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Review de Grim Fandango
# Escrito por Paco García | Publicado el 14.8.2001
Muchos de los nostálgicos que disfrutaron de la etapa más dulce de la aventura gráfica, son los que ahora se lamentan agriamente de la escasez de buenos productos en los últimos años. Bien es cierto que esta no es una época de vacas gordas y esperemos que los vaticinios de los gurús del género se cumplan y vivamos para contemplar un nuevo apogeo de la aventura.
Mientras tanto, y como contrapunto a las quejas melancólicas podemos alegrarnos de poder disfrutar de joyas tan meticulosamente talladas como Grim Fandango, que siendo una aventura gráfica relativamente reciente y utilizando las tres dimensiones tan temidas por los dogmáticos, merece con todos los honores estar en el podio de las Grandes.
Si hay algo que caracteriza a la aventura gráfica y la hace superior al resto de los géneros (al menos a mi juicio, habría que oír a un amante del Warcraft o algún enamorado del Quake) es la capacidad de narrar: la gracia de las aventuras está en que somos participes de la historia, de ahí la recurrencia con la que se menciona el argumento y el desarrollo. En Grim Fandando se han cuidado estos dos aspectos tan bien como acertadamente, convirtiendolo en un juego que hasta los recelosos tienen obligación de aceptar como Obra Maestra.
Manuel "Manny" Calavera es un sufrido agente de viajes en el departamento de la muerte, donde purga por una vida terrenal no muy perfecta. Un agente de viajes de la Tierra de los muertos como él, se encarga de recoger las almas que abandonan la Tierra de los vivos, con el fin de venderle el mejor paquete de viajes posible conforme al nivel de vida llevado en su anterior existencia.
Todo muerto tiene que hacer un viaje hasta el Noveno Infierno, cuya duración dependerá del paquete que consiga. Manny no ha vendido un solo pasaje para el nº 8 (un tren de alta velocidad que resume un viaje que podría ser de cuatro años a cuatro efímeros minutos) desde hace mucho tiempo y Don Copal, su jefe, amenaza con darle la patada si no vende un "premium" pronto. Nuestro esquelético amigo, no las tiene todas consigo pues su más directo contrincante y compañero de profesión, el gaucho Dómino Hurley, se le adelanta sistemáticamente (y no siempre de una manera honesta) arrebatandole las mejores almas.
Pero la casualidad (y la picaresca) hace que Manny descubra una trama que se expande por todo el Departamento de la Muerte: Manny consigue hacerse con uno de los clientes de Dómino, y gracias a la inestimable ayuda del demonio Glottis, consigue adelantarsele, conociendo a una cuidadora de niños desvalidos que murió de viruela, Mercedes Colomar. Manny se las veía muy felices hasta que su ordenador le informa que la Srta. Colomar, que había llevado una vida sin mácula alguna, no puede tener acceso al billete para el Nº 8 que se merecía, ni tan siquiera a paquetes inferiores. Manuel descubre entonces la trama que arraiga en la oscura personalidad del esqueleto con fez rojo, Héctor LeMans, que ha comprado el apoyo de Hurley y Copal para llevar a cabo sus corruptos planes: están vendiendo los billetes de las buenas personas al mejor postor, que generalmente no es el que se lo merece.
Calavera es descubierto y encerrado, pero cuando nuestro protagonista lo daba todo por perdido, cuando se veía "brotado" por la pistola de algún esbirro de LeMans, hace su aparición otro enigmatico personaje: Limones, Salvador Limones.
¿Atrayente la historia, verdad? Pues ese es tan solo el principio de cuatro años de Aventura con mayúscula, donde seremos testigo de la escalada social de Manny a lo largo de todo nuestro periplo por la Tierra de los muertos, en busca de una mujer y de su salvación.
La historia tan cuidadosamente tratada no hace aguas en ninguno de los momentos de su amplia extensión, mas llega a su punto álgido en Ruvacaba, que es sobresalientemente perfecta, con una ambientación y un desarrollo dignos de alabanza. Calavera adopta diferentes roles en cada uno de los cuatro años que hacen las veces de capítulos de este magistral juego, dando cierta variedad, al juego y propiciando aun más que sigamos a pie de teclado.
Porque magistral no solo en la historia, sino también en el desarrollo, dotado de una atracción que nos hace seguir adelante, solo para saber que nos deparará la vuelta de la esquina, ya que otra de las virtudes de Grim Fandando son los giros que da el argumento de un momento a otro, que sumen al jugador en una especia de hipnotismo que no solo le invita a seguir perdiendo su tiempo delante del teclado, sino que le obliga a hacerlo.
Grim Fandango bebe de fuentes tan reputadas como "Casablanca" (los guiños están cantados, recordemos a Glottis al piano o el hecho de que el casino de Manny se llame Calavera's Café), "El halcón maltés" y otros grandes clásicos del cine negro, abriendo una nueva puerta a todo aquel que quiera explotarla (es inevitable mencionar las aventuras de Tex Murphy, la desapercivida Jack Orlando, Discworld Noir o incluso el Blade Runner de Westwood, cuando mencionamos el género negro dentro de la aventura gráfica). Dicho esto podríamos decir que Grim Fandando, teniendo una sólida y bien estructurada historia y una ambientación digna de estatuilla, es una aventura muy cinematográfica, volvemos pues a lo mencionado en la introducción: somos participes de la historia, complices de Manuel Calavera a cada paso que da.
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