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En el telar del espacio y el tiempo

Título: Moebius

Desarrolladora: Phoenix Online Studios, Pinkerton Road Studios

Distribuidora: Pinkerton Road Studios

Lanzamiento: Principios de 2014

# Publicado el por Edorta Trinidad 6

Moebius es, poca duda cabe a estas alturas, una de las aventuras diseñadas por viejos gurús del género más esperadas del próximo 2014. Su financiación mediante Kickstarter no estuvo exenta de problemas y mantuvo en vilo a los seguidores de Jane Jensen: un inicio de campaña titubeante, el hecho de que la pensilvana no es hoy en día comparable a la figura de Tim Schafer en términos económicos, el ritmo moroso de aportaciones y la aparición de otros proyectos Kickstarter de idéntico o mayor gancho fueron motivos de preocupación; pero cada vez que la americana estampa su firma levanta pasiones. Confinadas al nicho de género, pero pasiones al fin y al cabo. Tal vez sea ese su mayor peligro: la pasión. La estela de los Gabriel Knight es pesada en la memoria y la maestría que se desplegó en sus tres episodios será siempre la piedra de toque de la diseñadora. Un flaco favor a videojuegos como Gray Matter, que daba una de cal y otra de arena y no lograba despegarse de esa sensación de quiero y no puedo. De ahí que Moebius tenga que responder a la pregunta de si fue aquel un tropezón causado por las dificultades para implicarse totalmente en el proyecto o si es que por el camino Jensen perdió la habilidad de enlazar complejidad, intriga y cercanía de personajes.

Por el momento, algo podemos adelantar tras probar la versión beta de los dos primeros episodios de Moebius. La experiencia se abre con la posibilidad, ya convertida en costumbre, de leer un cómic —parco, apenas abocetado, con un error flagrante de geografía (la versión completa, en exclusiva de Adventure Gamers, lo corrige)— que nos introduce en los antecedentes de Malachi Rector, nombre del protagonista, que por más que se repita no deja de sonar alambicado. Si quedaba alguna duda sobre el foco de la aventura tras leer la historieta, la secuencia de créditos lo resume de manera perfecta: la sucesión de imágenes resulta verdaderamente evocadora y construye el aire metafísico que se le presupone al juego. Microcosmos y macrocosmos unidos en un telar donde la atracción y la repulsión de elementos son las bases fundamentales. De la vida celular a las matanzas en las guerras mundiales. En cierto modo, nos sitúa en ese plano de extrañamiento y curiosidad que se anunciaba al comienzo del tercer Gabriel Knight.

Moebius comienza en la tienda de antigüedades de Malachi, personaje con un fondo que se podría decir arquetípico en las series televisivas de hoy día: superdotado prácticamente más allá de los límites, con una gran retentiva, una capacidad sobrenatural a la hora de descomponer la realidad hasta sus más pequeños átomos, agarrado a los medicamentos y con un cinismo a prueba de fosa común. Malachi es un joven anticuario al que acuden personas de dinero para que compruebe la autenticidad de piezas históricas. De ahí que encuentre extraño el encargo de Amble Dexter, miembro de una agencia gubernamental de función desconocida, que plantea a Malachi un viaje a Italia para investigar la muerte de una joven. La gratificación es generosa. El trabajo consiste, simplemente, en comparar si la vida de la joven guardaba similitudes reseñables con la de algún personaje femenino del pasado. De manera paulatina, arrojando detalles aquí y allí, Jensen va construyendo ese ambiente que tan natural le es de unir a sus personajes con curiosos e intrigantes planteamientos de historia-ficción.

Son varios los personajes que aparecen en el camino de Malachi, si bien ninguno comienza a despertar interés —dejando aparte al propio protagonista y a su secretaria, Gretchen— tanto como David Walker. Las preguntas del anticuario sobre él resultan pertinentes: ¿Quién es? ¿De dónde viene? ¿Puedo fiarme de lo que dice? Los personajes, cierto es que en un desarrollo incipiente debido, en principio, a lo primerizo de la versión, empiezan a mostrar sus dobleces, sus peculiaridades, a coger carácter —a lo que ayuda un doblaje de voces ajustadas, especialmente la de Malachi, con una entonación que casi le define antes de saber nada de él—. El caso se ramifica por momentos y todo apunta a que la tensión comenzará a dispararse a partir del tercer episodio.

La perspectiva sobre el diseño de puzzles se encuentra limitada, una vez más, por lo reducido de los dos capítulos iniciales, lo que no impide que se puedan apuntar ciertas objeciones. Resulta algo absurda esa imposibilidad, nacida tal vez de un realismo mal entendido, de recoger un objeto de un escenario hasta que el protagonista lo crea conveniente. Además, hay un par de acciones que se sitúan entre la concesión a los dispositivos táctiles y una mala decisión de diseño y que aparecen como un añadido algo ortopédico y ajeno (un ejemplo sería que, en un momento dado, al usar un objeto del inventario con uno del escenario habremos de arrastrar el ratón para alcanzar ese segundo objeto).

Por otra parte, el teléfono móvil es un elemento que sin duda será clave en el desarrollo de Moebius. Armado con él, este aparato de alta tecnología permite a Malachi no sólo llamar y recibir mensajes, como es evidente, sino también acceder a un sistema de pistas o a un reproductor de música, mantener actualizados los expedientes de los casos que está investigando o buscar en Internet todo aquel aspecto que pueda estar relacionado con los mismos. Ahora bien, sobre esta característica, que podría dotar a la aventura de profundidad y de un reto similar al estilo de un nuevo sistema SIDNEY, cae la duda de cómo podría explotarse. Es decir: si se va a permitir al jugador que ate los cabos y busque lo que crea conveniente o será Malachi Rector quien haga uso de ella de forma independiente y sin mayor esfuerzo por parte del jugador.

Resulta interesante, por novedoso y por las posibilidades que puede ofrecer, el icono del cerebro. Aplicable a ciertos personajes y objetos relevantes para Malachi, abre un primer plano que el jugador ha de observar con atención para, en el análisis de personajes, detectar —el sistema no da aquí pista alguna— aquellos elementos que se han elegido para dar pie a una deducción holmesiana por parte del protagonista. Esto, que podría aparecer como un simple minijuego, permite introducirse en la mente de Malachi, y además añade nuevas opciones de diálogo con las que abordar a los personajes de un modo más profundo. En cuanto al análisis de objetos, el sistema difiere un tanto. Un ejemplo: en un momento dado, hemos de inspeccionar una pequeña figura escultórica, y tendremos que comparar tres iconos que señalan diversas partes de la pieza con otras figuras en la memoria de Malachi para determinar la autenticidad de la misma. A estas alturas de la historia, no quedan del todo claras las posibles implicaciones de este sistema, aparte de hacer avanzar el juego e introducir el elemento artístico/histórico.

La comparación del caso de la joven italiana fallecida con la vida de personajes históricos comportará la consecución de puntos de datos. Cuando sean obtenidos en su totalidad, permitirán cotejar al personaje en cuestión con diferentes protagonistas de la Historia. Para ello, cada dato obtenido dará lugar a una frase («Tuvo un hijo a los 19 años» sería una de ellas) y a la opción de elegir entre varias figuras, cuyo número varía en función de la pista, que se ajustan a este parámetro. El sistema, como los anteriores, se podría ajustar algo más para que no se convierta en un mero pasatiempo de ensayo y error.

Ningún aspecto de esta beta consigue colocarnos de mejor manera en el mundo de Moebius como la banda sonora de Robert Holmes, que ha logrado una vez más una partitura de aires acogedores o misteriosos según la ocasión; una partitura que con poco consigue tener personalidad suficiente y que lleva su apellido inscrito en cada nota que suena. Hay un aspecto de familiaridad en la melodía de cada escenario, no por una copia inconsciente de los temas de juegos pasados, sino por esa habilidad de Holmes para alcanzar la atmósfera que requiere un juego de este tipo. Los gráficos actúan casi de contrapeso, salvando los escenarios (coloridos y llenos de detalles, con un aspecto plástico decente), las escenas cinematográficas (algo acartonadas) y el diseño de personajes. La animación y el modelado, sin embargo, rompen la inmersión: no son ya los problemas de clipping de los personajes, que atraviesan fantasmagóricamente los obstáculos de los escenarios, los que afean la impresión positiva general —desde Phoenix Online Studios nos aseguran que los corregirán—, sino la forma de andar y de moverse de los personajes (Malachi se pasea constantemente acogotado), las posturas extrañas que adoptan, su aparecer y desaparecer. Y teniendo en cuenta que la fecha de lanzamiento de Moebius se ha retrasado de nuevo, esta vez a enero, cabe hacerse la pregunta de hasta qué punto pueden mejorar estas cuestiones.

Moebius promete. La primera aventura diseñada y dirigida por Jane Jensen desde Gabriel Knight 3 tiene potencial, a pesar de los detalles que hay que pulir a contrarreloj. El ambiente que se respira en la beta es el que se puede esperar de una historia surgida de la pluma de Jane Jensen. Resulta agradable pasearse por los escenarios y tener sensaciones similares a aquella ocasión en la que tecleamos «GKCD» en la línea de comandos por primera vez. Por lo que se ha podido entrever en la pre-producción y el desarrollo del juego, la implicación de Jensen apunta a que esta vez no está dispuesta a fallar. El tiempo dirá si es Moebius el nuevo título que engrose su palmarés de aventuras para el recuerdo.

Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
Imagen de Moebius
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Imagen de Moebius

Moebius

Comentarios

6 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

6
# Publicado el 26.11.2013 a las 19:53:09 por Knut

Me siguen matando los hombros del Malachi ese, así como eso de "personaje con un fondo que se podría decir arquetípico en las series televisivas de hoy día: superdotado prácticamente más allá de los límites" que para mí es igual a repelente. Acabo de ver el nuevo trailer y está interesante.

5
# Publicado el 26.11.2013 a las 18:34:00 por Risingson

¿Esos "gráficos magníficos"? ¿Pero estamos locos?

4
# Publicado el 26.11.2013 a las 14:15:51 por Anónimo

Tanto este como el remake de Gabriel Knight llegarán con sutítulos en castellano, lo que sí es posible que es los subtítulos lleguen un mes más tarde en forma de actualización.

3
# Publicado el 26.11.2013 a las 01:11:43 por Anónimo

Con la pinta que tiene, este va a ir a la saca en cuanto salga, siempre y cuando esté al menos subtitulado en castellano. Hace tiempo que no sale un juego con estos gráficos magníficos y una trama que promete.

2
# Publicado el 23.11.2013 a las 00:21:15 por narachamus

Pesimismo no, hombre, optimismo, si casi todo lo que dice es positivo. Espero con más ganas este que el remake de Gabriel Knight (que también espero con ganas).

1
# Publicado el 22.11.2013 a las 11:33:44 por Anónimo

No sé porqué pero noto la preview con un ligero aire de pesimismo/desconfianza, la verdad, he podido probar la beta de los capítulos 3,4 y 5 y el juego va creciendo poco a poco, las animaciones han mejorado mucho desde la primera beta por ejemplo, sé que Gray Matter nos dejó a todos tibios pero no dejemos adelantar acontecimientos, se ve que tanto Jane como POstudios están esforzandose al máximo y creo que como mínimo saldrá un buen juego, en cualquier caso en un par de meses podremos probarlo y juzgar.

un saludo

Nota: Lo sentimos, no se pueden poner comentarios en previews con más de un año.

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