Pedrería de Saldo
Título: The Legend of Kyrandia: Fable and Fiends (1992)
Desarrolladora: Westwood Studios
Distribuidora: Erbe Software
Lanzamiento: Mayo de 1992
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Paco García
Veamos: Si estamos a punto de entrar en un laberinto de descomunales dimensiones (que nos lo encontraremos) nos veremos en la encrucijada de decidir con qué elementos de los que hemos ido recolectando (que no recogiendo, aquí lo mejor es ir pillando objetos e ir dejándolos en una localización especifica) nos quedamos antes de entrar. No sabemos qué será lo que necesitaremos y tendremos que despojarnos aleatoriamente de lo que mejor nos parezca. Durante nuestra no breve estancia por la maraña de caminos, siempre nos invadirá la duda de si para hacer esto, lo otro, o aquello podríamos haber usado un elemento de los que dejamos fuera, consecuentemente echaremos mano de nuestra partida grabada volviendo a empezar, y nos quedaremos profundamente consternados, abatidos, descorazonados, desmoralizados, desanimados e impotentes cuando nos demos cuenta de que no solo no hacía falta ese objeto, si no que tampoco ningún otro.
Al lado de peculiar inventario nos encontraremos otro elemento, el amuleto. que nos acompañará desde cierto punto de la aventura, y al que se irán añadiendo facultades conforme avancemos. Estas facultades podrán ser de menos o más utilidad, pero el caso es que son necesarias para llegar a derrotar a Malcolm. Un elemento tomado sin duda de la amplia experiencia rolistica de Westwood pero que esta integrado ingeniosamente a modo de puzzle lo que recuerda vagamente a las primeras partes de King's Quest. Aunque claro, eso de "ingeniosamente" es un decir, y más si nos referimos a los puzzles.
En Legend of Kyrandia, los puzzles brillan por su ausencia, tanto como las gemas que iremos recogiendo durante toooda la aventura. No hay piedra preciosa que se le escape a Brandon, del que podríamos augurar un gran futuro como bisutero después de la aventura. Con estas piedras, habremos de ir solucionando sucesivos enigmas de combinatoria, que de nuevo, irán poniendo en jaque nuestra perseverancia y tenacidad. Desde luego, Legend of Kyrandia no puede presumir de imaginativo. En resumidas cuentas, si un personaje no te está pidiendo que le vayas a buscar un objeto que está colindante al quinto pino y cuya mayor dificultad es llegar hasta ahí, tienes que hacer una combinacion de gemas, flores, pociones o frutos secos, para salir airoso de las situaciones que se nos presentan. No son precisamente unos puzzles ejemplares, pero si ha habido dos continuaciones del juego seguramente habrá a alguien que les guste. A mi parecer son un solemne coñazo y más cuando no se nos da la menor pauta para resolverlos, o si cuando nos la dan, es tan críptica como estúpida: Por ejemplo, en un momento de la aventura el mago Darm te dice que para conseguir un objeto mágico has de encontrar las cuatro piedras natales y que la primera es la del verano. Ante la imposibilidad de responder al mago "¿ein?" tendremos dos opciones: A) buscar y probar entre los quintillones de piedras preciosas B) dar al botón "abandonar juego".
Sin embargo, en contraste con los pésimos puzzles, tenemos un aspecto grafico "bonito". Este calificativo es para esos paisajes evocadores que parecen salidos de las ilustraciones de los viejos libros de cuentos. Realmente muy "bonitos". La introducción del juego es una obra de arte y la animación del personaje tampoco peca de escatimo.
Pero si encontramos algo especialmente sobresaliente en esta aventura, es la música. Escucharemos partituras variopintas y muy dignas que acompañarán a los evocadores parajes de la Isla de Kyrandia. Un portento de Frank Klepacki, músico senior de la compañía desde el '91 hasta nuestros días, y al cual se le deben pequeñas glorias como las melodías que aderezaban Dune 2, Eye of the Beholder o Red Alert.
Conclusión
Legend of Kyrandia es una de esas aventura que inexplicablemente se elevan a los altares sin motivo plausible. El diseño es francamente horroroso, los pseudopuzzles son una bazofia cansina y repetitiva, laberíntica y exasperante. Las muertes (que las hay) son tan traicioneras que desmotivan aún hasta el más pintado de los jugadores de Sierra. La aventura se vale de medios tan poco validos como la muerte súbita, el tejemaneje del protagonista y los puzzles ilógicos para alargar la longitud de la aventura, el interfaz es infumable, los diálogos son prácticamente inexistentes y ni el bufón tiene ninguna gracia risible. En conclusión: lo único que se salva son los gráficos y la música, el resto es perfectamente olvidable, tan solo recomendables para caníbales aventureros y jugadores con aspiraciones a mártir.
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