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Review de Syberia

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Belleza hueca

# Escrito por Carlos Jürschik | Publicado el 19.3.2003

2002, Microïds | Ubi Soft, Friendware, Virgin Interactive Entertainment

Especificaciones (mínimo recomendado):

Introducción

Como bien sabéis, la aventura no pasó buenos momentos estos últimos meses. Cryo, tras unas cuantas aventuras más o menos clónicas y una serie de desastres sonadísimos (y bien merecidos, dicho sea de paso) en experimentos estratégicos (como RiverWorld o Ubik... que encima les saldría cara la licencia, para más INRI) y on-line (la versión francesa de "La prisión", un juego definitivamente maldito, entre otros), cerró sus puertas, y con ello afectaron a toda la distribución de aventuras europeas, ya que eran, practicamente, los únicos que se dedicaban a ello. Y poco antes de ello Microids nos había puesto los dientes largos con una aventura que iba a ser una contrarréplica al "Longest Journey": clásica a más no poder, en tercera persona, con muchos escenarios y enigmas de diálogo y uso de objetos. En medio mundo se la coronaba como el nuevo mesías de las aventuras, la que iba a salvar el género del olvido, la que iba a traer respetabilidad, algo así como lo que fue "Baldur's gate" para los juegos de rol.

Y tras muchos meses de espera con todos los aventureros comiéndose las uñas, tras haber recibido múltiples premios y muy favorables críticas en todos los medios (incluidos gente tan enemiga de las aventuras como Gamespot), este juego fue editado en España por Ubi Soft, con bombo y platillo, con una caja muy atractiva y con un precio que echa para atrás. Críticas favorables en todos los medios hispanos, frases lapidarias como "con esta aventura se vuelve a los buenos viejos tiempos de Lucasarts" (que también se comentaban con una aventura con unos avatares similares, el Runaway), y ventas importantes. Meses después nos sentamos, respiramos y analizamos el juego ¿realmente es para tanto?.

Argumento

Kate Walker viaja a un pueblo de la siempre misteriosa y rústica Europa (ya sabéis, para el norteamericano medio en Europa hay poco más que la torre Eiffel, unos cuantos pueblos y muchos dragones), a comprar cierta fábrica de juguetes mecánicos para la multinacional que representa. Lo primero que le llama la atención es que esos juguetes mecánicos son más bien unos autómatas de cuerda que inundan todo el pueblo. Y tras llegar al hotel y sorprenderse otra vez por el extraño ambiente que se respira tras la muerte de la dueña de la fábrica, descubre que ésta dejó un testamento, dejándoselo todo a un supuesto hermano que nadie sabe dónde está. Hasta que no se descubra si está vivo o muerto, no se puede hacer nada legalmente, con lo que Kate Walker se lía la manta a la cabeza y se pone a investigar sobre la vida y milagros de esa familia, descubriendo extraños parajes llenos de máquinas medio oxidadas, pero que milagrosamente siguen funcionando.

Como toda buena historia de viajes, a medida que la protagonista descubre cosas sobre el pasado de los demás (una historia familiar bastante compleja y folletinesca), también descubre bastante sobre sí misma - y a la vez los jugadores.

Comentario

Syberia nos sorprende desde el comienzo con un aspecto gris, con una secuencia de introducción evocadora: una serie de hombres de negro con un instrumento de dar cuerda a su espalda lleva el ataud de su creadora al cementerio, presidido por otro ser de cuerda que toca el tambor. Las tomas de estas escenas son puramente cinematográficas, y crean a la vez desasosiego y nostalgia, como los buenos cuentos góticos de fantasmas.

Cuando llegas al primer escenario te llevas la segunda sorpresa ¡es en tercera persona! ¡pero si tiene un cursor inteligente, como el del broken sword!. Y feliz haces el primer puzzle, sencillito como manda la norma no escrita ("los primeros puzzles son de adecuación al juego"). Te sorprende un buen doblaje, tras ello. Te sorprenden buenos diálogos, y ¡válgame el cielo, cómo se mueven todos de bien! ¡qué expresivos!. Y qué música más maravillosa...

Claro que al cabo de un rato acaban las sorpresas, y es cuando te metes en harina a la hora de jugar. Syberia consta de puzzles muy sencillos, sencillísimos de hecho, con pocos objetos en el inventario pero con muchísimas pistas en los diálogos. Y para que el juego fuera algo más largo, han metido bastantes parches muy antipáticos: vete a tal sitio a dar tal objeto a este (sitio que está en la otra punta del escenario), corre de un lado a otro... y al final te pasas medio juego mirando los mismos (bellos) escenarios estáticos y a la Walker corriendo, subiendo escaleras, colocándose para no perder el equilibrio...

Y es que el mayor problema que tiene el juego consiste en que parece haber sido concebido en primera persona, pero corregido a última hora para ser de tercera (ya que el público estaba saturado de Atlantis, Rings y demás), pero sin dar tiempo a corregir el desarrollo. Es decir, que cualquiera diría que lo único que rehicieron a mitad del proyecto fueron los decorados. O eso, o no han jugado a ninguna aventura gráfica en tercera persona.

El juego es medianamente lineal: te deja visitar bastantes localizaciones al mismo tiempo, pero de todas formas hay un orden relativamente estricto en la resolución de los puzzles. O sea: por mucho que te puedas patear medio pueblo, hasta que no hagas tal cosa lo único que podrás hacer es patear. Los puzzles suelen ser bastante encadenados: al conseguir una cosa, te dan otra para que al usarlo con otra consigas otro objeto. La gran diferencia que hay, por poner un ejemplo, con el Toonstruck es que éste último tenía varios puzzles encadenados al mismo tiempo, mientras que el Syberia está dividido en capítulos en los que hay que realizar una serie de acciones antes de avanzar (algo que garantiza su portabilidad a las consolas, adivino).

El argumento también es interesante, principalmente porque las escenas cinemáticas son de gran belleza. De hecho ahí está la recompensa del juego a la paciencia del jugador: hay que reconocer que partes como la caja de música que cuenta la historia de los hermanos tienen un lirismo bastante importante. Averiguar qué pinta la gente en los escenarios, e ir descubriendo nuevos sitios, es más que nada lo que te anima a jugar, ayudado con unos puzzles que te detienen lo mínimo posible (y que cuando lo hacen, afectan de forma muy notable al impacto emocional del juego).

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