Randal’s Monday se presenta en RetroMadrid
Daedalic Entertainment publicará la ópera prima de Nexus Game Studios a finales de este año, doblada al castellano
# Publicado el por Javier Cadenas
Hoy nos salimos de lo que suele considerase noticioso en este mundillo plagado de anécdotas de mercachifle o goteos promocionales para hablar por fin de Randal’s Monday, una aventura de la que supimos hace ya dos años y que Juanan Pascual, uno de sus creadores, presentó el sábado en la feria RetroMadrid, que la Asociación de Usuarios de Informática Clásica organiza desde 2008 en sustitución del encuentro MadriSX que venía celebrándose desde 1995.
La trama arranca en la celebración del compromiso de los mejores amigos de Randal Hicks, un protagonista cuyas cualidades como amigo son inversamente proporcionales a su capacidad para metabolizar el alcohol, lo profundo de su cleptomanía y su finura para meter la pata siempre que la oportunidad se presenta. En este caso, la oportunidad es perfecta para el despliegue completo de sus habilidades: consigue que el impenitente Matt acabe por los suelos, le sisa el anillo de compromiso de Sally y… le lleva directo al suicidio. Cuando, a la mañana siguiente, Randal descubre lo que ha hecho ya es tarde para escapar a las consecuencias de la maldición del anillo. Empieza entonces su condena a revivir una y otra vez un fatídico día, hasta que repare el daño que ha provocado. Acabará en la cárcel, pondrá a prueba su sociopatía con excéntricos personajes de todo pelo, destruirá a la humanidad y volverá a componerla si es que quiere evitar que el universo colapse. Y todo un lunes. El lunes de Randal.
La concepción de Randal’s Monday se remonta a 2008, cuando Juanan y Toni Pascual, tocayos fortuitos de apellido y amigos de la infancia, descubrieron que podían convertir su amor por las aventuras gráficas en un proyecto tangible: «Nunca nos lo habíamos planteado, porque somos diseñadores, venimos del mundo del arte, y siempre habíamos pensado que para hacer videojuegos hacía falta programar —cuenta Pascual—. Terminamos nuestros estudios y nos dimos cuenta de que el panorama laboral está bastante mal. Empezamos haciendo cortos de animación, pero pronto vimos que íbamos a tener que poner los pies en la tierra y dedicarnos a algo más común. No encontramos nada y un día, hablando, vimos que los dos estábamos jugando otra vez Indiana Jones and the Fate of Atlantis y empezamos a preguntarnos por qué esos juegos, que nos encantaban, ya no se hacían, cómo un género tan bueno y que envejece tan bien había podido convertirse en aquello. Y acabamos pensando “oye, ¿y por qué no hacemos nosotros una?”». La providencial partida a una de las piezas más brillantes del catálogo de LucasArts le abrió así el camino a una historia inspirada en Atrapado en el tiempo y en el episodio de Expediente X titulado «Lunes».
«Cuando empezamos con esto —continúa el diseñador— no existía Super Meat Boy, ni Braid, ni Castle Crashers. Fez no había salido y Phil Fish no se había metido en ese embolado. Notábamos que desarrollar nos quedaba muy grande, pero el panorama indie nos impulsó: vimos cómo iba creciendo, cómo había personas que se enfrentaban en solitario a proyectos grandes, y pensamos que a lo mejor nosotros también podíamos hacerlo. Después de casi tres años quedando todos los fines de semana y echándonos unas risas con el proyecto, decidimos que era el momento de alquilar un local y ponernos a trabajar en serio. Pronto nos dimos cuenta de que los dos no íbamos a desarrollar un juego, así que hicimos un tráiler y un pequeño documento donde explicábamos la aventura de principio a fin. Empezamos a recibir ofertas y una de las empresas interesadas, que por aquel entonces se dedicaba al desarrollo web pero quería entrar en el mundo de los videojuegos, fue Nexus. Así nació Nexus Game Studios». Un largo camino desde una infancia y una juventud devorando ciencia-ficción, fantasía, terror, acumulando recuerdos de libros, cómics, películas, series de televisión o videojuegos dio sus frutos: «Nuestros padres siempre nos habían dicho que estar todo el día pegados a la televisión o al ordenador no nos iba a llevar a ningún lado, y pensábamos que tenían razón. Teníamos unos estudios en arte y la cabeza llena de ciencia-ficción, billmurrays y regresos al futuro, y de ahí nada bueno podía salir. Excepto esto. No había otra alternativa, era o esto o nada. Todo eso a lo que nos habíamos pasado años dedicados tenía algo de sentido, una utilidad, una salida: la aventura gráfica».
Y así la construyeron: con la referencia por todas partes y como base de todo, una sobredosis tal que solo cabe que sume a lo largo de siete capítulos, precedidos por un prólogo y seguidos por un epílogo, en más de cuarenta escenarios con más de cincuenta personajes. Una aventura que será mejor o peor, pero a cuyos creadores da gusto oír hablar. No les hace falta vender humo y soltar citas rebuscadas para resultar creíbles: su sencillez y su honestidad son más que suficiente para despertar nuestro interés.