Aventura y CÍA Aventura y CÍA

Aventuras gráficas al detalle

Entrevistas

Encuentro con Steve Ince

Steve Ince se incorporó a Revolution pocos años después de su fundación y se mantuvo en la compañía de Charles Cecil durante once años, hasta la disolución de la misma. So Blonde: Perdidos en el Caribe es su primera aventura desde Broken Sword 3: El sueño del dragón.

# Por J. Cadenas, P. García y V. Martínez | 0

Encuentro con Steve Ince

AyC: ¿Qué sentiste cuando Revolution dejó de ser una compañía de desarrollo en toda su extensión?

SI: Debo admitir que me dolió. Pasó cuando menos nos lo esperábamos; ninguno de nosotros lo esperaba. Fue un golpe, porque estuve allí durante once años, con Charles y Tony [Charles Cecil y Tony Warriner, fundadores de Revolution], y tantas otras personas de talento durante todos esos años, y fue una verdadera lástima que el equipo se rompiera. Fue todo debido a las circunstancias, no fue un error ni de Revolution ni de Charles. Estábamos trabajando en proyectos que no consiguieron la financiación de una editora, de forma que era una situación desafortunada cuya única solución era dejar que la gente se fuera. No tengo malos sentimientos, pero es una pena que un equipo sólido dejase de trabajar en conjunto.

Todavía veo a Charles y a Tony con regularidad, estuve tomando café con Charles la semana pasada y de hecho me sorprendió que no fuese a venir aquí; normalmente viene a todos los eventos. Sé que está ocupado en otra cosa [risas].

AyC: Probablemente en la película de Broken Sword… ¿Sabes algo de eso?

SI: Probablemente sé lo mismo que todo el mundo… que hay gente que tiene interés en ello, y que están trabajando en la pre-producción con la esperanza de ser capaces de conseguir los fondos necesarios para hacer una película, pero no estoy seguro de que haya nada más que eso, probablemente porque Charles no me lo ha dicho [risas]. No me lo dice todo [risas].

AyC: ¿Qué otros proyectos tienes en mente?

SI: Estoy trabajando en algo en estos momentos, no puedo hablar de ello, pero sé que se va a anunciar pronto y creo que la gente estará interesada en ello, y luego están unos cuantos de mis proyectos personales que quiero ver si puedo resucitar, acerca de uno de los cuales quiero hacer un anuncio pronto. Quizá pueda decir más en alrededor de un mes para de alguna manera ver qué piensan los jugadores, si vale la pena seguir con ello. Es una especie de juego de ciencia ficción con robots, similar al mundo de Beneath a Steel Sky, pero no una secuela, porque eso sería obviamente propiedad de Revolution. Pero creo que es sin duda una buena idea, y la historia se desarrolla muy bien. Tenemos una demo jugable preliminar en camino, pero está muy verde aún 1.

Steve Ince
Steve Ince explicándonos vehementemente su punto de vista sobre alguna cuestión en el bar de la feria de Leipzig.

AyC: ¿Cuál es la verdadera razón de que estéis rehaciendo So Blonde para Wii? ¿De quién fue la decisión? ¿Qué motivó el cambio en los minijuegos de un estilo clásico de corte Game & Watch al nuevo estilo de manga cómico?

SI: Creo que la versión de Wii y DS fue una combinación de dtp y Wizarbox. Simplemente me dijeron lo que querían y me he divertido mucho trabajando en ello. Decidimos empezar el juego con una variación de la premisa original, y básicamente dimos con la idea de que en este juego Sunny aparecería en la zona «oscura» de la isla y se haría amiga del malo de la historia antes que del resto de los isleños. Esto llevó a un despliegue de la trama muy diferente, con muchos cambios de calado y todos los diálogos reescritos. Es básicamente una nueva versión del juego, no una secuela.

Creo que los cambios en el estilo visual de los minijuegos tienen algo que ver con el cambio de plataforma y las diferencias en la audiencia, pero no estoy seguro.

A mí me dieron la idea de comenzar la nueva versión de forma distinta y era mi tarea desarrollar eso. El estilo visual siempre ha estado bajo control de Wizarbox, al fin y al cabo es su juego.

AyC: ¿Qué opinas de las críticas irregulares que el juego ha tenido en Europa Central? ¿Cuáles crees que son las causas?

SI: Como pasa con estas cosas, es un problema de gustos personales. Los juegos de comedia son siempre más susceptibles al gusto que los demás, porque si el juego no es acorde con el sentido del humor del crítico no va a producir el efecto que pretendía.

AyC: Hoy en día cada vez es más normal el modelo de desarrollo en el que el diseñador es contratado para hacer los puzzles y luego pasar el documento al equipo de programación para que lo ensamble todo. ¿Cuáles son las ventajas y las desventajas en comparación al modelo clásico que usabais en Revolution, donde todo el equipo trabajaba codo con codo hasta terminar el juego?

SI: Hay muchas similitudes en el proceso de trabajo. Rompí el diseño en varias partes y estuve en contacto permanente con la desarrolladora, Wizarbox, lo que les permitió empezar a trabajar en el juego mucho antes de que yo terminara. Además pulí los diálogos hacia el final del proyecto para poder maximizar la calidad.

AyC: Mucho se ha dicho acerca del humor alemán y sus peculiaridades. ¿Qué opinas sobre ello? ¿Has tenido toda la libertad creativa que tenías en Revolution?

SI: Siempre habrá diferencias culturales, pero nunca he tenido problemas con el humor de los alemanes que conozco y siempre disfruto de su compañía. El juego está de hecho desarrollado por una compañía francesa y producido por una alemana, de manera que realmente es una colaboración internacional, algo que encuentro muy motivador.

De alguna forma, he tenido mayor libertad creativa que cuando estaba en Revolution. Mi trabajo allí siempre estuvo supervisado por Charles Cecil, como es lógico, porque era el director de los juegos.

Nunca refrené el humor, pero sé que en la traducción algunos de los chistes fueron cambiados para que funcionasen mejor en francés y alemán. No sé si eso es aplicable a la versión española.

AyC: ¿Hay algo que quieras añadir?

SI: Gracias por vuestro interés en So Blonde y en todo lo demás.

AyC: Agradecemos su tiempo y amabilidad a Steve Ince.

N. del T.: El proyecto al que se refiere es Mekapods, un juego de aventura/rol que protagonizaría un robot hecho de piezas recicladas que descubre enterrado en las profundidades de su mente un oscuro secreto que esconde una conspiración vigente desde hace miles de años. Durante este tiempo se ha concentrado en encontrar financiación. A este respecto, declara al momento de la publicación de esta entevista: «Es bastante frustrante porque trato de idear algunas aventuras originales y acabo con la impresión de que nadie está interesado en eso. Quizá simplemente debería hacer un clon de Broken Sword, Damaged Rapier —“el estoque dañado”, juego de palabras con el significado de “broken sword”: “la espada rota”— o algo así» ^.

Página 3 de 3

« Anterior | 1 | 2 | 3 | Siguiente »

Comentarios

Todavía no hay comentarios. ¡Pon el primero!

Los comentarios de los artículos deben ser aprobados y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todos los que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si el tuyo no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

* No se mostrará, se requiere por seguridad.

Inicia sesión o regístrate… y síguenos:

Recordar la contraseña