Aventura Lunar
Título: Viaje al Centro de la Luna (2005)
Desarrolladora: Kheops Studio
Distribuidora: Proein
Lanzamiento: 30 de septiembre de 2005
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Paco García
Nos encontraremos los ya clásicos enigmas de combinatoria: paneles de maquinaria selenita de fácil funcionamiento... siempre y cuando conozcamos la escritura autóctona. Para superar ciertas pruebas que se nos plantearan a lo largo del juego, hará falta interpretar el lenguaje de los habitantes de la Luna, a veces explorando y encontrando la interpretación cabalística de los símbolos, a veces utilizando la pura deducción. Resulta curioso ir apreciando la curva de conocimientos de nuestro protagonista a la hora de integrarse en el hábitat realizando aparejos para poder hablar y entender al resto de los personajes del juego.
En lo tocante a este aspecto, la aventura hace uso de un marcador de puntuación (llamado Coeficiente Intelectual), similar al que ya se viese en “Retorno a la Isla Misteriosa” pero que sobrepasa la utilidad anecdótica de éste, cobrando un mayor protagonismo a la hora de avanzar: El mapeado lunar se despliega en varios niveles, empezamos en la superficie de la cara oculta de la luna, en el crater donde se encuentra el vergel que sustenta a la polis selenita, desde ahí podemos acceder a varias zonas (previa resolución de ciertos enigmas) entre ellas la Necrópolis, o el nivel superior de la “ciudad”. La urbe lunar se desgrana en varios niveles todos ellos accesibles por medio de un ascensor con tres cerraduras. La primera de estas llaves la encontraremos en la exterior, pero para poder conseguir las otras habremos de demostrar nuestra pericia ante el representante de la egregia cultura extraterrestre. El marcador se introduce en la historia como un minúsculo agente espía que ha estado informando de nuestros avances desde antes siquiera de despegar de la Tierra y es él el que ira dando datos precisos a sus superiores sobre nuestro progreso. Conforme superemos una determinada puntuación ganaremos cierto respecto y podremos ir pidiendo el resto de las llaves que nos abrirán paso a las profundidades de la Luna. Esto no coarta (al menos relativamente) nuestra libertad de acción puesto que en lo que vamos resolviendo los puzzles que se nos plantean en los niveles accesibles, el marcador irá subiendo. Cuando hallamos cumplido los objetivos de este “nivel” tendremos la puntuación suficiente para proseguir nuestras correrías.
Viaje al Centro de la Luna no solo se nutre de la exploración y de la interpretación, sino también de puzzles con objetos y de interactuación con los personajes donde cobra un papel importante el hecho de experimentar con nosotros mismos. Esto es, si por ejemplo queremos sonsacar a un recto soldado selenita cierta información y que se preste a nuestros propósitos, habremos de hacer que se trague una combinación de frutas lunares que previamente hemos probado con nuestro personaje y que nos ha dejado trompas perdidos. También encontraremos puzzles basados en la agudeza auditiva, como ya planteó Brian Moriarty hace 15 años con el esplendoroso Loom y que a pesar de ello aún hoy resulta original.
Que no nos engañe por tanto el aspecto de la aventura, la era Myst parece agua pasada, y el juego se resuelve con bastante naturalidad. “Tan solo” un par de puzzles pueden llegar a suponer un problema que requiera la ayuda de una guía para un aventurero medianamente experimentado (el de las esclusas del agua del órgano y el de la puerta rastillo de la Necrópolis lunar) y es que no se puede pedir una completa desintoxicación de las malas costumbres en tan poco tiempo...
Viaje al Centro de la Luna emplea un interfaz muy similar al de “Retorno a la Isla Misteriosa”, con algunos añadidos necesarios dada la filosofía del juego, como por ejemplo el contador de monedas, que nos servirán para ver la cantidad de efectivo selenita que tenemos para comerciar con objetos sin necesidad de tener que buscarlos, o la caja de estado del personaje donde se nos muestra el resultado de ciertas sustancias en Michel Ardan. Aunque a grandes rasgos parece todo correcto, la usabilidad deja bastante que desear en muchos aspectos, lo que ralentiza considerablemente el manejo del juego: cuando cogemos un objeto cualquiera, este no pasa directamente a un casillero de nuestro inventario, sino que se queda en una especie de retén dentro de este. Habremos de coger el objeto y arrastrarlo hasta un compartimiento, no ya para usarlo ni para llevarlo consigo, sino para poder tenerlo a la vista adecuadamente. Es un engorro además tener que ir colocando los objetos en diversas pestañas, pues ocurre que en este juego habremos de coger una muy amplia amalgama de elementos a utilizar, algunos de ellos (plantas, frutas...) forzosamente repetidos para poder hacer nuestros potingues, y no se nos permite coger más de tres objetos iguales, lo cual nos obliga a reponer de vez en cuando con el consecuente paseo.
Pasando a aspectos más mundanos, Viaje al centro de la Luna no decepciona las expectativas gráficas de cualquier spin-o-rama francés que se precie. Las localizaciones se superan y aunque bien es cierto que a veces da una sensación de eterno deja vú (son muchos los juegos de este tipo con complejas maquinarias abandonadas y botoncitos por todos lados) hay ciertos lugares que como siempre asombran por su belleza y buen gusto. El selvático jardín del cráter lunar es auténticamente espectacular, no ya tanto las galerías intralunares, que resultan muy a menudo repetitivas. De igual forma, mientras que el protagonista es toda una muestra de buen hacer, los selenitas se limitan a repetirse en la practica extensión de todo el juego. Se ha optado por sintetizar el clásico “marciano” bracilargo y cabezón lo que precisamente no supone un alarde de originalidad aunque sigue siendo efectivo. Recordemos que esta no es producción con muchos posibles a su alcance (aunque ya quisieran muchos...) y el hecho de economizar es un gesto prácticamente obligado. Por aquello de ahorrar, el juego se vuelve a valer del últimamente familiar sistema de “comics”, evitándose así un buen numero de animaciones. En este elemento sinóptico se aprecia muy mucho como el dibujante encargado de ilustrar el juego se ha estudiado los grabados de Montaut que decoraron la primera edición de “De la tierra a la Luna” como principal fuente de inspiración. Resumiendo, Mzone, el estudio de infografía encargado de proveer a Kheops de material visual para sus juegos, se sabe ganar muy bien el sueldo.
Musicalmente, la aventura de Kheops Studio sobrepasa con nota las partituras de las aventuras graficas que vienen saliendo últimamente, y aunque como ya es habitual, no goza de un track lo suficientemente nutrido en cuanto a variedad, si que es lo bastante largo como ir acompañando al jugador durante su periplo, una costumbre ya olvidada en beneficio de los meros sonidos ambientales Aparte, la calidad de esta es bastante recalcable: si “Retorno a la Isla Misteriosa” sonaba a Thomas Newman, los incatalogable compases de Viaje al Centro de la Luna, podría decirse que son un revuelto de Yann Tiersen con música circense. Hacerse una idea de cómo puede ser semejante mezcla debe ser difícil si no se han escuchado los temas que componen la banda sonora, así que para salir de dudas, bajaos algunos de ellos que hemos colgado en el Insider.
Con todos estos datos podríamos dar por zanjado el análisis de esta aventura, que sin llegar a ser una obra maestra, si que permanece en el camino correcto para hacer que sus creadores se asienten firmemente en el mundillo como desarrolladores competentes, algo que no se puede decir de todas las eternas promesas emergentes a las que también ha dado la vena de fusilar al pobre Julio Verne.
Conclusión
Una aventura bastante extensa, con puzzles entretenidos e incluso divertidos a ratos, divergente de una corriente en brazos de la cual otros se habrían lanzado sin pensar, con un concepto interesante con enjundia de “grand adventure” como la obra en la que se “inspira” y una base argumental positivamente llevada aunque no terminantemente laudatoria. Viaje al Centro de la Luna se puede colgar algunas de las medallas que por desidia ha dejado escapar la producción de aventuras francesas a lo largo de muchos años.
No interpretemos esto como un cumplido tajante, sino más bien como una palmadita en la espalda, que sirva de aliento para futuribles nuevas embestidas, para que la gente de Kheops Studio siga horadando hasta llegar a la autentica esencia del género, enterrada en años de mediocridad.
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