NUEVA YORK ESTÁ A PUNTO DE E-X-P-L-O-T-A-R
Título: Fahrenheit (2005)
Desarrolladora: Quantic Dream
Distribuidora: Atari
Lanzamiento: 15 de septiembre de 2005
Especificaciones (mínimo recomendado): No disponible
# Publicado el por Facundo Ortiz
Goce para los ojos, y también para los oídos. La banda sonora, que corre a cargo de Angelo Badalamenti y Normand Corbeil es espectacular. Todos los temas principales, el romántico, el de acción, el de misterio y sobre todo el épico con un coro cantando son emocionantes, cuajan a la perfección con los momentos en los que suenan, y no podrían darle mejor ambientación sonora al juego. Se le añade a esto otros temas escogidos, de Theory of a Dead Man, Ben E. King, Bobby Bird…
Los efectos de sonido no ofrecen peor realización: sonidos de tapones al quitarse, golpes, destrozos… todos ellos muy realistas. Y mencionando por último el doblaje, si bien el original es más que decente (destacando especialmente la del protagonista), no corre tan buena suerte la versión española. Aunque es digerible, en algunos momentos sentiremos desesperación, en especial cuando oigamos aquel tono de voz tan inexpresivo que todo aventurero ha aprendido a despreciar. El actor que ha doblado las andanzas de George Stobbart interpreta aquí al hermano de Lucas y a algún otro personaje secundario, y su aportación es predeciblemente nefasta. Afortunadamente, siendo la edición en DVD, podremos cambiar el idioma de las voces y poner subtítulos.
Hasta aquí, todo lo expuesto conduce a lo que queda claro al jugar: Fahrenheit imita a la perfección el séptimo arte. La diferencia, claro está, es que a diferencia de en el cine, el espectador interactúa con lo que ocurre. Y lo hace de distintas maneras. Siguiendo estructuras clásicas de películas, la historia pasa por momentos de reposo y de acción, y el manejo varía entre unos y otros.
En las escenas de investigación o de descanso, controlaremos al personaje con las teclas de dirección. Podremos girar la cámara en torno suyo o desplazar el ángulo. Al acercarnos a objetos con los que Lucas/Carla/etc puedan interactuar, aparecerán en la parte superior de la pantalla pequeños símbolos indicativos de las acciones que podemos realizar. Para efectuarlas, nos valdremos del ratón con un sistema harto complicado hasta que tengamos práctica. Por ejemplo, al acercarse a una máquina de café, aparecerá una pequeña taza en el borde superior, y una animación de una lucecita desplazándose de abajo a arriba. Esto indica que lo que debemos hacer es mantener apretado el clic izquierdo del ratón, e imitar ese mismo movimiento. Si bien parece sencillo, los problemas para alguien poco experimentado llegarán cuando los movimientos que tenga que hacer sean moverlo hacia arriba, hacia la derecha y hacer luego un giro, todo sin dejar de pulsar el ratón. Este sistema deja claro que Fahrenheit está más dirigido al mundo de las consolas que al de PC, a menos que contemos con un pad.
Los diálogos se efectuarán del mismo modo. Al iniciar una conversación, se nos presentarán diversos temas sobre los que hablar, y con un movimiento u otro de ratón hablaremos de tal o cual idea. Habrá que decidirse rápido, dado que hay una barra de tiempo, y si no elegimos antes de que se acabe (y se acaba pronto), o se terminará la conversación del todo o el ordenador elegirá un tema cualquiera (probablemente el menos interesante). No podremos retomar la conversación una vez se haya terminado, así que habrá que estar atentos y tener buenos reflejos. Pondrá de los nervios a todo aquel que no tenga aún dominio de la interfaz, acabará eligiendo temas al azar, o el tema contrario al que quería elegir, o peor aún: no tendrá tiempo y se quedará sin averiguar nada.
Otro de los aspectos que más sorprenderán (e inquietarán) a los aventureros más experimentados, es la ausencia de inventario. Los protagonistas no irán recogiendo objetos para luego usarlos. Eso solo ocurrirá en un par de ocasiones, y se recogerán una llave para abrir una puerta o unas velas para luego usarlas con un candelabro (siempre en el mismo escenario). No podría ser más simple.
También aparecerá en la pantalla un medidor de salud mental en cantidad porcentual (solo lo veremos cuando se produzca un cambio en él). Algunas acciones animarán o deprimirán a los personajes. Si Lucas ve su foto en el periódico como fugitivo buscado, su estado decaerá un 20%, y si orina, se animará un 5%. Esto, que tan ridículo suena, afectará ligeramente al comportamiento del personaje, pero no tanto como se nos vende en los anuncios. Si el medidor llega a cero, se termina la partida (el personaje se vuelve loco, o se suicida, o abandona la investigación…) y habrá que volver al último punto guardado e intentar animar a nuestro amigo un poco (haciendo que beba agua y se lave las manos, por ejemplo). Además, si está más o menos animado, reaccionará en consecuencia: Estará más alterado y saldrá corriendo en situación de peligro o se mantendrá sereno. Pero habrá pocas escenas en las que el medidor cambie realmente algo.
En las escenas de acción, la interfaz y el control serán distintos. Por un lado está el sistema que en el manual llaman “Atletismo”. Cuando el personaje realice alguna tarea física (arrastrar un cadáver, hacer pesas…) veremos una barra horizontal en la parte inferior de la pantalla, y tendremos que pulsar las teclas de dirección alternativamente (izquierda-derecha), hasta que se llene la barra. Si la llenamos a tiempo, habremos realizado correctamente el movimiento. Si se nos acaba el tiempo o la barra llega a cero, fracasaremos y tendremos que volver a intentarlo.
El otro sistema es el que llaman absurdamente “Acción-Reacción Física”, conocido para el resto del mundo como Quick-time Events. Hace una década, Don Bluth (famoso por sus películas de animación de An American Tail, o En busca del valle encantado) hizo un juego llamado Dragon’s Lair, y desde entonces, montones de individuos han vivido de copiar la idea que él hizo famosa, pero cambiándole el nombre. El “ARF” no es más que la famosa pulsación de teclas en un determinado orden que va figurando en pantalla. Aparecerán ocho botones (que en ordenador corresponderán a las cuatro teclas de dirección, más las teclas de dirección del teclado numérico) que irán parpadeando para indicarnos cuales hemos de pulsar. Si vamos haciéndolo bien iremos leyendo en pantalla “¡Genial!”, y si nos equivocamos, “¡Has fallado!”, y perderemos una vida. Si perdemos todas las vidas, tendremos que empezar toda la secuencia desde el último punto guardado (unos breves segundos antes), así que nada grave. Cuestión de práctica y estas escenas no supondrán problema.
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