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Randal’s Monday se presenta en RetroMadrid

Daedalic Entertainment publicará la ópera prima de Nexus Game Studios a finales de este año, doblada al castellano

# Publicado el por Javier Cadenas 9

Hoy nos salimos de lo que suele considerase noticioso en este mundillo plagado de anécdotas de mercachifle o goteos promocionales para hablar por fin de Randal’s Monday, una aventura de la que supimos hace ya dos años y que Juanan Pascual, uno de sus creadores, presentó el sábado en la feria RetroMadrid, que la Asociación de Usuarios de Informática Clásica organiza desde 2008 en sustitución del encuentro MadriSX que venía celebrándose desde 1995.

La trama arranca en la celebración del compromiso de los mejores amigos de Randal Hicks, un protagonista cuyas cualidades como amigo son inversamente proporcionales a su capacidad para metabolizar el alcohol, lo profundo de su cleptomanía y su finura para meter la pata siempre que la oportunidad se presenta. En este caso, la oportunidad es perfecta para el despliegue completo de sus habilidades: consigue que el impenitente Matt acabe por los suelos, le sisa el anillo de compromiso de Sally y… le lleva directo al suicidio. Cuando, a la mañana siguiente, Randal descubre lo que ha hecho ya es tarde para escapar a las consecuencias de la maldición del anillo. Empieza entonces su condena a revivir una y otra vez un fatídico día, hasta que repare el daño que ha provocado. Acabará en la cárcel, pondrá a prueba su sociopatía con excéntricos personajes de todo pelo, destruirá a la humanidad y volverá a componerla si es que quiere evitar que el universo colapse. Y todo un lunes. El lunes de Randal.

La concepción de Randal’s Monday se remonta a 2008, cuando Juanan y Toni Pascual, tocayos fortuitos de apellido y amigos de la infancia, descubrieron que podían convertir su amor por las aventuras gráficas en un proyecto tangible: «Nunca nos lo habíamos planteado, porque somos diseñadores, venimos del mundo del arte, y siempre habíamos pensado que para hacer videojuegos hacía falta programar —cuenta Pascual—. Terminamos nuestros estudios y nos dimos cuenta de que el panorama laboral está bastante mal. Empezamos haciendo cortos de animación, pero pronto vimos que íbamos a tener que poner los pies en la tierra y dedicarnos a algo más común. No encontramos nada y un día, hablando, vimos que los dos estábamos jugando otra vez Indiana Jones and the Fate of Atlantis y empezamos a preguntarnos por qué esos juegos, que nos encantaban, ya no se hacían, cómo un género tan bueno y que envejece tan bien había podido convertirse en aquello. Y acabamos pensando “oye, ¿y por qué no hacemos nosotros una?”». La providencial partida a una de las piezas más brillantes del catálogo de LucasArts le abrió así el camino a una historia inspirada en Atrapado en el tiempo y en el episodio de Expediente X titulado «Lunes».

«Cuando empezamos con esto —continúa el diseñador— no existía Super Meat Boy, ni Braid, ni Castle Crashers. Fez no había salido y Phil Fish no se había metido en ese embolado. Notábamos que desarrollar nos quedaba muy grande, pero el panorama indie nos impulsó: vimos cómo iba creciendo, cómo había personas que se enfrentaban en solitario a proyectos grandes, y pensamos que a lo mejor nosotros también podíamos hacerlo. Después de casi tres años quedando todos los fines de semana y echándonos unas risas con el proyecto, decidimos que era el momento de alquilar un local y ponernos a trabajar en serio. Pronto nos dimos cuenta de que los dos no íbamos a desarrollar un juego, así que hicimos un tráiler y un pequeño documento donde explicábamos la aventura de principio a fin. Empezamos a recibir ofertas y una de las empresas interesadas, que por aquel entonces se dedicaba al desarrollo web pero quería entrar en el mundo de los videojuegos, fue Nexus. Así nació Nexus Game Studios». Un largo camino desde una infancia y una juventud devorando ciencia-ficción, fantasía, terror, acumulando recuerdos de libros, cómics, películas, series de televisión o videojuegos dio sus frutos: «Nuestros padres siempre nos habían dicho que estar todo el día pegados a la televisión o al ordenador no nos iba a llevar a ningún lado, y pensábamos que tenían razón. Teníamos unos estudios en arte y la cabeza llena de ciencia-ficción, billmurrays y regresos al futuro, y de ahí nada bueno podía salir. Excepto esto. No había otra alternativa, era o esto o nada. Todo eso a lo que nos habíamos pasado años dedicados tenía algo de sentido, una utilidad, una salida: la aventura gráfica».

Y así la construyeron: con la referencia por todas partes y como base de todo, una sobredosis tal que solo cabe que sume a lo largo de siete capítulos, precedidos por un prólogo y seguidos por un epílogo, en más de cuarenta escenarios con más de cincuenta personajes. Una aventura que será mejor o peor, pero a cuyos creadores da gusto oír hablar. No les hace falta vender humo y soltar citas rebuscadas para resultar creíbles: su sencillez y su honestidad son más que suficiente para despertar nuestro interés.

Randal’s Monday se presenta en RetroMadrid
Imagen de Randal’s Monday
Imagen de Randal’s Monday
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Comentarios

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9 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

9
# Publicado el 11.8.2014 a las 16:33:11 por Jose

Si ya lo sé, si a la gente le metes en un fondo un mando de NES ya se está partiendo el culo. Yo vamos, les deseo que vendan un montón y que puedan vivir de esto, pero a mi entre las referencias random (un psiquiatra con un poster del mapa del Ghosts ´n Goblins ?¿?¿) y ciertas declaraciones me han perdido.

8
# Publicado el 8.8.2014 a las 17:53:12 por Knut

Pero es que vende más hablar sobre referencias frikis varias que sobre el diseño de puzzles. Es triste, pero es lo que hay. Yo en principio le tengo ganas.

7
# Publicado el 8.8.2014 a las 01:35:24 por Jose

Si es así, espero a que se refieran al nivel de puzzles y al diseño milimétrico en vez de a las coñas absurdas, que es como la están vendiendo.

6
# Publicado el 1.8.2014 a las 12:36:59 por Anónimo

En respuesta de Jose, me gustaría aclarar unas cosas,conozco personalmente a los creadores del juego y puedo hablar sin miedo ha equivocarme de que lo que Juanan quería decir con que no se hacen aventuras, se refiere que ya no salen juegos del tipo El dia del tantaculo ,los Monkeys island o los Sam and Max de la época,que como todos sabemos el nivel de diversión es elevado y con lo de super meat boy ,sencillamente a que son juegos de mucha calidad y con equipos de desarrollo pequeños e incluso desarrollados por una sola persona.Considero que es de admirar que la gente con sueños y ganas de hacerlos realidad, hagan un esfuerzo, el cual muchas veces se ve recompensado.

5
# Publicado el 4.5.2014 a las 14:35:55 por Malleys

Pues veremos qué sale, gráficamente ya se ve bien.

4
# Publicado el 30.4.2014 a las 18:18:27 por Anónimo

Muchas ganas de que salga!!!

3
# Publicado el 29.4.2014 a las 18:15:07 por Jose

Sí, eso es lo único que me echa hacia atrás de esta aventura. Puedo llegar a entenderlo porque (a saber por qué) para unos primerizos es como un norma básica. Pero curiosamente a la gente le mola ese rollo y son hasta capaces de partirse el culo con el enésimo gag sobre Star Wars.

2
# Publicado el 29.4.2014 a las 17:05:05 por Knut

Lo que no termina de convencer en mi caso es el tema de las referencias que parece haber por todos lados, y quizá termine agotando.

1
# Publicado el 29.4.2014 a las 14:28:43 por Jose

Que si no se hacían aventuras, que si Super Meat Boy… andaban un poco perdidos en esto de la aventura, ¿no? ¡Suerte!

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