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Encuentro con Steve Ince

Steve Ince se incorporó a Revolution pocos años después de su fundación y se mantuvo en la compañía de Charles Cecil durante once años, hasta la disolución de la misma. So Blonde: Perdidos en el Caribe es su primera aventura desde Broken Sword 3: El sueño del dragón.

# Por J. Cadenas, P. García y V. Martínez | 0

Encuentro con Steve Ince

Aventura y CÍA: Desde que dejaste Revolution has tratado de encontrar tu lugar en el género, labrarte un camino propio. ¿Cómo te sientes ahora que eres líder de proyecto de nuevo?

Steve Ince: Bueno, no estoy seguro de si me calificaría como «líder» pero lo cierto es que escribí la historia y el documento de diseño de So Blonde. A decir verdad, es bastante emocionante estar en esta posición porque hoy en día es muy complicado entrar en proyectos en los que tengas la suficiente libertad creativa. Pero, al mismo tiempo, estoy muy impresionado con el equipo, la gente de Wizarbox, que pusieron a punto el juego en París. Son gente con mucho talento, y trabajaron muy duro durante el último año, porque han ensamblado el juego entero en menos de un año; ahora está muy cerca de terminarse. Desde las etapas más primarias del desarrollo a donde estamos ahora… es mucho trabajo en relativamente poco tiempo. De alguna manera soy la cara pública del juego, pero éste no hubiera podido existir sin el talento del equipo entero, de verdad, porque son muy buenos. Lo sorprendente es que este es su primer título original, de forma que el hecho de que se las arreglaran para tenerlo listo en un año es maravilloso, y es genial trabajar con profesionales tan dedicados como ellos. Es quizá algo con lo que todos soñamos: trabajar en proyectos emocionantes rodeados de talento. Los escenarios son preciosos, los personajes están bien dibujados, los bocetos son excelentes, así que he usado todo eso como base para crear la historia y el diseño del juego. Ha sido muy divertido, y espero que esa diversión se transmita a los jugadores.

Sunny Blonde
Sunny Blonde, la protagonista de So Blonde, en una escena de la introducción del juego, justo antes del fatídico momento que la llevará a la isla pirata…

AyC: So Blonde trata de una niña pija perdida en una isla pirata… ¿Cuáles fueron tus influencias a la hora de concebir y desarrollar la trama?

SI: Creo que hay mucho en So Blonde de películas u otras historias, no sólo de juegos. Principalmente, mi intención era crear algo que al jugador le reportara mucha diversión, en el sentido de ofrecerle una historia en la que pudiera sentirse inmerso, pudiendo la jugabilidad y el propio desarrollo de esta historia entrelazarse entre sí. Debido a que trabajé en Revolution durante mucho tiempo, tuve mucha influencia de juegos como los Broken Sword, Beneath a Steel Sky, A sangre fría… todos ellos han influido en lo que se refiere a mi aproximación a la hora de hacer frente al diseño, pero he tratado de aplicar dichos principios de forma diferente, en especial debido a que este juego tiene mucho más de comedia de lo que tenían los de Revolution. Aunque tenían ciertos elementos de humor, no estaban principalmente diseñados como comedias. Además, también me gusta recordar algunos de los clásicos, como Monkey Island, Grim Fandango, ese tipo de juegos. No han sido una influencia directa pero todos han alimentado la mezcla que resulta en esa sensación general de diversión cuando se juega. Muchos de esos juegos no eran muy serios y demás… de manera que es de ahí de donde vienen las influencias.

AyC: La historia de So Blonde deja la puerta abierta a la parodia, de manera que ¿hasta dónde la explotas?

SI: Habría sido muy fácil hacer un juego que tratase sólo de la naturaleza superficial de Sunny, es decir, de su forma de comportarse al principio del juego. Es muy superficial, necesita tener a mano su maquillaje, le gusta la moda, lo único en que puede pensar es en encontrar un teléfono para llamar a su amiga y que le cuente los últimos cotilleos… Ese tipo de cosas. Pero de repente se encuentra en una situación en la que va a tener que valerse por sí misma y solucionar sus problemas pensando por sí misma; una situación que saca algo de ella que ni ella misma sabía que estaba ahí. Ya no es que cambie, si no que encuentra algo dentro de sí misma, crece desde su propio interior y encontrará cosas que la harán más hábil, que le permitirán superar los obstáculos que se vaya encontrando en su camino.

Parte de la gracia del juego está en descubrir el problema al que se enfrentan los isleños, y ella trabaja para resolver dicho problema junto con los habitantes de la isla. El jugador —porque Sunny está en un mundo desconocido— explora el mundo con ella, pero además todo ello se convierte en una especie de exploración interior de la propia Sunny, además de la exploración de la propia isla. Es como si dijéramos un proceso de aprendizaje doble, y esa es parte de la gracia: tomamos a un personaje muy superficial y lo convertimos en algo mucho más profundo y rico.

AyC: Pero, ¿hay humor ácido o…?

SI: Bueno, hay mucho humor sí, es decir, nos reímos del hecho de que sea la típica rubia e incluso hay algunos momentos tópicos de rubia a lo largo del juego, pero ella no… no será así durante todo el juego. Lo que está haciendo es abrazar algo desconocido dentro de sí misma que la hará cambiar. No terminará siendo un personaje diferente, pero tendrá nuevas cualidades mucho más atractivas.

AyC: Claro. El aspecto gráfico nos recuerda mucho a la saga Runaway, de Pendulo. ¿Cómo es que habéis elegido este estilo en particular?

SI: Bueno, cuando yo me introduje en el proyecto ya había bocetos para los personajes y los escenarios, de forma que el estilo lo eligió Wizarbox; lo que he estado haciendo es partir de dicho estilo y trabajar sobre él para crear localizaciones con muchos detalles, muy emocionales, y hemos podido dotarlos de mucha interactividad; es decir, poder examinar muchas cosas de los escenarios y tal. Algunas veces pueden ser pequeñas tonterías u objetos más evidentes, y hay algunos que son una especie de homenaje a otras aventuras gráficas, como a Broken Sword o a Monkey Island. Es un extra de diversión para el jugador. Pero la calidad artística también contribuye a crear esa sensación de diversión, algo semejante a la calidad detallista que los juegos antiguos solían tener. Los Monkey Island o los viejos juegos de Sierra: todos ellos tenían fondos pintados a mano que nos gustaban, de manera que hemos tomado algo de eso y lo hemos modernizado de la misma manera que obviamente se hizo con Runaway, en el que se tomaron dibujos a mano y se los convirtió en uno de los puntos fuertes del juego. Cuando tienes un juego de ese estilo, creo que ayuda contar con fondos que apoyen dicho estilo.

AyC: Has trabajado tanto con 3D como con 2D. ¿Cuáles son las diferencias entre ambas técnicas?

SI: La mayor diferencia creo que es la manera en que haces frente al diseño. Cuando trabajas en 3D puedes hacer cosas más exploratorias. Si tienes una cámara que sigue a un personaje al girar la esquina, implícitamente estás explorando los posibles callejones y demás que haya en el lugar. Pero cuando trabajas en 2D tienes imágenes estáticas, de manera que debes pensar en los puzzles de forma distinta, porque la interacción con los escenarios es ligeramente distinta. Cosas como las conversaciones y el inventario son más parecidas, porque es algo que no se basa en la naturaleza de las 2D o las 3D. Un juego como So Blonde, con fondos 2D y personajes 3D, es en realidad 2D porque los escenarios son lo principal y no mueves la cámara por ellos. En un juego 3D es más probable que se controle al personaje de forma más directa, pero en un juego 2D el point & click parece mucho más natural, y cosas como esa pueden afectar la manera en que te enfrentas al diseño.

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