En el vientre de la ballena
Título: Tales of Monkey Island: Chapter 3 - Lair of the Leviathan (2009)
Desarrolladora: Telltale Games
Distribuidora: Telltale Games
Lanzamiento: 29 de septiembre de 2009
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 2 GHz o superior | 512 MB de RAM | 290 MB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 64 MB compatible con DirectX 8.1 | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.1 | DirectX 9.0c o superior | Windows XP o Vista
# Publicado el por Javier Cadenas
Introducción
Llegado ya el ecuador de la serie Tales of Monkey Island, con la que Telltale ha devuelto a Guybrush Threepwood a la primera plana del género, lo cierto es que hasta el momento quizá sea ésta la serie más constante de la empresa californiana. Los dos capítulos anteriores son de lo mejor que ha salido de Telltale, equiparables, salvando las distancias de planteamiento, con Ice Station Santa o Night of the Raving Dead. Sin embargo, si enfrentándose con una franquicia como Sam & Max consiguieron superar la aventura original de LucasArts, y entregar un episodio tan redondo como Chariots of the Gods, obviamente el desafío con Monkey Island tomaba unas dimensiones distintas.
Como, llegados a las cotas de excelencia de los dos primeros juegos con Guybrush Threepwood de protagonista, las diferencias cualitativas empiezan a ser difusas, está claro que Telltale no ha llegado aún a ese nivel con los dos episodios previos porque el margen de mejora resultaba todavía patente: Chariots of the Gods seguía siendo su mejor obra. Ahora tiene un igual.
Argumento
Tras ser engullido, cual Jonás o Pinocho (elijan su referencia), por un gigante marino, en este caso un manatí, Guybrush y Morgan LeFlay se ven obligados a unir fuerzas si quieren salir de las entrañas de la bestia. Pronto descubren que su anfitrión es la clave para llegar a la Esponja Grande, y que la Hermandad Democrática de las Entrañas del Manatí, la sublevada tripulación de Coronado de Cava, es la clave, a su vez, para conseguir guiar al monstruo hasta el artefacto vudú.
Comentario
Si bien la gran mayoría de los errores de las dos anteriores entregas se han visto subsanados en Lair of the Leviathan, la brillantez del diseño de puzzles no tiene parangón con ninguna aventura gráfica moderna de las notables, que no han sido muchas. Sin entrar a valorar la dificultad, un concepto que poco tiene que ver con la calidad (ojalá otros títulos recientes de más duración —pongamos como ejemplo Secret Files 2, que no tiene un diseño calificable como malo sin matices— ofrecieran siquiera una ínfima parte del gozo), la enorme variedad que el equipo de Telltale ha conseguido ofrecer en la corta duración de un episodio, otro concepto independiente de la calidad (¿son treinta horas mediocres con esporádicos brotes de brillantez mejores que tres horas de brillo perenne?), provoca asombro, fruto de un ingenio que plasma dicha variedad con aparente sencillez, pasmosa naturalidad e indiscutible savoir faire.
Los puzzles de conversación dejan de ser buenos y estar bien insertados para convertirse en ejemplo de qué se debe hacer en una aventura gráfica y cómo debe hacerse con ese tipo de obstáculos: no sólo tienen un ritmo que no se pierde por pararse a elegir respuesta, sino que permiten que el jugador ponga en juego su intuición de más de una forma. Cosas como el puzzle-gag «conoces a tu pareja» del principio o la conversación entre manatís (especialmente esta última) son dignas de alabanza. Pero el resto del diseño, el que implica interacción con el entorno o con el inventario u observación y deducción no está menos inspirado. Ideas como la del concurso de jetas pirata o el papel jugable de la Señora del Vudú hacen que uno se pregunte dónde ha estado escondida la creatividad del género en la última década (probablemente en el mismo baúl de los recuerdos donde los desarrolladores alemanes guardaron su sentido del humor). Telltale ha conseguido que la linealidad de una aventura estrictamente lineal no tenga importancia alguna en la jugabilidad.
El guión esta vez perfila los secundarios con habilidad (de hecho, otro puzzle consiste en aprovecharse de la personalidad de cada uno, lástima que esté poco explotado), está repleto de chistes donde todo el mundo podrá encontrar preferencias, no decae en ningún momento y, por vez primera en la serie, no produce la sensación de corte final abrupto. Unido esto a lo anterior, el resultado es un dechado de virtudes de los que se recuerdan pasados los años, de los que pueden devolver al género a muchos jugadores que lo abandonaron por tedio y aburrimiento.
Solía citar Sherlock Holmes que «estamos acostumbrados a ver cómo los hombres desprecian lo que no comprenden». Muchos desprecian Tales of Monkey Island porque no lo firma Ron Gilbert. No comprenden que eso es lo de menos: atribuir a una sola persona la responsabilidad única del éxito de un proyecto en el que trabajan muchas más es, aparte de injusto, ignorante. De la misma manera que los dos primeros Monkey Island estaban escritos, a seis manos, por Tim Schafer, Dave Grossman y el propio Ron Gilbert (que ideó la historia y dirigió los proyectos, pero su parte en el guión fue solamente un tercio), Tales of Monkey Island es el trabajo conjunto de otros talentos, viejos y nuevos. En el caso concreto de este episodio, Joe Pinney —que fue jefe de proyecto del malogrado Indiana Jones and the Iron Phoenix en LucasArts— dirige la puesta en escena de un brainstorming común del equipo creativo de Telltale y del mismo Ron Gilbert, que aprobó lo que sus antiguos compañeros querían hacer con su idea y aportó sus propias ocurrencias. Los diálogos los escribe Sean Vanaman, un desconocido antes de ingresar en Telltale —donde se encargó de uno de los mejores episodios del Wallace & Gromit Grand Adventures, Muzzled!—, que da buena prueba de que no necesariamente todo tiempo pasado fue mejor, de que en los últimos años no ha habido interés en desmentir ese dicho. Si nos abstenemos de los pequeños errores en las expresiones españolas de Coronado de Cava (que se repiten en alguna mala pronunciación del actor que le pone voz pero que no tienen tampoco mayor importancia: el doblaje, tanto de De Cava como del resto de los personajes, es ejemplar y contribuye a engrandecer el juego), el por fin hallado explorador es de lo mejor de Lair of the Leviathan junto con el retornado Murray, un personaje que se hizo famoso por su corta aparición en The Curse of Monkey Island y que casi supera en este episodio todos sus méritos anteriores.
Los gráficos tienen las mismas virtudes que anteriormente (sobre todo, unas animaciones estupendas que tienen aún más detalle en este episodio, una expresividad pasmosa y un dinamismo tremendo, que hacen que gane mucho en movimiento) y casi los mismos defectos (las texturas, a veces, son demasiado burdas; en ocasiones da la impresión de que todo tiene un acabado «plástico»). Casi los mismos porque hay ciertas cosas que o se han corregido por completo (sólo un personaje recuerda a otros anteriores, pero ni siquiera es el mismo) o están a un tris de ser solventadas (los escenarios son más variados y tienen algo más de detalle).
Conclusión
Lo que separa a este Lair of the Leviathan de la excelencia son errores menores y aislados, casi indefinibles. Telltale casi ha conseguido con él la obra maestra que lleva un tiempo buscando. En la introducción decíamos que Chariots of the Gods ha sido, hasta la llegada de la aventura que nos ocupa, el mejor de los capítulos de la compañía. Los californianos están, por tanto, trabajando a su límite conocido. Si lo superan con alguno de los dos capítulos que restan para completarla, y es una tarea complicada, nos encontraremos ante su mejor serie hasta ahora. Sobresaliente.
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