La civilización perdida
Título: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Desarrolladora: LucasArts
Distribuidora: Activision, Erbe Software
Lanzamiento: 1992 | Reeditado por Activision el 21 de junio de 2006
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Carlos Jürschik
Este Indiana Jones también tiene un sistema de puntos a lo Sierra, como su anterior entrega, y durante gran parte del juego hay varias formas de resolver los enigmas. La diferencia es que llegado a un punto puedes tomar tres bifurcaciones, con cambios en los accesos a los escenarios y en los puzzles a realizar. Hay lucha arcade de puñetazos también, pero es prácticamente prescindible en todas las escenas del juego, si uno es suficientemente listo y rápido (con los botones del ratón) para evitar conflictos, o si utiliza la tecla de triunfo automático. Y ahí se acaba el arcade, porque el resto de la aventura son puzzles y más puzzles.
Y qué puzzles. Cuando uno juega a estas cosas comprende al «lucasyonki» de a pie de corazón: perfectamente introducidos en la trama, con pistas sutiles, de todo tipo de color, variedad, dificultad, y de tal forma que los puzzles más difíciles se encuentran en los momentos de clímax de la trama. Hay algo en las aventuras clásicas de LucasArts que consigue distraerte de toda linealidad para, si te atascas en algo, recorrer escenarios con disfrute. Sí, con disfrute, nada de los paseítos de otros muchos juegos contemporáneos o posteriores, porque aquí todo está lleno de detalles que aportan matices a la historia, y que seguramente te estén aportando pistas. Hay tantísimos puzzles de libro en este juego (el del mamífero y la serpiente, el de la caza del cangrejo) y tantísimas partes memorables por su tensión (el submarino, la sesión de videncia) que las sensaciones que da son puramente narrativas, no sólo de divertirse con cosas, sino de disfrutar de una historia pulp, aventurera al cien por cien, con buenos muy buenos, malos muy malos, picaresca, persecuciones, héroes y situaciones límite.
Otro punto destacable y que sólo se puede encontrar en los juegos de LucasArts es el dinamismo de cada pantalla, donde pueden existir muchos personajes con su patrón que reaccionan según donde estés tú. No es un juego de Legend o Sierra donde A implica B y después de B ocurre C, sino que en éste todo sucede a la vez, y tienes que perseguir personajes o cortarles el paso, etcétera. Sin que esta complejidad de programación afecte a la fluidez del juego.
Finalmente, lo que permite que todo funcione a ritmo de relojería es un guión muy trabajado. Porque un guión no es mejor por tener giros más alucinantes, ni por tener alcohol y sexo, ni por ser más trascendente, sino por introducirte en un mundo propio donde en apenas dos vistazos identifiques todo, buenos, malos, etcétera, mientras te lleva por lugares exóticos como Creta, las Azores, Islandia y donde haga falta. Los personajes son excelentes, desde la cleptómana Sophia hasta ese par de magníficos malvados nazis, mad doctor incluido. Los diálogos, llenos de réplicas y contrarréplicas son siempre brillantes, aportan a la historia e incluyen pistas sin que esto sea obvio. La observación es necesaria, pero tampoco atasca al jugador porque ninguna pista es única y vital, sino que son varias las que tiene cada enigma. Añadiendo aún más variedad al juego, en determinados momentos tomas el cáustico personaje de Sophia para poder resolver ciertos puzzles, pero es que hasta los elementos secundarios, como el Diálogo Perdido de Platón, están perfectamente integrados y resultan interesantes. Los escasos elementos arcade y de simulación, como el manejo del globo, son lo suficientemente sencillos como para enganchar y suponer a la vez un reto. Y, sobre todo: el juego te invita a exprimir cada una de sus posibilidades, a hablar con todo el mundo, a explorar todo, a meterte en esa extraña historia de conspiraciones milenarias y de historia secreta del mundo que Hal Barwood, Noah Falstein y su equipo diseñaron tan sabiamente, con sus gigantescos robots, su magia maravillosa, y un eterno sentido de la maravilla.
Por todo ello, Indiana Jones and the Fate of Atlantis no sólo es una obra maestra de aventura gráfica, sino un auténtico cánon de muchas cosas a la vez: cómo aprovechar una franquicia para ser respetuosa con ella y hacer a la vez algo propio, cómo diseñar una aventura que siempre suponga retos, y cómo desarrollar una trama revisionista de la historia a lo El código Da Vinci (o Gabriel Knight 2 y 3, ya que estamos) sin tomarse excesivamente en serio las licencias históricas pero haciéndolas coherentes. Es erudito, es divertido, y es perfecto. Obligatorio para el currículo de cualquier aventurero, sobre todo porque lo va a disfrutar como un enano sea de la edad que sea.
Conclusión
Obra maestra casi indiscutida, Indiana Jones and the Fate of Atlantis muestra lo que era capaz de hacer el muy profesional equipo de LucasArts cuando cuidaban con mimo sus productos, quedando muy por encima de cualquier otra aventura que se realizase al mismo tiempo, tanto en cuestiones de guión como técnicas y de diseño de la aventura, quedándose como un cánon de aventura muchas veces imitado (The Dig, The Riddle of Master Lu, Guilty) pero aquí llevado a la perfección, y una aventura que no ha perdido interés en el periodo de más de una década que nos separa de su lanzamiento. Imprescindible, y justificadamente idolatrada.
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