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Review de Sam and Max: Hit the Road

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Dos polícias rebeldes

# Escrito por Paco García | Publicado el 4.2.2003

1993, LucasArts | Erbe Software

Especificaciones (mínimo recomendado): MS-DOS 3.1/Windows bajo ScummVM - Sistema 386 - 2 MB. de EMS - Tarjeta gráfica VGA - Unidad de CD - Tarjeta de sonido compatible con SoundBlaster

Introducción

Si Lucas tiene un juego que sobrepasa el límite de la cordura ya de por sí bastante alargado por sus anteriores producciones, es sin duda "Sam & Max, Hit The Road".

Basado en el cómic y los personajes de Steve Purcell, la aventura que ahora nos ocupa se sale del standard de humor blanco que la compañía había consolidado para, en este titulo, dar una muestra de que también sabe dejar un sano sabor ácido en sus producciones, fiel en todo momento al espíritu del concepto de Purcell.

Sin embargo, tanto nihilismo humorístico quita protagonismo a la propia aventura, digamos que tanta mala leche no llega a cuajar...

Argumento

Sam y Max son un perro y un conejo, que se dedican a combatir al crimen con uñas y dientes sin importarles lo más mínimo el concepto de mesura humano (para algo son animales). Mientras que Sam (el perro) representa la cordura que todo buen detective debe demostrar, Max (el conejo) es un psicópata sin escrúpulos adicto a la violencia gratuita, que se esconde bajo una inocente apariencia y que se burla de todo y todos, incluso de su inseparable colega canino.

Los dos forman una inefable patrulla de policías freelance que resuelven los más inverosímiles casos convirtiéndose en héroes eventuales de cuando en cuando. Un día llega a su despacho una petición de ayuda de un carnaval regentado por dos hermanos siameses: Al parecer su principal atracción, un yeti congelado, a huído dejandoles en una muy comprometida situación. Será a partir de ese momento en el que los dos policías se pongan manos a la obra en un caso que trasciende más allá de lo aparente, involucrándose en un peligroso "arrebú" de estupidez, country, surrealismo y ecología.

Comentario

Muchos son los que adoran a Sam and Max y de nuevo califican a esta aventura de Lucas Arts como acierto indiscutible de la compañía y como clásico instantáneo. Es posible que tengan razón, pero no voy a ser yo quien se la dé. Sam and Max entra dentro de la dinámica de juegos de Lucas que a mi juicio no terminan de cuajar por uno u otro motivo, como pueden ser The Dig, Last Cruzade o Curse of Monkey Island. No lo considero un fracaso, ni muchísimo menos, Sam and Max es una aventura virtuosa, pero podía haberlo sido más.

Como era habitual en esta época la luminosa Lucas Arts, hizo de nuevo participe a su "piña de hacer aventuras" (tristemente disuelta en estos días) de un nuevo proyecto de aventura basado en los personajes del cómic de Steve Purcell, viejo conocido de la compañía y principal valedor, si cabe por encima de Sean Clark y Mike Stemmle, de la aventura.

De nuevo se dieron cita los grandes nombres que muy poco tiempo antes habían trabajado en el espléndido Day of the Tentacle, donde la artillería pesada de Lucas se había dado a conocer casi por completo. Y digo casi, porque si DOTT ya parecía un autentico portento gráfico, en Sam and Max este aspecto se ve, si cabe mejorado. No en vano tenía en su plantilla de grafistas a mi bienamado Peter Chan (LeChuck's Revenge, Day Of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango...) a Larry Ahern y por supuesto a Purcell.

Las animaciones son maravillosas, no se escatima a la hora de dar movimiento a los dos carismáticos personajillos, así como a los secundarios llegando al punto que la intro es un micrometraje de animación, al más puro estilo de tira cómica. No desmerecen un ápice: digamos que en Sam and Max se derrochan localizaciones y escenarios, sobra material gráfico, hay scrolls por todas partes (ya quisiera Shadow of the Comet) e incluso hay escenarios que están ahí por el mero hecho de propiciar el chiste o el gag. Además, para Sam and Max se usó un sistema de corte similar al sistema de iconos del SCI de Sierra que daba lugar a un mayor campo de visión en la pantalla y permitía admirar aún mejor el buen trabajo gráfico que tanto se había mimado en el juego.

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