Arrecifes borrascosos
Título: Dead Reefs (2007)
Desarrolladora: Streko Graphics
Distribuidora: Proein
Lanzamiento: 6 de agosto de 2007
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Gaspar Ruiz
La forma en que se descubren los particulares que rodean la muerte de Patrick -mediante un brebaje mágico- o la ya intolerable escena en la que se obliga a desenmascarar al asesino forzando una decisión obvia hasta para quien sólo ha jugado cinco minutos, se convierten, por méritos propios, en ejemplos universales de cómo lo burdo se ha hecho un hueco de honor en los relatos contemporáneos. Por si al ánimo del jugador no le basta con esto, la contra-carátula aún le depara por lo menos una sobrada razón con la que aumentar su comprensible enojo: se trata de la sorprendente y casi irresponsable afirmación de (que) "tus decisiones influirán en el progreso y la resolución del juego". Si con esta aseveración se quería hacer referencia a ese momento antes denostado en el que Amadey Finvinerro llega a creerse Hércules Poirot, no deben preocuparse por nada: el jugador no lo ha tomado como insulto, aunque se comprometerá a pasarle factura al título en sus conversaciones privadas.
El firmante de estas líneas, pirata vocacional y cabreado circunstancial, tuvo una sospecha nacida de su habitual desconfianza que le llevó a querer jugar él también a los detectives. De sus pesquisas extrajo una férrea prueba, que le llevó a una conclusión inapelable: dado que en la sinopsis inglesa el texto es un clon del de la contra-carátula española, los males de Dead Reefs no están en la maldición desatada por el malvado barón Wydham (y no De Sandra como se expresa en el meticuloso y concienzudo texto impreso en la caja del juego), sino en Jowood, ambiciosa compañía que ha fagocitado, no se sabe bien con qué fin, a The Adventure Company, la Frogwares canadiense. Si hace apenas unos renglones dábamos un buen paradigma de lo burdo, no es extraño que ofrezcamos ahora, en exclusiva, un arquetipo de ignorancia y poca inteligencia comercial: primero, porque nuestro género no tiene nada que ver con los que acostumbra a difundir Jowood, llenos de mucha hemoglobina y parcos en neuronas; segundo, porque lanzar en un país hispanohablante un juego sin traducir, o es resultado de una política torpe o de una mala campaña de márketing o, simplemente, de una inconsciencia peligrosa. Desde luego, si Dead Reefs hubiese visto la luz en el tiempo en el que se ambienta (supuesto siglo XVII), no cabe ninguna duda que alguien habría desafiado a duelo a sus responsables directos, tanto en la realización, como en la distribución (internacional, porque en este conjunto de dislates es de justicia exonerar a una Proein que se ha visto desbordada e impotente ante los desmanes orquestados por quienes han dado probadas - y peligrosas- muestras de desconocimiento del género).
Por si hay algún interesado en amartillar sus pistolas, queda aún una breve mención al aspecto técnico de nuestro objeto de análisis. Con un gusto más que discutible se presentan unos gráficos que, desde el primer vistazo, despiertan rechazo en el inconsciente: tienen una estética tan "de juego malo" (estas cosas existen, por desgracia, y si circula por la región algún incrédulo, no me queda más remedio que remitirle a "El pendiente de plata") que la primera impresión obtenida de su contemplación es categóricamente acertada. Los escenarios son pobres, algunos parecen los residuos de un editor de mapas sin completar, como el del barco fantasma, y en ellos, la niebla, recurso de los malos diseñadores como todo aficionado a los videojuegos sabe, está tan presente que crea más repulsión que atmósfera. Sólo hay una excepción a la norma, la mansión Wyndham, localización de algunas de las escasísimas partes realmente salvables del conjunto, pero incluso allí, el jugador queda estupefacto al comprobar que, colgados de la familiar galería de retratos, figuran Felipe IV o su valido, el Conde Duque de Olivares. Cutrez, desafío a la inteligencia y chapuza, cogidos de la mano en unos pocos píxeles. El apartado sonoro se caracteriza por una música repetitiva que finaliza en un estridente chirrido, con el que, debo entender, se quiere imprimir el tono terrorífico justo, y por unas voces para las que agudizar el oído acaba siendo una completa insensatez, pues se pierden en murmullos y susurros. La interfaz es un despropósito premeditado que prescinde de sistemas clásicos para abrazar un mecanismo de funcionamiento que, teóricamente, emplea el teclado (pero que exige del jugador más generosidad de la que éste está dispuesto a regalar, porque, cicateramente, le escamotea un tiempo precioso al obligarle a pasarse por el menú de opciones para corregir la disfunción neuronal que es la interfaz estándar).
Los puzzles, generalmente obvios y sencillos -excepto el de la bruja y su pizarra y los maniquíes de las palomas (los caminos del Señor son inescrutables)- son, en su defecto, moderadamente abundantes y desquiciantes, porque están contaminados por el mismo sistema que preside el juego; lo que son las cosas: si Dead Reefs hubiese sido “point & click”, habrían funcionado a las mil maravillas.
Conclusión
Decir que Dead Reefs es un "quiero y no puedo" es ser excesivamente compasivo con un juego híspido, realizado sin mimo alguno, carente de atractivos y que ningunea sin piedad al jugador, obligándole a asistir a un espectáculo magistral de cómo no se deben hacer las cosas ni en el ya de por sí maltratado género de las aventuras gráficas, ni en cualquier otra disciplina humana. Pero si el lector no se tiene en mucha estima, o pertenece a esa raza minoritaria de tipos nostálgicos o amantes de lo "kitsch", entonces encontrará en Dead Reefs una experiencia inolvidable. En butaca y primera fila.
Página 2 de 2
« Anterior | 1 | 2 | Siguiente »
Imágenes relacionadas
Nuestra puntuación