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Review de Loom

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Bienvenido a la época de los Grandes Gremios

# Escrito por Paco García | Publicado el 30.11.2001

1990, LucasArts | Erbe Software

Especificaciones (mínimo recomendado):

Introducción

No hace mucho se especuló sobre la posibilidad de que LucasArts fuera a publicar una segunda parte de un viejo juego de la factoría llamado Loom. Loom era (y sigue siendo) una peculiar aventura gráfica de principios de los 90 (como cierto juego de monos y piratas) y una de las perlas menos conocidas (si es que eso es posible) de Lucas: un esplendoroso producto con un regusto a fábula y a magia, un manjar exquisito para el fino paladar de todo buen aventurero ...

Muy posiblemente esa extraña esencia que hace a Loom especial, sea fruto de la especia secreta que guarda Brian Moriarty en su chistera y que supo echarle en su justa medida a esta particular aventura, y que años después volvió a utilizar en The Dig.

Si Loom peca de algo, desde luego no es de falta de originalidad; por encima de cualquier otra cosa, Loom es insólito: su pintoresco interfaz (calificado por algunos de "experimento", que ya nos hace una idea de lo insólito que podía ser), así como el diseño del juego en conjunción a la envolvente historia, eran y son del todo innovadores.

Pero sobre todo, si hay algo especialmente destacable en esta aventura gráfica es la mágica, portentosa, absorbente, maravillosa e incluso "bonita" historia...aunque de eso nos vamos a detener en el siguiente punto.

Argumento

Amanece el día del decimoseptimo aniversario de nuestro protagonista Bobbin Theadbare. Bobbin es joven perteneciente al gremio de los tejedores hijo de la fallecida Cygna. Una brillante hada tejida por los Ancianos le despierta para avisarle que los que la han creado le reclaman.

Cuando llega a la sala del Gran Telar, oye como los Ancianos se conspiran contra él, con el único apoyo de su maestra, la vieja Hetchel, que osando contrariar el criterio de los sabios es sometida a prueba y postrada ante el Telar, que dictamina que su destino es ser convertida en polluelo. Pero de pronto un esbelto cisne irrumpe violentamente en la sala y paradógicamente otro hechizo de la poderosa maquina, transforma también a los Ancianos, saliendo al vuelo de la sala mágicamente transmutados en aves de la misma especie que el visitante.

Theadbare se hace con el bastón del anciano Atropos y consigue abrir el huevo en el que se halla Madre Hetchel. La anciana le explica al joven el objetivo de su existencia: Evitar la llegada de la Tercera Sombra y así rescatar el Universo de las garras del Caos.

Comentario

Hace tiempo que Loom se ganó, aparte del corazón de muchos aventureros que quedaron prendados de su hechizo, un comodo lugar en el Olimpo de las Aventuras Gráficas. Si bien habíoa que recalcar que no deja de ser un dios menor, pues a pesar de su excepcional y atrayente historia la aventura que hoy comentamos adolece también de una serie de defectos que, siendo objetivo, no se pueden pasar por alto.

La aventura parte de una idea y un diseño bastante peculiar salido de la imponente capacidad creativa de Brian Moriarty, toda una figura del soft de entretenimiento ya casi olvidada, pero que importante diseñador en Infocom gracias a juegos como "Beyond Zork: The Coconut of Quendor", "Trinity" o "Wishbringer" en su historial. Rescatado tras la catársis de las aventuras conversacionales por Lucas Film, con el fin de que diseñase aventuras (gráficas esta vez) para la copañia, participó también en otras grandes obras de Lucas como The Dig o en Fate of Atlantis, siempre en labores de concepto, guión y diseño. Más tarde dejaría su impronta en Loadstar, una extraña variante del archiconocido Star Control mezclado con el un día conocidisímo MegaRace de Cryo. que desarrolló hace unos cuantos años con Rocket Science Games, creadora de Obsidian.

Moriarty estuvo rodeado de talentos como James Dollar (grafista reputado de los muchos que podemos encontrar en Lucas Arts, con Indiana Jones: Fate of Atlantis o The Secret of Monkey Island en su curriculum) o Steve Purcell (LeChuck's Revenge y Sam & Max, Hit the road, más conocido por haber creado a la pareja de policias freelance) haciendo exquisitos trabajos aún con las imitaciones de los 16 colores y realizando autenticas beldades en el posterior remake VGA de la versión CD del juego. Sin llegar al iMuse, que más musicalizó todas las estancias de cada una de las siguientes producciones de Lucas, de vez en cuando el juego nos recompensaba con agradables melodías, algunas de ellas extraidas variaciones de (cuando no extracciones)del famoso "Lago de los Cisnes" de Tchaikovsky.

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