El silencio de los correos
Título: In Memoriam (2003)
Desarrolladora: Lexis Numérique
Distribuidora: Ubisoft
Lanzamiento: A la venta
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Sandra Montero
A su vez, éstos son de tres tipos: arcade, puzzles bastante sencillos y búsquedas en internet. La parte arcade es, sin duda, uno de los puntos negros del juego. Si la pretensión era hacer sentir al que juega como una marioneta que tiene que esforzarse en superar jueguecitos en flash algo absurdos para seguirle el juego al psicópata y que no mate al reportero, sin duda se ha conseguido. La mayoría de ellos no tienen nada que ver con la historia, es más, en algunos se nota demasiado la herencia de los laberintos de otras aventuras. Están para alargar la vida del juego, ya de por sí algo corta. Pero es que ahí no termina todo, también requieren de habilidad y de un ratón en perfectas condiciones. Por ejemplo, en una pantalla hay que destruir naves disparando sin chocar con las paredes. Parece fácil pero el ratón no responde a los movimientos habituales, hay que mantener pulsado uno de los botones y manejarlo a pulso. Un engorro que desespera y que separa al jugador de la investigación que realmente es lo que interesa.
Los puzzles son el lado contrario. Algunos están mezclados con la parte de las búsquedas en la red, son bastante sencillos y, aunque no muy originales (alguno tiene reminiscencias de Sanitarium, el de la mecánica de un insecto cuando eres un centauro, sin ir más lejos) son eficaces. El objetivo del juego es introducir al jugador en la historia, obligarle a que permanezca hasta el final y que, además, se divierta. Y los puzzles lo consiguen. Ni desentonan ni frustran. Algo similar ocurre con las búsquedas, aunque éstas tienen la batalla ganada de antemano porque, sin ellas, el juego no tendría mucho sentido. Algunas de las páginas que hay que visitar son reales, otras no. Ninguna está en castellano, excepto la principal, la de la empresa que, por otro lado, da el pego de manera extraordinaria por lo bien que está realizada. Las búsquedas son como los diálogos de las aventuras tradicionales, son las que dan la información para saber qué está pasando y qué hay que hacer a continuación.
Si la atmósfera tensa se rompía con la parte arcade, hay otro factor negativo que también le hace daño al juego: el correo electrónico. Nada más empezar, dos compañeros se comunican con el jugador para formar equipo. Una colaboración curiosa porque por muchos correos que se envíen jamás responden. Sus emails casi siempre llegan a destiempo, o cuando la fase de la que tratan ya se ha terminado o cuando aún no ha comenzado. Por tanto, información tienen, sí, pero que ya no es válida. ¿Entonces qué sentido tienen? No sólo interrumpen el hilo de la historia sino que rompen el sentido de realidad que lleva implícito el juego.
El apartado técnico es, sin duda, el más completo. Todas las fases están realizadas con animaciones en flash pero no por ello carecen de mérito. En general, tienen un acabado perfecto. Algunas son tétricas, muchos instrumentos que hay que manejar son cuchillas o escarabajos, y recuerdan a alguna que otra película de la que el juego mama, y otras son más de andar por casa. Realizar una aventura gráfica en flash tiene sus ventajas, no hace falta ocuparse de sincronización de labios, diseño de personajes, entorno en dos o tres dimensiones,…todo resulta mucho más fácil, y también algo más complicado, ya que se dispone de muchos menos recursos a la hora de otorgar al juego, este en concreto, del sentido de realidad ya comentado.
Uno de esos recursos es el sonido, que no la música, porque apenas existe. In Memoriam no es un juego con una introducción con créditos, imágenes y una melodía principal. Eso no aparece. No hay que olvidar que es un cd-rom enviado por un psicópata que ha secuestrado a un reportero y a su compañera. Lo que se oye es lo que el loco quiere que se oiga, y si su intención es asustar, lo consigue con ruidos y sonidos chirriantes; si prefiere dar pistas, sube o baja el volumen; si quiere ser oído, transforma su voz en un ruido monótono o deja que una voz cante. Como casi todo en este juego, el sonido cumple con su cometido de implicar al que ve, oye y busca en el secuestro.
Conclusión
In Memoriam no pasará a la historia como una aventura imprescindible. No se hablará de ella como inicio de un nuevo planteamiento de las aventuras gráficas porque tiene errores importantes y, sobre todo, porque depende de un servidor en internet que Ubisoft puede tirar en cualquier momento. Sin embargo, sí sirve como ejemplo de aventura diferente que puede estar bien acabada, que puede gustar e incluso hasta mantener el interés hasta el final.
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