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Review de Touché: Las Aventuras del Quinto Mosquetero
# Escrito por Gaspar Ruiz | Publicado el 14.2.2007
Resulta imposible comprender - o siquiera concebir- "Touché: las aventuras del quinto mosquetero" sin contextualizarlo previamente: único hijo de la efímera "Clipper Software", tuvo la desdicha de ver la luz en un periodo de gran bonanza del género de las aventuras gráficas. Fue contemporáneo de títulos como "Mundodisco", el segundo "Simon the sorcerer" o las excepcionales "The Dig", "Full Throttle" o "Mission critical". Se puede decir que apareció en el momento dorado de las aventuras gráficas, cuando éstas aún contaban con la admiración y la aquiecencia de un sector lúdico-electrónico que se frotaba las manos ante las posibilidades que ofrecían. Eran tiempos en los cuales muchos programadores gustaban desmarcarse de las tendencias imperantes para presentar proyectos más personales, experimentales, caracterizados por sólidas historias de contrastada calidad. "Touché" fue consecuencia de ese vigoroso espíritu de innovación, pero tuvo la enorme desdicha de ser un producto más de su tiempo. O renovabas o morías. Y, dado que nuestro juego no aportaba grandes cosas respecto a otros, se vio abocado al fracaso. Pasó desapercibido, sus creadores se separaron y "Touché" se perdió en el limbo. Ahora, doce años después de su aparición, pretendemos reparar la injusticia realizada situándola en el lugar que se merece.
Francia, durante el siglo XVI. La guerra contra los ingleses alcanza su punto álgido. La monarquía francesa ha instaurado hace poco la Orden de los Mosqueteros, a imagen de la ya existentes en los Tercios españoles, como tropa de élite dentro del ejército. Su fama y su prestigio bien pronto se acrecientan, pues ingresar en la Orden supone tener contacto directo con el Rey. No están lejos los tiempos en que Jean Armand Du Plesis, Cardenal de Richelieu, valido de su augusta Majestad, remoce la Orden, transformándola en una suerte de tropa de corps, herramienta fundamental de muchas de las intrigas que gestará desde su cargo.
Muchos jóvenes de familias humildes intentan probar fortuna. Tal es el caso de Geoffroy LeBrun, cuyo único sueño es convertirse en mosquetero del Rey. Este deseo, sin duda motivo de gloria y dinero, será la motivación que guiará sus pasos hasta Rouen donde se verá envuelto, por su ímpetu y su verbo afilado, en una conspiración que pretende hacer tambalearse los cimientos de la piadosa Francia. Algo huele a traición en las altas esferas de la Corte y sólo un gascón socarrón y su impertinente criado tienen la clave para desbaratarla. Entre medias, hay varios muertos, un malo muy malo vestido de púrpura y una bella damisela...
"Touché" es una clásica aventura point'n click. Esto significa que la interfaz es eficaz, sencilla e intuitiva; muy lejos, por tanto, de las horribles "vueltas de tuerca" perpetradas en muchos juegos actuales. Un sistema simple y práctico que incide en una jugabilidad perfecta.
Los gráficos, en VGA, son los propios de su tiempo. Los personajillos tienen una estética graciosa -cuando no está difuminada- y los escenarios están, en líneas generales, muy cuidados (aunque sea achacable una cierta reiteración en algunos de ellos: todas las posadas parecen cortadas por el mismo patrón que la inicial de Rouen y muchos "exteriores" se asemejan). Las animaciones cumplen su papel. Todo tiene un vago aire familiar en el juego: movimientos, poses, paisajes y hasta el molde de los subtítulos despierta en el jugador la impresión de haber visto ya todo esto. Es entonces cuando se cae en la cuenta que casi todos los elementos reseñados se diferencian mínimamente (por no decir, nulamente) de otros observados en Monkey Island 2.
Y aquí reside la principal crítica que hay que hacerle a Touché: Geoffroy es un Guybrush sin perilla y embutido en un pixelado traje de francés dieciseisesco; Elaine sigue siendo una orgullosa y altiva muchacha con una extraña predilección por las ventanas; Lechuck ha cambiado la casaca por la casulla...¡pero es que Nantes es una Phatt en miniatura, con una prisión idéntica! (el arquitecto debía ser el mismo), Geoffroy Threepwood se cruza con personajes delirantes de personalidad muy similar a los que Guybrush Lebrun ya trató en sus correrías en pos del Big Whoop e incluso se enfrenta a retos tan idénticos que los ligerísimos retoques introducidos apenas sirven para evitar que el avezado jugador, bregado en mil batallas contra piratas zombies, dé con la clave de tal o cual misterio utilizando su experiencia práctica como recurso fundamental. ¿Ejemplos?. La parte de la prisión, sin ir más lejos. Piensa como lo haría Guybrush y darás con la clave.
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