Pesadillas Gigerianas
Título: Darkseed (1992)
Desarrolladora: Cyberdreams
Distribuidora: Dro Soft
Lanzamiento: 1992
Especificaciones (mínimo recomendado): MS-DOS (compatible en Windos con sistemas de emulación) - Sistema 386 - 2 MB. de RAM - Tarjeta gráfica EGA, VGA - Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster, Adlib - Ratón
# Publicado el por Paco García
Introducción
Con frecuencia (quizá demasiada) nos encontramos aventuras sobrevaloradas por el gentío que se deja llevar por las opiniones de cierto sector de la crítica cuyo juicio no goza de un cáracter especialemente lícito o veraz. Este es, en mi humilde opinión el caso de Darkseed.
El juego, a pesar basarse de una idea medianamente potable, de tener a su disposición talentos técnicos como el de H.R Giger, y a pesar incluso de estar dotado de ciertas innovaciones, deja bastante que desear en lo que a diseño se refiere. Y como todos sabemos, aventura gráfica cojea de esta pierna, mal asunto...
Argumento
Mike Dawson es un agente publicitario al que la vida no le va nada mal. Es por eso que decide tomarse un año sabático en una mansión victoriana a las afueras de un pueblecito de California para dar rienda suelta a su vocación literaria (parece que la aficción por la escritura y el terror tienen tendencia a la atracción en esto de las aventuras, veáse Gabriel Knight. ¿Será una influencia del maestro King?) y dejar a un lado los estresantes asuntos de la empresa.
Una vez en su retiro, Dawson comienza a tener tormentosas pesadillas, en las que repulsivos seres manipulan su cuerpo atrozmente. Al despertar, se suceden unos fuertes dolores de cabeza. En un prinicipio, esto no parece tener la menos importancia, pero unos extraños enigmas giran entorno a la vieja casa de reciente adquisición: Indagando en el pasado, Dawson descubrirá que un antiguo propietario del edificio tenía unas obsesivas manías con un universo paralelo habitado por seres cuya descripción encaja sorprendentemente con los que cada noche Mike cree ver en sus sueños.
Investigando a raiz de este inquietante hallazgo, Dawson descubre que el espejo de su salón es la puerta a una dimensión oscura, habitada por los seres de sus pesadillas, unos perversos alienigenas que que quieren invadir la realidad humana, para lo cual han implantado un embrión en tu cabeza. Esto confirma que las pesadillas no eran una simple visión onírica sino una horrorosa realidad que nuestro protagonista debe solventar para salvar al mundo de la amenaza del Lado Oscuro.
Comentario
Como habéis podido comprobar, el argumento del juego aunque lleno de tópicos bastante trillados (vemos claras reminiscencias cinematográficas como pueden ser Alien -no solo en los gráficos- y el tema de las dimensiones paralelas también nos podría dirigir a diversas referencias entre las que me quedo con otro clásico del terror contemporáneo: Hellraiser) tiene cierta atracción. Esto, unido a la cantidad de innovaciones técnicas que reunía el juego en su época y al consabido prestigio artístico de Giger, "condenaban" a Darkseed a convertirse en un cúmulo de virtudes muy bien acogidas por la predispuesta crítica del momento. Pero ahora, recapacitando sobre el tema nos percatamos de lo estupendamente bien que se ha tratado a esta aventura.
Empezamos por el aspecto más sobresaliente del juego, los gráficos. Podemos y de hecho debemos separar al juego en dos partes muy bien diferenciadas: nuestra dimensión y la de los Oscuros. En nuestra dimensión podemos disfrutar más que de logros artísticos, de avances infográficos. Me explico: tanto escenarios como personajes eran fotografías digitalizadas y retocadas; esta técnica era bastante nueva y se uso una de las primeras veces (recordemos los honorables antecedente de Access “Means Streets” o "Countdown") en Darkseed y los resultados eran bastante notables. Si a esto le añadimos la "alta" resolución (eso ponía en la caja) que nos permitía apreciar los gráficos con mayor detalle que alguna de sus coetáneas, podemos decir que cuanto menos se dejaba ver. Cabe destacar el inteligente uso del color, que a pesar de disponer tan solo de una paleta de 16 colores da el pego perfectamente, no restando un ápice de calidad a las imágenes y no disparando exhorbitadamente los requisitos que los sistemas de principios de los '90 tendrían dificultades para soportar.
Por otro lado tenemos el Mundo Oscuro, donde encontramos las manifestaciones artísticas de la necrófila mente de Giger, reconocido artista creador del "octavo pasajero" de la criatura de "Species" y diseñador de los conceptos gráficos de Poltergeist II y la fallida Dune de Jodorowsky. Cyberdreams acordó con en suizo hacer uso de algunos de los particulares y atormentados lienzos en las estancias del juego. En ellas veremos convulsas criaturas biomécanicas, humanos torturados, edificios orgánicos y demás de las "lindezas" que no deberían serle extrañas a los conocedores de la obra de Don Hans y que dan ese climax que se buscaba para esta parte.
Siendo éste el campo más destacable de la aventura podemos subrayar también la banda sonora, MIDI, bastante correcta y bien colocada en el juego, ambientando cada lúgubre escenario con adecuación y ayudando a crear una buena atmósfera, que en las aventuras de "terror" es de vital importancia. No ocurre lo mismo con el doblaje, que no es malo, es peor. Auténticamente de pesadilla, las pocas frases que se oyen en el juego (7 mb no dan para mucho más, por lo cual estamos muy agradecidos) quedarán latentes en las páginas de la historia de las aventuras por ser una de las peores interpretaciones que nunca se hayan hecho y posiblemente se harán. No en vano Dro Soft, distribuidora del juego, fue toda una especialista en este tipo de aberraciones, los que hayan jugado al Amazon de Access ya sabrán de lo que hablo...
Si tan solo hubiese sido esa la mayor falta del juego, desde luego podríamos haber hecho el esfuerzo de disculparla dado lo primerizos que andábamos los españoles en estas lindes pues era una de las primera veces que se empleaban los doblajes en una aventura, pero ojo lo peor esta aún por venir, y esa desgracia no es otra que el infame diseño de aventura. Darkseed responde al perfil "hala, ahí estas, ahora apáñatelas como puedas" al que otras tantas aventuras también pertenecen. Por consiguiente estamos perdidos desde el principio; podemos ir a una tienda, comprar guisantes, mirar las lapidas, las botellas de la bodega... pero las acciones realmente importantes, además de ser pocas, son generalmente bastante inexplicables.
Para más INRI, en Darkseed podemos morir, y no solo eso que sería aguantable, sino que también tenemos que evitar nuestra muerte contrareloj, si no cumplimos los objetivos previstos para el día en que estamos (el juego se compone de tres días, que no podemos decir que hagan las veces de capítulos porque no están bien definidos: podemos pasar del primer al segundo día y de este al tercero y no haber hecho nada) pasaremos al siguiente, donde quizá podamos hacerlo o quizá no. Los relojes son un elemento de cierta importancia en este juego: pues existen ciertas acciones que se han de hacer a determinadas horas (por ejemplo cuando quedamos con el vecino, o cuando decidimos dormir) si por algún casual hemos terminado todos los objetivos del día podemos devanarnos los sesos hasta que sean las seis de la tarde que es cuando Mike esta en disposición de echarse una cabezada.
Darkseed es uno de esos juegos cortos, pero sumamente difíciles: esta aventura cimenta gran parte de su extensión en la desorientación de la que "disfruta" el jugador nada más empezarlo y a los tiempos muertos que se reiteran en la aventura (hay que esperar a que te llamen por teléfono, hay que esperar a que el cartero se pase por tu casa, hay que esperar a que sean las seis para irse al catre...). El final (no es un spolier, creo que se ve venir desde el principio del reportaje) es cutre, frustrante y como muchos de los puzzles del juego, absurdo. Por añadidura el programa está lleno de bugs muy desagradables y funciona pésimamente con Windows 95/98 (que iba a saber Cyberdreams...).
Como punto a favor hemos de reconocer en el diseño la original idea de los dos mundos paralelos levemente relacionados, aquello de hacer una cosa en el mundo cotidiano y que se viese reflejado en el mundo oscuro pudo dar pie, como dicen las malas lenguas, a los puzzles de este tipo que tenía el Day of the Tentacle (evitando comparaciones, en las que Darkseed saldría baldado).
Conclusión
Darkseed es uno de esos juegos que tienen más de lo que se merecen. En mi opinión creo que fue alabado más por los avances que presentó en su época que por la aventura en sí, cuyo diseño cayó en aras de la atracción tecnológica.
Con todo, los escenarios del mundo oscuro son bastantes dignos de ver, lo cual no quiere decir que valga la pena jugar (y sufrir) la aventura para verlos pues estan accesibles desde cualquier revision de la macabra obra pictorica de Giger. Lo realmente triste es que si se hubiese cuidado más el diseño, quiza Darkseed se habría convertido en un clásico con todos los méritos.
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