Holocausto surrealista
Título: I Have no Mouth, and I Must Scream (1995)
Desarrolladora: Cyberdreams, The Dreamers Guild
Distribuidora: Electronic Arts
Lanzamiento: 1995
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador 486 a 33 MHz o superior | 8 MB de RAM | 15 MB de espacio en disco | Tarjeta gráfica SVGA | Unidad lectora de CD 2X | Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster | DOS
# Publicado el por Paco García
I Have No Mouth, and I Must Scream tiene una variada banda sonora, cuyo tema principal recuerda al de Más allá del límite (teleserie para la que Ellison escribió un par de capítulos en la edición sesentera, y que en la reciente revisión también se ha inspirado en obras del escritor) y que «curiosamente» —no en vano, las distintas vivencias de los personajes de la aventura bien podrían convertirse en episodios de la serie— encaja bastante bien con el juego. John Ottman, el compositor del cineasta Bryan Singer, la firmó antes de hacerse tan famoso como el citado director con Sospechosos habituales, el mismo año en que se publicó el juego. Con un marcado estilo acorde al segmento (melodías tribales con Benny, temas country con Gorrister, músicas marciales con Nimdok o temas orientales con Ellen), la música es uno de los aspectos más destacables del juego pero también se queda muy corta: aunque Ottman compuso más de 25 temas, hay un máximo de tres por personaje, que se van repitiendo continuamente. Por lo demás, como curiosidad cabe destacar el doblaje que hace el propio Ellison, dando voz además de vida a su creación, la malvada A. M.
Llegamos al aspecto más espinoso del juego: el diseño. Sencillamente lamentable. Todo enemigo del jugador de aventuras gráficas se da cita en ésta. Desde el pixel-hunting hasta tiempos muertos, pasando por una linealidad atroz (esto es, de las que empobrecen, evidentemente) y unos puzzles para los que no es necesario ser un Sherlock Holmes sino ir puesto de opiáceos. En otras palabras, durante todo el juego el componente surrealista es omnipresente (por ejemplo, ojo al destripe, en el corte de Gorrister tendremos un par de animadas charlas con un perro, que para colmo habla con metáforas y al que alimentaremos a base de corazones humanos) llegando hasta puntos freudianos —literalmente— en el desenlace de la aventura.
I Have No Mouth, and I Must Scream es uno de los estandartes de los juegos tipo «ahí estas, ahora te las apañas como puedas» a los que tanto cariño tenemos. Puede deberse al intento por parte de los diseñadores de sumergirnos en el desconcertante clímax, que —como ya ocurría en Darkseed— desconcertar desconcierta, pero de clímax poco tiene. En todo momento tendremos a nuestra disposición la ayuda de un gran grimorio, el «perfil psicológico» que nos dará pistas, para poder orientarnos mínimamente (cuando no le apetezca perdernos aún más con referencias lingüísticas o citas de obras clásicas). Supuestamente, eso rezaba la promoción, la aventura innovaba en el sentido de que los personajes podían variar anímicamente a lo largo de la aventura. Esto es, partiendo de que nuestro personaje ya de por sí tiene la moral por los suelos, habremos de tener cuidado de no hundirle aún más en sus miserias intentando hacer cosas que puedan perjudicarle o repitiendo acciones que ya se han dado por fallidas, porque entonces podrá negarse a cumplir ciertas órdenes, lo que por supuesto se traduce en atascos seguros y monumentales. Desde luego, original es, pero lo que se dice agradable, tal y como se implementó, no tanto. Para ver cómo está de voluntarioso nuestro personaje nos guiaremos con el color de fondo del retrato correspondiente —alguna utilidad había de tener el mentado retrato: cuanto más claro esté el fondo, menos testarudo se pondrá el personaje—, que además nos mostrará nuestros progresos en el capítulo (a mayor número de acciones correctas más contento estará nuestro alter ego).
Aparte de todo eso, otro de los grandes defectos del diseño del juego es el de la nula libertad que da al jugador. Como ya hemos visto, dada la recurrencia al onirismo exacerbado de los desarrolladores el juego no se juega sólo, ni mucho menos. Unido esto a que obliga a ir exactamente —en el más estricto sentido de la palabra— por el camino determinado, sin posibilidad de hacer una cosa antes que otra o de abandonar un puzzle para intentarlo con otro, la motivación que podría suponer un descubrimiento espontáneo es inexistente. La única oportunidad de elegir que nos dan es la de escoger al personaje con el que queremos jugar primero, pues el juego se divide en cinco pequeños «subjuegos», en cada uno de los cuales adoptaremos el rol de alguna de las cinco «almas perdidas». Hay algunos más sencillos que otros (el de Ted es muy facilón, al contrario que el de Gorrister) y un grand finale que es el apoteosis del ya de por sí surrealista juego: aunque suele nombrarse como uno de los mejores finales que se recuerdan, sin duda por desasosegante, y aunque ha habido juegos mucho peor resueltos, éste desde luego se podría haber hecho mejor.
En definitiva, el diseño hace desmerecer muy mucho el conjunto de la aventura, y la hace especialmente difícil de terminar. Sobran partes y faltan otras (por ejemplo, la parte de Ted es innecesaria y aporta muy poco, si algo, a la trama troncal del juego). Sin desmerecer la obra de Ellison, quizá hubiera sido mejor dejarla en la estantería y haberse dedicado a versionar otra menos compleja.
Conclusión
I Have No Mouth, and I Must Scream es de esas aventuras de arte y ensayo que se dejan ver de vez en cuando. Si bien la idea es estupenda, y el aspecto técnico bastante notable, el desarrollo del juego es insufrible.
Lo que demuestra, una vez más, que a Cyberdreams no se le da (o se le daba) muy bien esto de diseñar, y que al enfrentarse a este tipo de aventuras de ciencia-ficción «sesudo-paradógicas» hay que tener —en lo que al desarrollador de videojuegos toca— más maña que fuerza creativa.
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