Héroe entre dos géneros
Título: Quest For Glory I: So you want to be a Hero (1992)
Desarrolladora: Sierra On-Line
Distribuidora: Erbe Software
Lanzamiento: 1992
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Carlos Jürschik
Introducción
Hay una cosa de Sierra que nunca deja de sorprendernos a los habituales de esta web: el valor con que realizaban experimentos con el concepto de aventuras, arriesgándose sin ningún rubor a mezclar conceptos de tipos de juegos muy diferentes. Al matrimonio de Corey y Lori Cole se les ocurrió la feliz idea de introducir elementos clásicos de RPG en el interfaz de aventura gráfica propio de Sierra, y el resultado fue Hero Quest, que por razones de Copyright por ya sabéis que licencia pasó a llamarse "Quest for glory". La saga tiene un buen número de fans, pero quizá el juego que más éxito tuvo de todos fue su primera entrega, que paso a comentaros.
Argumento
Tu personaje es un aspirante a héroe que acaba de terminar sus cursos por correspondencia, y va con el diploma bajo el brazo a realizar sus prácticas en la misteriosa localidad alemana de Spielburg. Allí te enfrentarás con personajes clásicos de la rica mitología germánica y mejorarás tus habilidades. Y por supuesto, tendrás la oportunidad de demostrar tu heroicidad.
Comentario
Habréis notado que la línea argumental no es demasiado compleja, pero tranquilos, eso no lo hace un mal juego, sino una aventura orientada hacia otro tipo de objetivos. Aquí no hay giros de guión sorprendentes, sino que te familiarizas con la comarca de Spielburg, hablas con sus personajes, les haces favorcillos, y finalmente te conviertes en un héroe como Dios manda.
Los toques de RPG (Role Playing Game, o juego de rol) se hacen notar en el comienzo del juego: tienes que elegir una de las tres clases posibles para tu personaje (Guerrero, Ladrón o Mago) que influirán en la forma de enfrentarse a los enemigos y a los enigmas. Distribuyes tus puntos de habilidad y comienzas el juego.
El mundo que rodea a Spielburg está muy conseguido: hay conversaciones muy ricas (que hasta Gabriel Knight no solía ser algo muy frecuente en Sierra), personajes bastante simpáticos, y una novedad en las aventuras gráficas y característica de este juego: el tiempo pasa, y los personajes que te encuentras por el día son distintos a los que te encuentras por la noche.
Según el personaje que tengas podrás visitar unos gremios u otros (los guiños a los RPGs son muchos) y mejorar unas habilidades u otras. También cambia la forma de enfrentarse a los bichos, y eso es porque en los Quest for Glory hay secuencias semi-arcade - no excesivamente difíciles - que hacen mejorar tu fortaleza o reflejos. Estos monstruos no suelen ser demasiado peligrosos durante el día, pero por la noche aparecen los más duros, con lo que no conviene enfrentarse con ellos hasta no tener mucha experiencia luchando (los puntos de habilidad se hacen notar en las batallas).
Lo mejor de los toques roleros es que siempre hay muchas formas distintas para enfrentarse a los enigmas. Por ejemplo (y ojito, que esto es un SPOILER) para derribar un nido que hay encima de un árbol puedes escalar el árbol (si tienes la habilidad de escalar), arrojarlo mediante piedras (que coges por el camino) o atraerlo mediante un hechizo. Este tipo de situaciones (y algún cambio en el guión, es decir, algún objetivo distinto) aumenta enormemente la "rejugabilidad".
El inventario siempre es numeroso: monedas, hechizos, pociones de salud y de energía... y con un tope máximo de peso (que como os podéis imaginar, depende de las habilidades). Todas las habilidades se refuerzan mediante su práctica (por ejemplo, arrojando piedras mejoras la habilidad "arrojar" y/o la habilidad "puntería" hasta un cierto tope. También tenéis que tener en cuenta que vuestro personaje necesita dormir de vez en cuando.
Pero no os asustéis por tanto toque rolero: el juego es una aventura pura y dura, con el mismo interfaz de Sierra de toda la vida, con muchos enigmas de uso de objetos y de diálogos, con diversos homenajes a la cultura popular (sobre todo estadounidense) y que consigue mucha diversión por la mezcla de ambos géneros.
Cuando terminas el juego te da la opción de guardar el personaje para el siguiente juego de la saga, aún mejor que éste, lo que es un detalle a tener en cuenta y es muy recomendable hacerlo.
Para hablar de los aspectos técnicos tengo que recordaros que existen dos versiones: una que sigue el primer interfaz SCI (gráficos EGA bastante detallados y un parser de verbos medianamente potente), y el segundo SCI (gráficos VGA e interfaz de iconos); aquí estoy hablando del segundo, pero por si os lo preguntáis, en jugabilidad cambian bastante poco ambas versiones. Bien, los gráficos VGA son muy bonitos y detallados, la ambientación musical es tan adecuada como en el resto de juegos de Sierra (y mejor cuando podáis emularla en General Midi), los sonidos digitalizados son algo escasos, y las animaciones son adecuadas para la época. Por otro lado sigue llamando la atención el cuidado de las transiciones día-noche.
Conclusión
Es una lástima que esta saga se conozca tan poco cuando sales de tierras americanas: resulta ser de lo más entretenido de la producción de Sierra, y se comprende perfectamente los clubs de fans que ha generado. El mundo tan rico en detalles que crea, lo variado de los objetivos del juego, y sobre todo la no linealidad de la aventura debida a las influencias de los juegos de rol computerizados, consiguen que te guste jugarlo sin necesidad de cumplir los objetivos. Puedes seguir dando vueltas por Spielburg, matando bichos, practicando, descansando, y cuando quieras, empezar a resolver enigmas. Las pegas las podéis encontrar en eso precisamente: muchas veces tienes que practicar las habilidades a la fuerza antes de conseguir algo útil, y esa práctica puede llegar a resultar algo monótona y pesada. Por no hablar que en los combates donde se puede morir, claro.
Pero al terminar el juego acabaréis con buen sabor de boca y un cosquilleo en el estómago que os pide ir a por el siguiente juego de la saga. Muy recomendable.
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