Fuera del Laberinto
Título: Death Gate (1994)
Desarrolladora: Legend Entertainment Company
Distribuidora: Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento: 1994
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Carlos Jürschik
La música y los sonidos son puramente ambientales, y prácticamente no existen esas pistas sonoras. La música en si es agradable, pero es posible que no recordéis ninguna melodía tras cerrar el juego.
La forma en la que se desarrolla el argumento es interesante, porque comienzas con un objetivo estático que se divide en otros muchos cambiantes. Cada mundo tiene sus enigmas, algunos de ellos no son lineales, y sobre todo, característica de todos los juegos de Legend, hay mucho texto, muchísimo. Si examinas una localización, el juego no te contestará "Es un parque con alcornoques que rodean el lago central". En Legend son distintos: "Ves un parque. En él hileras casi infinitas de alcornoques rodean la fuente, añadiendo un toque de frescura que te hace añorar los parques que veías en tu viejo hogar. Los pájaros se aproximan a la fuente, beben agua, y luego vuelven a los nidos", etcétera. Estas descripciones siempre están llenas de texto, y al contrario de lo que suele ocurrir con las aventuras gráficas convencionales, tienen muchísimas más pistas los textos que lo visual. Esto es porque las imágenes son principalmente estáticas, máscaras que se sobreimponen a los fondos, que simplemente aparecen y desaparecen, al igual que aparecen y desaparecen los personajes en las habitaciones de una aventura conversacional.
Las conversaciones con estos personajes están llenas de detalles, de historia, y suelen estar bien escritas. Bordea continuamente la saturación de texto, pero al contrario que otras muchas aventuras, se puede cortar la actuación de la voz para leer directamente el texto. Ah sí, todas las conversaciones del juego son habladas, y los intérpretes suelen ser eficaces y divertidos, como divertidos suelen ser los personajes y sus manías particulares. Está especialmente conseguido la creación de mundos propios con sus personajes ligados a ellos; por ejemplo, el mundo del aire, con esos enanos gruñones que usan las tuberías de una máquina maravillosa que no conocen (la llaman "Timpsy-Wimpsy") como sujetavelas o percheros, y así no funciona la máquina.
Así que la observación es importante, pero mucho más la lectura concienzuda y a veces hasta anotar datos que pueden resultar importantes – o imprescindibles – en determinadas fases del juego. Existen muertes, más o menos súbitas, y por ello el juego tiene incluida la opción "Undo" (deshacer) tan clásica en las conversacionales, para volver antes del último movimiento. El juego tiene puzzles de tiempo, pero el tiempo en éste transcurre de la forma tan especial en que ocurren en las conversacionales: cada acción relevante añade una unidad, y además tienes la opción de "esperar". Como si fuese una "aventura gráfica por turnos", vamos. Es un esquema rígido, pero el juego lo integra perfectamente con los puzzles.
Precisamente es en los puzzles donde la brillantez de Legend llega a su cima. Los hay variados, aunque se centran en la observación y uso de objetos, pero sobre todo son todos combinados, con numerosas pistas acerca de la acción y reacción de las acciones (es decir, que aunque haya "prueba y error", si una acción es errónea te explica por qué), e integrados perfectamente en ese esquema de mapas cuadriculados y movimientos por turnos de tiempo, y es una auténtica gozada resolverlos. Existe, además, un interfaz de magia con hechizos rúnicos, cuyo uso en los puzzles recuerda en más de un instante al clásico "Loom", y con todos los hechizos utilizados durante el juego. A veces te podrán acompañar personajes, cada uno con una habilidad propia, para resolver otros enigmas. No hay "arenques rojos" (objetos que no sirven para nada excepto para hacer bulto en el inventario), no hay bajones de ritmo, y cada uno de los 5 escenarios principales tiene un espíritu propio – el más conseguido en ambientación es el tétrico reino del fuego -, hay muchas sorpresas en cuanto a desarrollo, y todo lleva a un final donde se juntan dos de los puzzles más ingeniosos y rebuscados del juego. Y funciona maravillosamente bajo Windows, pese a haber sido diseñado para MsDos.
Conclusión
Muestra de un estilo de aventura gráfica muy propio de una compañía injustamente desconocida, “Death Gate” resulta un prodigio de jugabilidad. Su factura técnica atractiva y su guión bien dosificado podrían ser ya razones para alabarlo, pero es en los puzzles donde llega a su nivel magistral. Un juego donde pida que el jugador lea, observe, correlacione, y que le ayuda permanentemente, y un juego donde muchos elementos y mucha variedad de enigma conviven entre sí enganchando al jugador por el simple placer de jugar. Su único defecto grave es el idioma, ya que el texto y las conversaciones son bastante extensas. Si esto no es un problema para vosotros, os aconsejo que le echéis la zarpa al instante y disfrutéis de una épica, larga, desenfadada e inolvidable aventura.
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