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Entrevista con Stéphane Brochu

Os ofrecemos una exclusiva entrevista con el encargado de de la prometedora Post Mortem y diseñador también del aquí en España poco venturoso Road to India: Stéphane Brochu.

# Por Paco García | 0

Entrevista con Stéphane Brochu

Aventura y CÍA: De un tiempo a esta parte, Francia se ha convertido en la cuna de la aventura gráfica, y es especialmente en Microïds donde se ve un interés bastante destacado por el género. Tanto el lanzamiento del aclamado Syberia como sin duda el de Post Mortem dan esperanzas a los aventureros más arraigados. A pesar de que la aventura sigue siendo un género rentable y con muchos aficionados tras de sí, existe, tanto en medios como en desarrolladores, una especie de fobia hacia él. Tú que eres de los que hacen aventuras, ¿a qué crees que se debe este «miedo»?

Stéphane Brochu: Es curioso que utilices la palabra «miedo», creo que define perfectamente una realidad que la gente no quiere afrontar. Hoy en día da realmente miedo desarrollar una aventura, y no tanto por las ventas como por una cuestión de compromiso. No es nada sencillo hacer una aventura gráfica desde el punto de vista de un diseñador. Para la mayoría de las empresas resulta mucho más fácil meterse de lleno al mundo de los shooter o las «aventuras de acción», cuya fórmula proporciona un éxito seguro, que arriesgarse con una buena historia y unos buenos personajes. Veo a la industria de los videojuegos un poco como la cinematográfica hace unos años, cuando los gráficos generados por ordenador eran todavía algo muy nuevo. Los personajes o la historia no importaban demasiado: siempre que salieran un montón de explosiones y dinosaurios en 3D, tenías a la gente contenta. Con el tiempo, todo eso terminó y se volvieron a utilizar buenas historias y buenos personajes. Lo mismo ocurrirá, auguro, con la industria del videojuego. De momento, intentamos impresionar a la gente con gráficos increíbles y una gran jugabilidad. Creedme, pronto volveremos a ver buenas historias en nuestros ordenadores y consolas…

AyC: Indudablemente, no son buenos momentos para la aventura gráfica. Por suerte sigue habiendo compañías y diseñadores que aún confían en el género. ¿Tú por qué apuestas por la aventura?

SB: No sabría decir si realmente son malos tiempos para las aventuras gráficas. La verdad es que las ventas y la respuesta de la crítica a Syberia han sido excelentes, y el futuro de Post Mortem se augura muy prometedor; hay mucha gente a quien todavía le gustan las aventuras gráficas. Lo más curioso es que este tipo de juegos no suelen vender demasiado en los primeros días de su lanzamiento, sino que lo hacen más a la larga. Hay muy pocos juegos que continúen en las tiendas un año o dos después de su lanzamiento; las aventuras gráficas sí lo hacen. No hay más que ver Amerzone: el juego salió hace unos tres o cuatro años y sigue vendiéndose de forma estable.

AyC: Hace poco tiempo recibimos la triste noticia de la caída de Cryo Interactive, uno de los titanes franceses que más han arriesgado con la aventura gráfica y que además estuvo vinculada a Microïds. ¿Qué falló en la formula de Cryo?

SB: No quiero parecer demasiado brusco, pero creo que todo se reduce a una cuestión de calidad y de olfato comercial. Sin contar las aventuras gráficas, Cryo nunca vendió demasiado de sus otros proyectos, que generalmente le costaban mucho más que los títulos del género. Nosotros producimos y publicamos menos juegos, pero venden más. Cotizar en bolsa e intentar crecer demasiado rápido tampoco le sirvió de ayuda al gigante francés.

AyC: Existe una creencia cada vez más generalizada que dice que las aventuras galas varían muy poco entre sí. Nosotros nos resistimos a creerlo pero bien es cierto que desde el 97 se han sucedido «spin-o-ramas» de calidad variable y la innovación técnica, hasta hace bien poco, ha sido muy escasa. ¿Necesita el sector francés adaptarse al público y el público adaptarse a las aventuras francesas?

SB: Err… De nuevo, puede que esto suene pretencioso, pero creo que la gente que dice tal cosa debería jugar a las aventuras de Microïds. Amerzone es muy diferente de Syberia, que a su vez es infinitamente distinto de Post Mortem. Creo que al decir eso, se está generalizando a partir de algún caso concreto en que el diseñador intentó hacer el mismo juego una y otra vez. No es nuestro caso.

AyC: Hablemos de Post Mortem. Hasta ahora hemos leído que será una aventura de misterio con unos toques muy noir, ambientada en el París de las entreguerras y que tendrá varios puntos técnicos en común con tu juego anterior, Road to India.Cuéntanos algo más.

SB: Bueno, como Road to India, Post Mortem es una aventura en primera persona, lo que significa que tiene un entorno rotable en 360 grados… Vale, eso no deja nada claro, pero básicamente significa que mientras estés inmóvil podrás mirar en todas direcciones… Todos los personajes y objetos con los que se pueda interactuar serán también en 3D en tiempo real. Además de eso, hemos reprogramado por completo el sistema de conversaciones y le hemos dado algunos retoques más al producto final.

AyC: Por algún extraño motivo que desconocemos, las aventuras en tercera persona son más accesibles para la mayoría del público. El éxito de Syberia tanto en público como en crítica lo ratifica. Cabe preguntarse… ¿por qué el motor de Road to India y no el de Syberia?

SB: Sólo por una cuestión de tiempo. Teníamos que trabajar muy rápido así que adaptamos la tecnología de Road to India porque era la que teníamos más a mano. Esto también nos proporcionó tiempo para desarrollar el sistema de conversaciones, que es totalmente nuevo y exclusivo de Post Mortem.

AyC: Tanto en la estética como en el argumento, Post Mortem se ve agraciado por un aroma que está a caballo entre el cine negro clásico y los relatos detectivescos de Poe. ¿Cuáles son las influencias que más te han inspirado a la hora de escribir la historia de Post Mortem?

SB: Las influencias son muchas y muy variadas, desde películas como El Halcón Maltés, autores desde Chandler y Elroy hasta Lovecraft o Crowley, o libros como El Segundo Mesías o Paris Noir. La verdad es que Post Mortem no es más que el resultado de años y años de pasión por lo noir (tanto en la literatura como en el cine) y por todo lo relacionado con el ocultismo.

AyC: Para concluir, da algún mensaje a todos esos aventureros que esperan ver en Post Mortem la aventura del año.

SB: Bueno, con suerte la gente pensará tras jugar Post Mortem que las aventuras gráficas son juegos que tratan sobre aventuras; que no son sólo una historia, unos personajes y un montón de puzzles; ni tampoco sólo una colección de gráficos bonitos. Lo pasé muy bien escribiendo la historia (junto con Steph Blais, co-diseñador del proyecto) y en general desarrollando el juego (con Frank Tetrault, Max Villandré, Hughes Richer y el resto de programadores y artistas). Disfruté mucho discutiendo cada uno de los puntos de la historia del juego con mis jefes (Steph Grefford, Olivier Fontenay) y volviendo locos a los mánagers del proyecto (Anny Paquin y JF Pelletier). La verdad es que fue un argumento que empezó de forma extraña y del que espero que la gente saque tanto provecho como yo lo hice.

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