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En costas extrañas

Título: Tales of Monkey Island

Desarrolladora: Telltale Games

Distribuidora: Telltale Games

Lanzamiento: 7 de julio de 2009

# Publicado el por Javier Cadenas 0

La semana que viene Telltale estrenará Tales of Monkey Island, su gran sorpresa durante el pasado E3. Sin entrar en la controversia de si era necesario o no seguir estirando la saga más emblemática de LucasArts, sinónimo casi de aventura gráfica, o de si Telltale debería atreverse a dar rienda suelta a sus propias ideas, algo que aún no ha hecho aunque sí ha debatido internamente, la noticia entraña otro tipo de interés que tiene todo que ver con el nombre de la franquicia, pero que no radica en el producto en sí. Uno evidente para todo aquél que lea la prensa: por primera vez en mucho tiempo una aventura gráfica copa portadas de revistas de videojuegos online y hasta impresas, suscitando todo tipo de reportajes; por primera vez en mucho tiempo los periódicos se hacen eco en sus ediciones digitales (aunque den más importancia al remake del Monkey Island original) de un título que no pertenece a los géneros mainstream; por primera vez en mucho tiempo hay cobertura global de un juego que en otras circunstancias hubiéramos casi monopolizado los medios dedicados en exclusiva a cubrir la aventura gráfica, ese género que unos dicen anquilosado en sus planteamientos y nosotros decimos falto de talento. Obviamente, la fama precede a Guybrush Threepwood: ni con Sam y Max ni con Wallace y Gromit Telltale había conseguido que se le dedicaran los ríos de tinta que se han podido leer desde el pasado uno de junio, pese a haber demostrado competencia en lo que hacen. ¿Tienen el talento suficiente para demostrar que el problema no está en el género? ¿Han acumulado la experiencia necesaria para enfrentarse a una franquicia de este tipo? El próximo siete de julio podremos comprobarlo por nosotros mismos. Hasta entonces, es menester reproducir aquí en castellano la información que han ido publicando los medios que pudieron acudir al pasado E3, como Adventure Gamers o Gamespot, y ver cómo han abordado el proyecto.

Hablar de Tales of Monkey Island es hablar de las personas que están detrás. Es un axioma para muchos que Monkey Island sin Ron Gilbert no es Monkey Island, aunque fuera el propio Gilbert quien dejara LucasArts por voluntad propia para desarrollar otros proyectos (y acabar diseñando aventuras infantiles hasta hace poco), y discutir acerca de eso aquí sería caer en el tópico. Telltale era consciente de que el desarrollo de una serie basada en la franquicia tenía que contar con el beneplácito de su creador, y lo consiguieron: durante unos días, Ron Gilbert —ocupado en el desarrollo de Deathspank— estuvo trabajando con el equipo que se encarga de la serie, observando lo que querían hacer y dando ideas, participando en el brainstorming como uno más y sugiriendo modificaciones de lo que no le gustaba. El equipo, por su parte, cuenta, entre otros muchos profesionales menos conocidos pero igual de experimentados, con dos astros de la aventura gráfica. Dave Grossman, supervisa el proyecto, como director de diseño de Telltale. Es uno de los nombres propios de la era dorada de LucasArts: muy familiarizado con la saga, participó en el guión de The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, a nivel tanto de escritura como de concepto, y realizó labores de programador, ambas cosas junto con Gilbert y otro de los grandes diseñadores de la compañía, Tim Schafer. Más tarde, codirigió con Schafer El día del tentáculo, que pasa por ser una de las mejores aventuras de la LucasArts de entonces, en el que, por cierto, esta vez Gilbert estaba a sus órdenes. El portal americano de videojuegos IGN le incluyó en el puesto 73 de su lista de los 100 diseñadores más influyentes de la historia del videojuego (una lista, en cualquier caso, discutible, como toda lista), donde Tim Schafer ocupa el puesto 21, Ken y Roberta Williams (los padres de Sierra) el 23 y Ron Gilbert el 81. El equipo cuenta también con Mike Stemmle, que será además director del primer episodio (cada uno estará liderado por un miembro del equipo diferente, todos bajo la atenta mirada de Grossman), otro de los veteranos de LucasArts, codirector de Sam & Max: Hit the Road y La fuga de Monkey Island, que escribió y diseñó junto con Sean Clark dando como resultado dos de las aventuras más irregulares de la compañía de George Lucas. En Telltale ha trabajado en la serie Strong Bad’s Cool Game for Attractive People, donde hizo lo que mejor sabe: diseñar, antes que escribir.

¿Y qué es lo que han ideado? Una serie con un argumento global que se irá desarrollando episodio a episodio, a diferencia de la costumbre de Telltale de ofrecer capítulos autoconclusivos, donde la trama de cada uno es la principal y el hilo conductor de la temporada es bastante difuso. Esto no quiere decir que los episodios no tengan un objetivo claro, porque cada uno tendrá su particular razón de ser, sino que terminarán en un cliffhanger que pretenden que cause en el jugador una sensación de impaciencia, de incertidumbre acerca de cómo se resolverá.

La serie no debe considerarse una quinta entrega de la saga, sino un producto aparte. Según Dave Grossman comenta en la entrevista que concedió a Gamespot y cuyos contenidos, entre otros datos, quedan resumidos en esta preview, Monkey Island 5 debería ser un juego con un despliegue de medios mayor, una aventura de larga duración y proporciones épicas como las cuatro anteriores, con potencial para convertirse en un superventas. De hecho, la trama de la serie (así es como debe considerársela: Monkey Island - La serie) se sitúa después de un posible y quién sabe si también futurible Monkey Island 5.

El primer capítulo, Launch of the Screaming Narwhal (La botadura del Narval Chillón) comienza con el secuestro de Elaine, a quien una nueva versión de LeChuck más repugnante si cabe —de ahí el horrible modelo del personaje, se explicará en los primeros minutos de juego— que pretende aumentar su poder arrebatándoles sus temibles secretos a unos monos legendarios que mantiene cautivos, ha abordado y capturado con su intención habitual de conquistarla. Por su lado, Guybrush destroza la botella de cerveza de raíz necesaria para completar el arma definitiva contra el malvado pirata demonio, el Alfanje Maldito de Kaflu, cuyas otras piezas había conseguido reunir. Una vez reparado, acometerá una intentona de rescate con resultados previsiblemente nefastos: al atacar a LeChuck con el alfanje reparado, el efecto que el artefacto mágico produce no es el esperado; el poder de la espada devuelve a LeChuck a su forma humana, contagiando en el proceso la mano izquierda de Guybrush con buena parte de los poderes vudú de su archienemigo, una maldición que más tarde se conocerá como la Peste de LeChuck. La mano, con conciencia propia, se niega entonces a darle a LeChuck el golpe de gracia, y en lugar de ello produce una reacción en cadena que causa una enorme explosión. Guybrush sale disparado hacia el océano, dejando a Elaine a merced de LeChuck. La marea le arrastra hasta la isla de Flotsam, un lugar al que todo el mundo llega y del que nadie se va nunca, donde debe encontrar un barco y darse a la tarea de hallar a Elaine, si vive, y localizar La Esponja Grande (en castellano en el original), con la que disipar la Peste de LeChuck, que su descontrolada mano rebelde propaga por el mundo, antes de que sea demasiado tarde. Con la ayuda y la guía, claro, de la Señora del Vudú, el único de los secundarios confirmado. Y también con la asistencia de un científico loco que cree que la mano maldita de Guybrush es la clave de la vida eterna, uno de los nuevos personajes, que opondrá la ciencia al vudú.

Hasta aquí lo que sucede en los primeros minutos del episodio piloto (tranquilo, cauto lector, no hemos destripado nada que no debiéramos) a nivel de trama. ¿Y los puzzles? Tanto Adventure Gamers como Gamespot dan un par de ejemplos: el primero —aparece en el nuevo vídeo in-game— de todos consistirá precisamente en conseguir un sustitutivo de la cerveza de raíz para completar el alfanje; el segundo, que puede verse por su parte en el vídeo in-game que Gamespot publicó en exclusiva, nos obligará a hacernos con un barco custodiado por un capitán pirata poco dispuesto a colaborar, pero encantado de que alguien trate de abordarlo, aunque sea en puerto, en vista de que no tiene nada mejor que hacer. En fin, poco se puede sacar en claro con dos ejemplos como estos, pero en Telltale prometen un diseño clásico como el que acostumbran, con árboles de diálogo complejos y puzzles de inventario, una característica que hasta ahora no habían implementado en sus aventuras, lo que las limitaba en cierta medida.

Habrá otros cuatro episodios que se lanzaran con una periodicidad mensual, y cuyos detalles argumentales irán llegándonos según nos acerquemos a su fecha de salida. Son The Siege of Spinner Cay (El sitio de Cayo Rotatorio), Lair of the Leviathan (La guarida del Leviatán), The Trial and Execution of Guybrush Threepwood (El juicio y la ejecución de Guybrush Threepwood) y Rise of the Pirate God (El ascenso del Dios Pirata). La duración de cada uno dependerá, como es lógico, de la habilidad del jugador, pero oscilará entre las dos y las seis horas aproximadamente. Tomando como conjunto la temporada completa, variaría por tanto entre 10 y 30 horas de juego: una cifra que va de muy escasa a superior a la media. Supone, pues, poca aclaración, pero Grossman también ha hecho referencia al porqué de los capítulos al margen del modelo de negocio: dice que prefieren trabajar en este formato porque evita la posibilidad de que el juego resulte tedioso; separándolo en trozos pequeños, se aseguran de que cada uno sea fácilmente abarcable. Una explicación que no deja de sonar a excusa (también reconocen que es más atractivo trabajar en cosas pequeñas muy diferentes entre sí), pero que bien nos satisface siempre y cuando lo breve sea, sobre todo, bueno. Al fin y al cabo, otra de las ventajas del formato es la de poder arreglar en una entrega lo que no gusta en la anterior.

Se ha hablado también de un sistema de pistas integrado, de ésos que tantas veces nos habéis leído tildar como innecesarios de contarse con un buen diseño. Está por ver el funcionamiento real del sistema, pero en Telltale parecen habernos leído también. Más que ofrecer las pistas al tuntún, bajo petición del usuario o, como en el caso de los Sam & Max, con sugerencias automáticas (y repetitivas) que los personajes van dando de viva voz —las habrá, pero con mucho menor peso—, se ha optado por llamar «sistema de pistas integrado» a algo que las aventuras gráficas llevan teniendo desde el principio de los tiempos: enfoques de cámara o primeros planos para resaltar ciertos objetos, opciones de diálogo que nos sugerirán soluciones… Es decir, aparentemente, un buen diseño de puzzles, pero así dicho no está a la moda.

Llegamos ya a la que seguramente sea la única característica con margen para la polémica, y no hablamos de la ausencia de luchas de insultos, sino del control (habrá duelos a espada e insultos, pero por separado, por fortuna para quienes gustamos de no centrarnos en características anecdóticas). Telltale nos ha confirmado que no utilizará un sistema point & click, sino uno de control directo mixto consistente en que el personaje se maneje con teclado mientras que la interacción con los escenarios y los objetos se realizaría con el ratón (en el caso de la versión Wii, se utilizaría el nunchaku para el movimiento), o un sistema de control directo total (todo con teclado), aunque la elección definitiva sólo podremos saberla una vez lanzado el juego. Como ya informamos en una reciente noticia acerca de la tercera temporada de Sam & Max, la decisión no viene sólo motivada por las facilidades que esto supone para Telltale a la hora de portar sus juegos a las consolas de sobremesa, sino principalmente por la creencia de que mejorará el aspecto cinematográfico de sus juegos. Al no tener que mantener el suelo siempre visible, algo necesario para poder mover al personaje con un sistema point & click, las posibilidades en cuanto a elección de planos y enfoques de cámara crecen, aseguran, de manera exponencial. Si nos atenemos al control que se puede ver en los Wallace & Gromit, de funcionamiento similar, lo cierto es que es más que probable que vayamos a encontrar un manejo cómodo e intuitivo. Si Telltale ha mejorado, y así lo asegura, los pequeños errores de respuesta y de precisión que se dan en las aventuras del inventor y su fiel perro, la mayor queja que puede tenerse es la de tener que utilizar ambas manos para jugar, como en la mayoría de los géneros.

A nivel gráfico, lo que se mostró inicialmente de Tales of Monkey Island era una versión de trabajo en PC con menor calidad que la que finalmente mostrará. Evidentemente el diseño de los personajes principales se mantiene, pero podéis notar ciertas diferencias tanto en las nuevas imágenes que hemos añadido a la galería como en el nuevo vídeo in-game (subtitulado), que podéis ver bajo este párrafo. Lo más criticado de las dos temporadas de Sam & Max era la continua reutilización de escenarios y personajes secundarios. En cuanto a lo primero, prometen entre ninguno y muy pocos escenarios repetidos. Sin embargo, lo segundo aparentemente se mantenía en el tráiler (ahora también subtitulado), aunque no sabemos si los cambios que han hecho con respecto a la mencionada versión de trabajo llegan hasta ahí. Según Telltale los modelos de los personajes serán nuevos y mucho más variados, además de únicos de la serie. También aseguran que tanto el sistema de sincronización labial como la expresividad facial se han mejorado.

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Michael Land compondrá la banda sonora —habréis podido escuchar fragmentos de su trabajo en el vídeo in-game—, como no podía ser de otra forma, y la mayoría de las voces del reparto original de The Curse of Monkey Island se mantendrán, para satisfacción de los amantes de las versiones originales, con Dominic Armato a la cabeza como Guybrush y Alexandra Boyd como Elaine, si bien Earl Boen no repetirá en el papel de LeChuck. No hay planes, por el momento, para lanzarlo en otros idiomas distintos del inglés, ni doblado ni subtitulado.

Tanto en Adventure Gamers como en Gamespot como en The International House of Mojo se ufanan en anunciar que lo que han podido ver durante el E3 mantiene el humor y el estilo de la saga, que el sentimiento general que produce es el de pertenecer a ella, que tiene aroma a Monkey Island. Podréis comprobarlo el martes que viene, pero una cosa es cierta: Tales of Monkey Island podrá salirles bien o mal, podrá gustar o disgustar (con toda probabilidad, no dejará indiferente a nadie, utilizando el tópico), pero una cosa ya ha conseguido de partida: darle un impulso al género de la aventura gráfica como no lo ha tenido en muchos, muchos años, codeándose en las portadas de medios generalistas tan importantes como Gamespot, cita recurrente en este preview, con cosas como Assassin’s Creed 2 o el Project Natal de Microsoft. Si Telltale aprovecha la oportunidad para lucirse, sin duda recibirá un espaldarazo tremendo que podría devolverle al género parte del lustre perdido. Si la desaprovecha puede, por el contrario, morir de éxito —el de haber conseguido una franquicia tan jugosa sin saber utilizarla—… y darle el golpe de gracia a una forma de hacer aventuras gráficas que ya no se lleva: la que, con talento, ha ofrecido al mundo obras maestras no sólo del videojuego, sino también del arte de contar historias.

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Fuentes: Adventure Gamers, Gamespot y The International House of Mojo.

Transcripción y traducción de subtítulos: Tomás Maidagan, Javier Cadenas y Javier Martínez Fernández.

Imagen de Tales of Monkey Island
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Tales of Monkey Island

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