Sonoros ronquidos en el patio de butacas
Título: Back to the Future: Episode 4 - Double Visions (2011)
Desarrolladora: Telltale Games
Distribuidora: Telltale Games
Lanzamiento: 29 de abril de 2011
Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 1,8 GHz o superior (2 GHz para Mac) | 2 GB de memoria RAM | Tarjeta de vídeo de 256 MB compatible con DirectX 9.0c | Tarjeta de sonido compatible con Direct X 9.0c
# Publicado el por Gaspar Ruiz
Introducción
Los lanzamientos del catálogo de Telltale para la temporada 2011-2012 hace tiempo que fueron anunciados. La sensación de desazón, de proyecto y producto muy menor, sigue cundiendo cada vez que se juega un nuevo capítulo de esta última serie. Las dudas sobre las posibilidades del estudio de afrontar con garantías y en condiciones lo venidero, sirviéndose de las ya obsoletas herramientas técnicas que tan buenos resultados dieron en juegos de hace cinco años, siguen manteniéndose intactas.
Nada nuevo bajo el sol en el instante en que esta serie que estamos reseñando pasa ya del equinoccio.
Argumento
Marty logra frustrar los planes de la despótica Edna Strickland y rescatar al ex Primer Ciudadano de Hill Valley, el arrepentido Emmett «Doc» Brown, tras haberse infiltrado en la policía del pueblo. Doc y él no pierden el tiempo y proceden a trasladarse al momento en que el joven Emmett y la joven Edna se conocen, para torcer así la línea temporal de pesadilla en la que se ha convertido el pueblo durante la «sana» dictadura del matrimonio Brown.
Sin embargo, un fallo en el Delorean les traslada no al instante temporal deseado, sino dos meses después, al día exacto en el que Emmett y Edna se casaron. Mientras Carl Sagan, el álter ego que adopta Doc para pasar desapercibido en esta franja temporal, se encarga de solucionar los problemas del coche del tiempo, Marty se pone como misión desbaratar la boda. Algo que no será fácil, pues los dos prometidos están muy enamorados…
Comentario
Para abordar el ecuador de la saga Regreso al futuro, Telltale sacó la artillería pesada. Dave Grossman, Mike Stemmle y Andy Hartzell, en distintos cometidos cada uno, participaron activamente en este capítulo, con el fin, suponemos, de intentar enderezar la serie. La elección de tres personas de tan sobrada experiencia, y que representan buena parte del extraordinario espíritu de Telltale (Tales of Monkey Island; Sam & Max; Wallace and Gromit’s Grand Adventures), se interpreta, nos guste o no entrar en el campo de la especulación fantástica, como una seria toma de conciencia de que lo hecho hasta ahora no estaba funcionando (o no lo hacía como debiera).
Estos tres veteranos saben lo que quieren hacer. Se nota en cada instante de un capítulo que ha ganado en claridad. Los anteriores episodios nos fueron llevando mediante tumbos —ritmo soso, trama de interés irregular— al extraño punto de inflexión con el que arranca este Double Visions. Cada episodio fue casi una cosa distinta de la anterior, breves películas interactivas con más texto que chicha, caracterizadas por un hilo tan intrascendente como para no tomárselo convenientemente en serio. Es difícil saber si ha pesado demasiado la asesoría de Bob Gale, uno de los «padres» de la trilogía fílmica, o si el problema debe buscarse más bien en el fallido empeño de Telltale de hacer algo rotundamente cinematográfico. La compañía del formato episódico se ha dejado ya de chorradas: por fin (más vale tarde que nunca) se puede hablar de un episodio más que decente para los cánones del mundo de la aventura.
Los minutos en los que intentamos liberar a Doc de la «reeducación» a la que es sometido por Edna Strickland son lo mejor de la serie hasta el momento. Son momentos de lucidez en el diseño, de ágil narrativa, de buena acción, de rock 'n' roll. Por primera (y única vez, eso sí), la saga se confunde con el modelo en el que se mira sin dar la impresión de ser engullida hasta parecer una triste caricatura. Hay lógica interna, coherencia, ritmo, desde los créditos interactivos. Marty es al fin el McFly de los inagotables recursos. Sin embargo, estos instantes tienen el enorme «pero» de su futilidad.
Era mucho desear, al hilo de cómo estaban desarrollándose los acontecimientos, que una situación tan vibrante se mantuviera por mucho tiempo. Cuando Marty y Doc escapan de la Strickland (el peor de los villanos Telltale), la trama vuelve a su cauce anodino. Es cierto que la mano de los tres tenores se deja ver en la depuración de los diálogos y del diseño general del juego, muy sólido y bastante más interactivo que antes, pero no puede hacerse nada por un argumento clínicamente muerto desde poco después de su comienzo. Las tareas que acomete Marty apenas nos dicen nada, no consiguen que nos identifiquemos con su misión ni con las tragedias de Hill Valley. La trama nos induce a un sopor que hace que cueste terminar del tirón el capítulo (sopor que se ve alimentado por una premisa poco atractiva y escasamente interesante).
Y eso es una auténtica lástima, porque este capítulo tiene sus alicientes. Los puzzles, aunque archimanidos (se produce un regreso al laboratorio del único gran hito interactivo de It’s About Time), son más que correctos, intuitivos, lógicos, con una veta de genialidad en los cometidos aparentemente imposibles que los seguidores de Telltale ya apreciamos en Tales of Monkey Island o Wallace and Gromit’s Grand Adventures. Double Visions ofrece buenos momentos en lo jugable, que se imponen, en algunos pasajes, al aburrimiento de la trama.
Además, ahora sí que se rentabilizan las romas personalidades de los personajes. A estas alturas ya podemos decir que jamás hubo mayor noticia de que tuvieran algún atisbo real de humanidad más allá del tic o de la manía; salvo Trixxie, de la que ya dijimos en una ocasión anterior que era tan pizpireta como Morgan LeFlay, buena parte del cartel protagonista no llamó nunca la atención. Edna Strickland se ha desinflado completamente: es cierto que fue un personaje muy prometedor en un principio y que sostenía en solitario el anterior episodio, pero su personalidad aquí está tan mal trabajada que queda relegada a la categoría de patética fanática, gruñona y autoritaria sin ese ápice de carisma necesario para ser una auténtica Némesis. Con las limitaciones de un plantel de perfil subterráneo, el director (Grossman) y los guionistas (Hartzell y Stemmle), exprimen hasta donde pueden estas personalidades, y las convierten en partes de los puzzles, de la pistas, de lo que se está queriendo contar. Dado que no se puede aspirar a mucho con tan pobre material, que el resultado termine siendo suficiente y satisfactorio es un milagro de los de canonización.
Precisamente, los personajes aparecen ahora más expresivos que nunca. Podemos ver cómo a Edna se le parte el corazón con sólo cambiarle un gesto de la cara, cuando Carl Sagan/Emmett Brown la repudia, o cuando Jennifer, en el preludio roquero, exuda amor por su Marty. Buen trabajo de los animadores, que intentan hacernos creer que estamos ante una película de palomitas y ratón.
Los parabienes no pueden extenderse, empero, a los responsables de los decorados. La Feria de la Ciencia es una versión muy desangelada y pobre de la vista y disfrutada en Muzzled!, el más redondo de los episodios protagonizados por Wallace y Gromit. La ciudad (su plaza principal, en realidad) vuelve a estar vacía y sigue siendo igual de fea que antes. El laboratorio es la misma insulsez ya visitada en el primer capítulo, sólo que desde una perspectiva diversa. Telltale ha sabido hacerlo mejor en el pasado.
Conclusión
Los grandes nombres no son sinónimo de grandes remedios. Mike Stemmle y Andy Hartzell se exprimen las neuronas para hacer que el diseño de este Double Visions no vuelva a ser la nota discordante de la función. Dave Grossman coordina mejor un capítulo que se ve más coherente, más condensado, más depurado.
Ninguno de los tres logra, sin embargo, resucitar un argumento narcotizante de puro soporífero.
Página 1 de 1

Imágenes relacionadas
Nuestra puntuación