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Hotel maravilla

Título: Hotel Dusk: Room 215 (2007)

Desarrolladora: Cing

Distribuidora: Nintendo

Lanzamiento: 20 de abril de 2007

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Gaspar Ruiz 5

Visto que también Phoenix Wright, otra de las “vacas sagradas” del género en DS, se resiente por ese mismo problema, cabe concluir que estas tácticas son el distintivo de la casa.

Hay otra predilección de Cing que debe criticarse enérgicamente y que es, quizás, la máxima responsable de la caída de la tensión dramática: al final de cada capítulo (hay diez), se inserta un cuestionario con preguntas (muchas veces absurdas de tan simples) y respuestas, pensado para repasar cuanto se ha hecho durante ese fragmento de juego. No se asuste el personal: no hay comparación posible con el despropósito perpetrado en “El pendiente de plata”; este sistema soluciona y clarifica las cosas. La idea tendría cierto sentido como recordatorio puntual de no existir un resumen dentro del menú de opciones que sirviese a tal fin. Será muy de agradecer que, en proyectos futuros, Cing prescinda de una técnica que no aporta ni reporta nada al desarrollo del juego.

Llegados a este punto os preguntareis, ¿existe algo entonces que justifique la compra de este título?. Pues sí, porque si sus defectos son tan pasables como personales (el lector no tiene porqué identificarse con las manías puntillosas de quien esto suscribe), sus numerosas virtudes son tan objetivas como contundentes. Volvemos a incidir en el hecho de que Cing construye una verdadera novela negra gracias a la espléndida convergencia de sus muchos elementos. Hay un buen puñado de personajes, todos tan humanos como quien dirige a Kyle Hyde. Los habrá más logrados, es cierto, pero todos irradian un carisma y una personalidad propia que activará, sin ningún esfuerzo, la empatía de un jugador que sabrá en todo momento cómo son esos seres, cómo piensan y por qué actúan. Puede que llegue a clasificarlos en bandos, con sus filias y fobias. El firmante de esta review no puede dejar pasar la ocasión para alabar a Martin Summer, el escritor, de lejos el mejor de todo el plantel. El protagonista principal también está logradísimo: no es un héroe al uso, sus motivaciones rozan lo turbio y es tan antipático y sagaz como Gabriel Knight.

Además, Hotel Dusk hace de la economía de recursos una virtud. El laconismo en las descripciones que conforman el inventario, o de las situaciones descritas, debería ser objeto de estudio para todas aquella compañías grandilocuentes que pretenden decir mucho y se quedan en nada. La gran expresividad de los personajes se ve apoyada y respaldada por un limitado y adecuado repertorio de movimientos; las diversas tonalidades de grises, azules y blancos que conforman sus vestimentas cumplen más eficientemente su labor de transmitir sensaciones melancólicas, tristes o nostálgicas que cualquier farragosa descripción. Música y melodías abundan en grado sumo, pero sólo se utilizan mayormente durante el desarrollo del juego aquellas que tienen sentido para contextualizar situaciones y personajes: así, si se trata de un momento álgido de la trama, la música se ajusta y alcanza cotas aceleradas; si es introspectivo, se vuelve idílica; si tiene que definir a alguien de cobarde o conspicuo, le dedicará las notas precisas para incidir en sus rasgos personales.

Pero lo que de verdad debe loarse en Hotel Dusk es la forma en que sus programadores consiguen potenciar la jugabilidad, desplegado una inabarcable gama de recursos gracias a la excelente interacción que permite la Nintendo DS. La sempiterna libreta del protagonista, desgastado instrumento de gran parte de títulos del género, adquiere aquí una dimensión nueva, convirtiéndose en soporte sobre el cual el jugador pueda añadir o suprimir sus observaciones y notas, sumergiéndole todavía más en la experiencia de juego al hacerle sentir parte del mismo. Los puzzles, algunos de ellos literales, reniegan de complejos esquemas que se resuelven interpretando una frase en latín medieval del siglo quince incluida en un párrafo aislado de un códice que ha costado dios y ayuda encontrar; aquí son tan simples e intuitivos que muchos de ellos pueden ser considerados abiertamente minijuegos: hay pruebas de lógica del estilo “crea tres triángulos desplazando sólo tres cerillas”; pruebas de habilidad, como el campeonato de bolos caseros; simples pasatiempos de unir los puntos... Podrán no tener mucha justificación a ratos, pero es indudable negar su variedad y su originalidad.

Conclusión

Con Hotel Dusk: Room 215, Cing ha puesto tan alto el listón que va tener que exigirse mucho para superarla. Sólo dos títulos en su haber han demostrado que es una compañía integrada por guionistas talentosos y por informáticos muy profesionales. El juego tendrá sus fallos, eso es evidente e inevitable, pero éstos no desvirtúan el magnífico resultado final. Hotel Dusk señala, además, el camino a seguir al resto de empresas del sector y a todos aquellos que conciben retorcidos puzzles con los que tapar hondas carencias. En resumen, Cing demuestra maneras, pero deberá desperezarse de la ingenuidad que rodea a todos sus títulos. Sólo así conseguirá, definitiva y merecidamente, encumbrarse.

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Review de Hotel Dusk: Room 215
Imagen de Hotel Dusk: Room 215
Imagen de Hotel Dusk: Room 215
Carátula de Hotel Dusk: Room 215

Nuestra puntuación

Cuatro estrellas

Hotel Dusk: Room 215

Comentarios

5 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

5
# Publicado el 9.7.2010 a las 13:07:32 por Naru93

Este juego me ha encantado, sobretodo si consideramos en el formato que esta definido(Ds) ya que la mayoría de juegos en este formato son infantiles y para un público entre los 6 a 13 años.

Me parece que Hotel Dusk renueva la idea que todos teníamos de la Ds y nos permite disfrutar de un juego con una buena historia, diseños y personajes a pesar de que muchos digan que la trama es lenta, está claro que no todo el mundo puede soportar largas y profundas conversaciones.

Mucho mejor que Another code y esperando segunda parte :)

También es original el hecho de introducir varios finales en la historia.

4
# Publicado el 30.10.2008 a las 19:27:17 por EMo-Kun

Hotel Dusk es un autentico juegazo, me ha tenido enganchado de principio a fin, ya sea por los diálogos, puzzles, por la historia, los personajes, por el diseño, las musiquitas…¡lo tiene todo!

Por el hecho de ser una novela interactiva quizás no le guste a todo el mundo, aquí hay que tener una paciencia y una predisposición distinta a la que se tiene en las aventuras gráficas pero en definitiva, para mi es una pequeña gran obra de arte indispensable para todo aquel que tenga una DS y le gusten las aventuras en general y las historias "detectivescas" en particular.

Un saludo.

3
# Publicado el 1.2.2008 a las 20:37:54 por Locke

Ahora que mi compañero de piso se ha comprado la DS, tengo al fin la oportunidad de probar estas «aventurillas» con el sufijo -illa, porque no creo que puedan ser otra cosa.

Para mí el Hotel Dusk peca de lo mismo que la mayoría de las aventuras que han ido llegando en los últimos años: una facilidad excesiva, puzzles encajados en mitad de la nada y que no tienen sentido, personajes estereotipados hasta lo absurdo… (Sobre todo el prota, estoy más que harto de personajes pseudo-controvertidos, detectives duros que esconden un turbio pasado… Por favor, ya ha llovido desde El Halcón Maltés).

Por otra parte los diálogos entre ellos también suelen resultar molestos, se promueve la «conversación sobre la nada»:

-He visto a una chica.

-¿Has visto a una chica?

-Si.

-¿Como se llama la chica?

-La chica se llama Mila.

(pensamientos del personaje: «¿Mila?»)

-¿Mila? (pregunta esta vez en voz alta)

-Si, Mila.

(pensamientos del personaje: «Así que la chica se llama Mila… Qué nombre tan raro.»)

Con esto tenemos 9 actos de habla (aunque dos de ellos son mentales y para el jugador) que se pueden resumir en uno. Y así ocurre a lo largo de todo el juego. Si hacen esto para algo tan ridículamente sencillo como que un tipo ha visto a una chica, ya se puede todo el mundo imaginar cómo son los diálogos para un tema de importancia (como por ejemplo: la muerte del antiguo amigo del protagonista que le traicionó, y clichés similares).

Esto ocurre incluso al hacer click en cosas:

-clic en mesa: «Es una mesa.»

-clic en lámpara: «es una lámpara.»

(Si realmente querían meter más líneas de texto, voluntad que aprecio, podrían habérselo currado un poco más).

Todo esto por no hablar de los típicos errores de diseño de los últimos años: Ves un objeto que SABES que vas a necesitar (una palanca o algo parecido) y sin embargo no te dejan recogerlo hasta que el personaje piensa «Mmm… necesitaría una palanca o algo parecido».

En fin, entretenido es, pero con tantas interrupciones a una trama que de por sí recurre a muchos tópicos, pues…

2
# Publicado el 21.8.2007 a las 22:35:24 por Adventurer

Después de jugar a Hotel Dusk, me ha parecido un juego terriblemente lineal.

Lo malo no es que sea lineal, ojo. Muchas aventuras lo son, el problema es que el jugador lo note, y se de cuenta de este hecho porque descubre que esta aburrido, no es una linealidad bien camuflada al estilo Monkey Island (por poner un ejemplo).

Por otro lado, ni los puzzles, ni la historia, son gran cosa u originales. Por lo que para mi, es un juego del montón cuya única originalidad viene dada por el medio, no por el juego. Los controles de la DS les obligan a proponer mini puzzles que en PC estamos hartos de ver, solo que con otro control.

Mejor que Another Code pero sigue sin ser una AG digna comparada con el mercado de PC.

1
# Publicado el 23.7.2007 a las 16:03:00 por Javi

Pero puedo decir que esta aventura gráfica es de lo mejorcito que juego últimamente.

Es una buena noticia que la industria japonesa se interese en este género, ya que últimamente solo veo buenas ideas en el mundillo de los videojuegos en el mercado japonés.

Ver los comentarios sobre el juego (2)

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