Ince las prefiere rubias
Título: So Blonde: Perdidos en el Caribe
Desarrolladora: Wizarbox
Distribuidora: Planeta DeAgostini Interactive
Lanzamiento: 18 de noviembre de 2008
# Publicado el por Javier Cadenas
Hace ya un tiempo, Planeta nos hizo llegar una copia preliminar de So Blonde, que va a llegar de su mano a las tiendas a principios del mes que viene. Hemos esperado hasta ahora que ya está cercana la fecha para publicar el «especial So Blonde» que de alguna forma componen este preview hands-on y la entrevista al escritor del juego, Steve Ince, que podréis encontrar en breve en nuestras páginas. Pero entremos en materia…
Al margen de los bonitos aunque algo recargados fondos, que al ser 2D se pueden apreciar en las múltiples capturas que tenéis en la galería tal y como son; del diseño y modelado de personajes, que no es precisamente bonito pero que en el juego en sí da mejor impresión que en las imágenes; y de la banda sonora, que ya tendremos tiempo de valorar en su momento, lo que principalmente interesaba ver en So Blonde eran dos cosas: el guión y el diseño de puzzles.
Para hablar de lo primero, hay que hacerlo antes de Steve Ince. Este señor no es otro que uno de los que fueran hombres fuertes de Revolution. No participó en el primer proyecto de la compañía, Lure of the Temptress, una interesante fábula medieval que sin ser una maravilla sirvió a los ingleses para familiarizarse con eso de hacer juegos modernos para PC. Antes, los otros líderes de la empresa, los fundadores Charles Cecil y Tony Warriner, se habían dedicado a aventuras para Atari, Amiga, Spectrum u otros sistemas clásicos, así como buena parte de su plantilla; Steve Ince no, y su primer trabajo en esto del ocio interactivo fue precisamente en el segundo proyecto de Revolution: Beneath a Steel Sky. En él, Ince se dedicó a lo que mejor parecía dársele: dibujar fondos; ignoramos, sin embargo, cuáles son sus trabajos concretos en esta aventura futurista, si los irregulares hacia la segunda mitad del juego, o los mejor realizados de la primera mitad. En Broken Sword 1, siguió con sus labores de fondista, pero además recayeron en él las tareas de producción de la aventura, con las que continuó en los posteriores títulos de la compañía. En Broken Sword 2 dejó los fondos para pasarse a los storyboards, y empezó a ayudar en el diseño jugable. Tras la que consideramos obra cumbre de Revolution, empezó a cobrar cada vez más importancia en la empresa de Charles Cecil. En A sangre fría y La ruta hacia El Dorado (este último, lógicamente, fue un producto por encargo basado en la película homónima de Dreamworks) siguió ampliando sus facetas, y así llegamos al tan polémico Broken Sword 3. Es entonces cuando Ince toma control completo del diseño jugable de la aventura, con los resultados que todos conocemos, al tiempo que ayuda en la historia y escribe buena parte de los diálogos. Y aquí es donde encontramos que la bifurcación creativa de Steve Ince tiene sólo un camino seguro: mientras que a nivel de diseño no fue capaz de ofrecer algo solvente, los diálogos de El sueño del dragón son tan buenos como siempre, y conservan la mordacidad elegante y la ironía más o menos fina que caracteriza a George Stobbart y definían en poco más de una línea la personalidad de todo un elenco de secundarios.
Visto lo visto, podemos esperar de los diálogos de So Blonde, y lo que hemos visto nos inclina a confirmarlo, que el guión de la aventura de Wizarbox para dtp sea algo digno. So Blonde no es una aventura que abandere el injusto dicho de que las rubias son tontas, y el hecho de que la protagonista, Sunny Blonde, lo sea es meramente incidental; es la recurrencia de una caracterización tipo para la clase de personajes a la que pertenece: las llamadas «niñas de papá». Así, el juego no hace mofa y befa de las rubias ni de sus capacidades intelectuales, sino de las muchas Paris Hilton que, sin su promoción mediática, dan menos valor de lo que debieran al concepto de la vida y más del que sería aconsejable a los bienes materiales más accesorios, al gusto por el consumismo más desaforado: son los daños colaterales de una sociedad enferma. De manera que So Blonde puede considerarse como una especie de viaje iniciático de su protagonista que le dará una perspectiva de la vida diferente… o le confirmará la que traía. Todo aderezado con frases no exentas de puyas para todos, la propia Sunny, leitmotiv del juego, pero también los que se posicionan en el extremo opuesto a ella —así Steve Ince se revela como el crítico social que Fernando León de Aranoa jamás será—, y con mayor o menor gracia, pese a que la propia Sunny sea más bien un personaje irritante… que difícilmente podría ser de otra forma si no se está en connivencia con ella.
El diseño de la aventura, por contra a la creencia común, no está firmado en su totalidad por Steve Ince, sino también por Jérôme Britneff-Bondy. No tenéis por qué estar familiarizados con él, porque no tiene renombre ninguno, y a nivel de diseño es tan primerizo como el que más. Sus trabajos anteriores son escasos y se encuentran en el campo que Ince ha ocupado en So Blonde, el de la escritura: Britneff-Bondy fue uno de los principales artífices del guión del injustamente reverenciado Fahrenheit, y ayudó también en su dirección cinematográfica. Si nos atuviéramos a que aprendió a diseñar un juego con los que hicieron lo propio en Fahrenheit, con su influencia podríamos esperar ya una sucesión del juego de Simón, ya una película interactiva. Afortunadamente no es así, y si bien So Blonde no parece el paradigma de la habilidad en el diseño ni tampoco sigue una curva de dificultad, sino que es fácil todo por igual —demasiado, incluso—, sí podremos encontrar enigmas bien planteados y satisfactoriamente resueltos en mayor medida que lo opuesto. Los que son más arbitrarios son los minijuegos, en el sentido de que aparecen casi donde menos lo esperas y para cosas que bien podrían presentar una elipsis (o una animación gestual del personaje, curiosa forma de abaratar costes). Pero son un mero añadido para quién disfrute con este tipo de cosas, porque se pueden saltar sin rubor con sólo apretar un botón, y hacerlo no implica ningún perjuicio posterior.
Llegados a este punto, poco más os podemos decir ahora que no vayamos a deciros en el review que publicaremos cuando el juego salga a la venta, excepto recordaros que aparecerá doblado. No hemos podido escuchar las voces en castellano todavía (las inglesas son bastante correctas), pero por lo pronto podemos afirmar que los actores trabajaron con una traducción aceptable, que mientras nosotros leíamos en la copia preview estaba siendo revisada de nuevo para pulir los errores que tenía y evitar que aparezcan en la versión que podréis adquirir a partir de la primera semana de noviembre. Ya es más de lo que suele ser.