado el 30.8.2008 a las 23:01:26 por ?

Amenophis, la segunda de las aventuras de Cameron, es mucho menos espantosa que lo que contáis de la primera. Salvo por algún cuello de botella , algo de caza del píxel y la falta de descripciones, es bastante decente a nivel jugable.

La idea de las rereviews es que sean una respuesta o una réplica a nuestra reseña, valorando el juego después de haberlo terminado. Por eso la puntuación es obligatoria. Puedes poner otra clase comentarios en la ficha del juego. Las rereviews deben ser aprobadas y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todas las que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si la tuya no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

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