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Entrevista con Jane Jensen

Tenemos el placer de hablar con Jane Jensen, que participó en el desarrollo de obras menores como Eco Quest y grandes aventuras como King's Quest VI en Sierra, pero cuyos mayores méritos residen en su propia saga de aventuras: Gabriel Knight. Considerada por muchos como la saga más redonda del género, que cuenta con miríadas de seguidores, Gabriel Knight bautizó a Jane Jensen como merecidamente es hoy conocida: como la «Reina de la aventura».

# Por Paco García | 0

Entrevista con Jane Jensen

Aventura y CÍA: Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned [El testamento del Diablo, en su versión española] fue la última «gran aventura gráfica» de Sierra. Desde aquel momento, se ha sabido muy poco (en lo que a aventuras gráficas o juegos se refiere) de los miembros de la ya desaparecida compañía de Yosemite. En cambio, Jane Jensen no parece haber estado perdiendo el tiempo. ¿Qué has estado haciendo en estos últimos tres años?

Jane Jensen: He estado trabajando principalmente en una novela, Dante’s Equation, que se publicará en primavera de 2003. Supuso un verdadero reto para mí y me llevó mucho, muchísimo tiempo escribirla. Mientras lo hacía, también me tomé un respiro y escribí una segunda novela más pequeña, una romántica. Llevando dos «carreras» diferentes a la vez, puedo ganarme la vida escribiendo.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers
De su pasión por la narrativa, de numerosas influencias y de su apego por el misterio más puro, nació su personaje estrella: Gabriel Knight.

AyC: Tu creación, Gabriel Knight, ha sido (y todavía es) motivo de aclamaciones y halagos por parte tanto de crítica como de público. Muchos han calificado la saga como la más perfecta de la historia de la aventura gráfica, por encima incluso de Monkey Island o Leisure Suit Larry… ¿A qué sabe tanto éxito? Y lo que es más importante, ¿cuál es la receta?

JJ: Creo que una de las cosas que mejor funcionaron en la saga Gabriel Knight fue el haber seguido el formato detective/misterio. Un detective resuelve puzzles por naturaleza —es su trabajo. Por eso los puzzles en el juego se integran mucho mejor con la historia que en una aventura cómica, por ejemplo. Las sagas que comentas son todas comedias bastante «light». Y ésta es una base fantástica para una aventura —absurda y divertida—. Pero pienso que Gabriel Knight destacó simplemente porque tenía un trasfondo mucho más oscuro, serio y adulto.

AyC: Hagamos memoria… En el 88, tu por aquel entonces incipiente carrera de escritora se vio interrumpida cuando te hiciste con los juegos Manhunter 2: San Francisco y King’s Quest IV. ¿Qué viste en las aventuras gráficas para que te hiciesen abandonar la que fue hasta aquel momento tu vocación y pasión de toda la vida?

Eco Quest: Search for Cetus
Con Eco Quest: Search for Cetus, Jane Jensen pudo despuntar en Sierra On-Line. Supuso la oportunidad definitiva para dar a conocer su talento.

JJ: Siempre me han gustado los puzzles, y esos dos juegos fueron como una revelación para mí: era posible combinar puzzles, historias y gráficos de aquella forma. Además, todo aquello parecía encajar realmente conmigo, ya que siempre me he sentido mitad programadora y apasionada de los ordenadores y mitad escritora. Sin embargo, supongo que lo que realmente me incitó a «dejar» de escribir entonces, fue que había solicitado, y conseguido, un trabajo de diseñadora de juegos. En aquel momento todavía no me habían publicado nada y no estaba escribiendo algo nuevo. Mi día a día era trabajar como programadora y me emocionó la idea de hacer algo más creativo con lo que ganarme la vida.

AyC: Escribiste a Sierra On-Line y finalmente fuiste respondida y contratada por la compañía de las primeras aventuras a las que jugaste. Cuando llegaste en el 91 a la empresa de los Williams, ¿cuáles eran tus aspiraciones? ¿Qué querías hacer y a dónde querías llegar?

JJ: Un pequeño número de personas fuimos contratados entonces por Sierra como escritores —guionistas y demás— pero nunca para diseñar juegos. Pero, naturalmente, todos albergábamos esa ambición. Queríamos diseñar y escribir nuestros propios juegos.

AyC: En tus inicios en Sierra, escribiste manuales (igual que nuestro amigo Josh Mandel) y participaste en el diseño de Eco Quest, que no tiene mucho que ver con lo que sería tu ópera prima. ¿Cómo fue la experiencia de pasar de enfrentarte con el reto de la página en blanco de una narración a hacerlo con el del diseño completo de una aventura?

JJ: Fue una transición bastante sencilla, porque nunca tuve mucho tiempo para «pensar» qué debía hacer. Estaba trabajando y simplemente tenía que seguir produciendo. No tenía tiempo para concentrarme en esa página en blanco. Me gustaba la mecánica que seguía el diseño, disfrutaba con ella, y fue algo que aprendí enseguida, de nuevo y en parte gracias a mi experiencia como programadora. Me resultaba más sencillo (y en cierto modo me lo sigue pareciendo) abordar la historia desde una perspectiva lógica y paso a paso, con el esquema «"if" esto "then" esto otro», que sentarme y verter mi creatividad de forma directa en el papel. De hecho, creo que fue el diseño de juegos lo que me convirtió en escritora. Hasta entonces, mis escritos y ficciones estaban muy descentrados.

AyC: Después de Eco Quest llegaría el magnífico King’s Quest VI, en el que trabajaste con Roberta Williams y que supuso tu espaldarazo definitivo para hacer realidad la idea de Gabriel Knight… Supongo que esta pregunta te la habrán hecho en muchas ocasiones, pero, ¿de dónde sale la idea de la que sería la saga Gabriel Knight? Hemos leído tu confesa afición a las novelas de Anne Rice y Stephen King, y vemos reminiscencias de Rice en el Nuevo Orleáns que nos muestras en el juego y el rol del escritor frustado recurrente de las novelas de King en la propia figura de Gabriel Knight, pero esto tan sólo podía considerarse un pequeño homenaje a los dos escritores. ¿Qué elementos de estos juegos son fruto de la imaginación de Jane Jensen y cuáles han salido de la mitología, de otras novelas o de la extensa documentación histórica que manejas?

King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow
Jane Jensen se puso directamente al servicio de Roberta Williams para trabajar en el diseño de la sexta parte de la serie más emblemática de Sierra On-Line.

JJ: Siempre he sido una ardua lectora de Rice y King, pero creo que Gabriel Knight está más influenciado por las novelas gráficas, en especial Hellblazer y Sandman. La idea de la serie surgió de la creencia de que una saga detectivesca conformaría una base natural para los puzzles. Pero no sólo quería crear misterios y enigmas, quería terror, así que decidimos que el personaje fuese un investigador de lo paranormal. Al principio, Gabriel Knight iba a ser un estudioso de lo paranormal, un profesor. Pero cuando comencé a escribir el argumento del primer juego, y ya con la idea de incluir el vudú unida a un trasfondo que aludía a una angustiosa historia tipo brujas de Salem y con los antepasados de Gabriel, surgió la idea de los «Schattenjagers» [cazadores de sombras]. En el argumento de la primera entrega se introdujo también la idea de que la familia del protagonista estaba maldita y Gabriel ni siquiera sabía que era un Schattenjager, etcétera. Tardé bastante en desarrollar la historia de la primera parte, porque tenía que hacer encajar todas las piezas en el argumento.

AyC: Uno de los principales atractivos de la saga Gabriel Knight es la precisión y minuciosidad con la que es tratado el guión, aunque una minoría opina que se ha dado tanta importancia al argumento que el acabado de los puzzles (especialmente en la tercera parte de la saga) desmerece en el resultado final del juego. ¿Qué valoras más en una aventura: los enigmas o la historia?

Hellblazer, conocido cómic creado por Alan Moore
Podría decirse que John Constantine y Gabriel Knight están sindicados en el mismo gremio… Jane lo reafirma.

JJ: Siempre he puesto gran esmero en los puzzles, porque me encantan los enigmas inteligentes. Y siempre he pensado que la saga tenía puzzles muy originales, como el de los tambores y los códigos vudú en Gabriel Knight 1 o el de la grabadora en Gabriel Knight 2. En Gabriel Knight 3 probablemente me haya esforzado más en los enigmas que en los otros dos juegos. El rompecabezas/puzzle de «le serpent rouge» al completo es realmente impresionante. Su creación llevó muchísimo tiempo y fue integrado hasta en el propio paisaje del juego. Por eso me resulta extraño observar que en las críticas a mis juegos, casi nunca se hable de los puzzles —¡siempre se centran en la historia! Aunque bueno, tampoco puedo quejarme por ello [sonrisa]. Pero sí, la verdad es que invertí mucho esfuerzo y tiempo en los puzzles.

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