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Presuntamente desaparecidos (II)

La verdadera historia de Full Throttle 2 y sus distintas versiones, hasta ahora tergiversada, según la cuenta su primer director de arte: Bill Tiller

# Paco García | 0

Presuntamente desaparecidos (II)

La primera misión del juego consistía en impedir el asesinato del Padre Torque, para, en las siguientes misiones, descubrir la conspiración y salvar a todos los camioneros y moteros arrestados por el senador de Los Ángeles, cuyo destino habría sido el de perecer en la explosión «accidental» de una torre de gas cercana a la prisión donde estarían recluidos.

Full Throttle: Hell on Wheels
A pesar de que en Full Throttle la acción ya era un elemento de cierto peso, la balanza se decantaba del lado de la aventura. En las continuaciones que LucasArts planeó y jamás lanzó se habría convertido en el núcleo (pulsa para ampliar).

Como veis, el argumento era similar a aquel Full Throttle que hizo las delicias de tantos aficionados al género, en el sentido de que una vez más eran los codiciosos hombres vestidos de Armani los que amenazaban la subsistencia de las «razas de la autopista». Pero los constantes cambios a que la historia de este Full Throttle 2 se sometía la iban privando de consistencia por cada día de producción que pasaba. «Se iba a presentar a nuevos personajes —prosigue Tiller—, posiblemente a una insistente reportera de televisión con la que Ben tendría una relación nueva, y al hermano de Ben. Digo posiblemente porque la historia sufría cambios constantes. También iban a reaparecer unos cuantos personajes ya conocidos, como la banda de Ben, el Padre Torque y Maureen, en un cameo. La historia sufría cambios constantes porque Randy Breen así lo quería. Aunque yo pensaba que habría sido de más ayuda que volviera a jugar Full Throttle y contratase a un guionista. Cosa que no hizo, así que pasamos un montón de tiempo reescribiendo la historia una y otra vez».

La transformación en Full Throttle 2: Hell on Wheels

El juego avanzaba aunque, como vemos, con bastantes dificultades: eran muchas las expectativas a cubrir y equivocadas las maneras de intentarlo. En lugar de hacer autocrítica, el nuevo hombre fuerte, Randy Breen, no parecía tener en sus empleados la confianza que unos profesionales curtidos como ellos se merecían, y ordenó cambios en el equipo de desarrollo: «Sospecho que fue perdiendo confianza en nuestra capacidad para diseñar un juego —admite Tiller—, y pretendía que Sean Clark nos sustituyera pronto. Pero puede que me equivoque. Sean tenía experiencia en retomar juegos y franquicias y sacarlas adelante».

Las permutaciones en el equipo, las rencillas entre los encargados del proyecto y los desacuerdos y la difidencia dentro de la compañía ocasionaron que Payback estallase desmembrado: «Después de seis meses caminando en círculos, Larry dejó LucasArts para trabajar en Microsoft. Me pidieron que continuase como director de arte, pero Sean Clark y yo ya habíamos trabajado juntos y últimamente no nos llevábamos muy bien, así que decidí seguir los pasos de Larry y desplazarme a Seattle para trabajar para ArenaNet en Guild Wars».

Full Throttle: Hell on Wheels
En Hell on Wheels, los Polecat al completo con Ben a la cabeza se las habrían tenido que vérselas con otras bandas de lo más variopintas y con diferentes atuendos: desde émulos de Johnny Cash con imposibles tupés a ninjas de la carretera (pulsa para ampiar).

Con la marcha de Tiller y Ahern acaba lo hasta entonces conocido como Full Throttle: Payback para dar paso a Full Throttle: Hell on Wheels, el proyecto que LucasArts sí hizo público y que al final acabó corriendo la misma suerte. Cabe pues destacar que no se trata de proyectos independientes, como reza la rumorología sobre el asunto, sino que más bien hubo una reestructuración del producto antes de meterse en harina con el desarrollo. Sean Clark se hizo con las riendas de Hell on Wheels tomando como base parte de lo decidido en la preproducción llevada a cabo meses antes, pero inclinándolo más al beat ’em up.

LucasArts hizo oficial el desarrollo del juego, y la reacción del público del género (el público de Full Throttle) fue casi gélida. No solo no estaban dispuestos a gastar su dinero en un juego de acción sino que se sentían agraviados por el hecho de que la compañía intentase colárselo con ambigüedades. El término «aventura de acción» nunca ha sido del agrado de los aficionados a la aventura gráfica y viniendo de LucasArts era poco menos que una hecatombe. Con todo, la continuación de las andanzas del bueno de Ben seguía adelante haciendo oídos sordos a las voces discordantes, quizá porque en el seno mismo del desarrollo ya tenían sus propios problemas: «Chris Miles pasó a ser el director de arte. Yo no trabajaba allí, pero lo que oí fue que el juego no tenía muy buen aspecto porque Sean dejó que el diseñador principal controlara tanto el arte como el diseño de juego. A lo mejor por eso tenía tan mala pinta. A mí me sorprendió que la tuviera, de verdad. Chris es un animador excelente. Pero, en mi opinión, el arte que salió de aquel proyecto no parecía de Full Throttle. Además, el estilo era más ordinario, le faltaban aquellos elementos que hicieron del primer Full Throttle algo único y genial».

Full Throttle: Payback
En la primera parte, la estética de choppers con grandes toberas contrastaba con los vehículos híbridos o flotantes. El argumento de la continuación habría girado en torno al conflicto entre el clasicismo de las ruedas y el asfalto y el escaso romanticismo de la modernidad y la tecnología (pulsa para ampliar).

Mientras el juego se iba perfilando, iban apareciendo en las revistas las primeras capturas, y lo cierto es que a Tiller no le falta una pizca de razón: tenía muy mala pinta. Personajes cuadriculados, movimientos pétreos, texturas pobres, escenarios vacíos y un motor que no parecía salido de una de las grandes casas del videojuego. Así las cosas, ya no era solo el aficionado a la aventura gráfica el que no quedaría satisfecho, sino que todos los devotos a la medición de polígonos iban a hacer de aquello la comidilla de sus más feroces ensañamientos.

Llegó el E3 y fue allí donde recibió el golpe de gracia. Se hizo público un vídeo en el que se veía una muestra de lo que podía haber sido Hell on Wheels: el concepto parecía a simple vista un Double Dragon en tres dimensiones y con carreras de chopper, y la espectacularidad que prometía era nula. Incluso las evaluaciones internas de la compañía apuntaban al fracaso, y la prensa ya estaba cebándose con su último título de acción y se resistió a aceptar las bondades que este Full Throttle 2 decía tener. «Al parecer, se sometió al juego a un arbitraje interno con mal resultado y RTX Red Rock acababa de salir y había vendido fatal y cosechado muy malas críticas —confiesa Tiller—, así que LucasArts decidió no sacar otro juego malo y lo canceló».

La empresa californiana, con la diplomacia debida y requerida, evitó entrar en detalles comprometedores o escabrosos y emitió un comunicado: «No queremos defraudar a los muchos entusiastas de Full Throttle y esperamos que entiendan lo comprometidos que estamos en ofrecer la mejor experiencia de juego que nos sea posible». Curiosas palabras, firmadas por Simon Jeffery, aquel que dio luz verde a un híbrido para consolas con el nombre de la franquicia porque una aventura de PC no vendería lo suficiente.

Al final, Full Throttle 2 acabó en la cuneta, quizá un buen sitio para Ben mientras espera a que alguien repare su moto como es debido…

Más información e imágenes inéditas exclusivas, así como otras ya conocidas, en las fichas de Full Throttle: Payback y Full Throttle: Hell on Wheels.

Agradecimientos y fuentes: Bill Tiller y The International House of Mojo.

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