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Review de Darkseed
# Escrito por Paco García | Publicado el 7.10.2001
Con frecuencia (quizá demasiada) nos encontramos aventuras sobrevaloradas por el gentío que se deja llevar por las opiniones de cierto sector de la crítica cuyo juicio no goza de un cáracter especialemente lícito o veraz. Este es, en mi humilde opinión el caso de Darkseed.
El juego, a pesar basarse de una idea medianamente potable, de tener a su disposición talentos técnicos como el de H.R Giger, y a pesar incluso de estar dotado de ciertas innovaciones, deja bastante que desear en lo que a diseño se refiere. Y como todos sabemos, aventura gráfica cojea de esta pierna, mal asunto...
Mike Dawson es un agente publicitario al que la vida no le va nada mal. Es por eso que decide tomarse un año sabático en una mansión victoriana a las afueras de un pueblecito de California para dar rienda suelta a su vocación literaria (parece que la aficción por la escritura y el terror tienen tendencia a la atracción en esto de las aventuras, veáse Gabriel Knight. ¿Será una influencia del maestro King?) y dejar a un lado los estresantes asuntos de la empresa.
Una vez en su retiro, Dawson comienza a tener tormentosas pesadillas, en las que repulsivos seres manipulan su cuerpo atrozmente. Al despertar, se suceden unos fuertes dolores de cabeza. En un prinicipio, esto no parece tener la menos importancia, pero unos extraños enigmas giran entorno a la vieja casa de reciente adquisición: Indagando en el pasado, Dawson descubrirá que un antiguo propietario del edificio tenía unas obsesivas manías con un universo paralelo habitado por seres cuya descripción encaja sorprendentemente con los que cada noche Mike cree ver en sus sueños.
Investigando a raiz de este inquietante hallazgo, Dawson descubre que el espejo de su salón es la puerta a una dimensión oscura, habitada por los seres de sus pesadillas, unos perversos alienigenas que que quieren invadir la realidad humana, para lo cual han implantado un embrión en tu cabeza. Esto confirma que las pesadillas no eran una simple visión onírica sino una horrorosa realidad que nuestro protagonista debe solventar para salvar al mundo de la amenaza del Lado Oscuro.
Como habéis podido comprobar, el argumento del juego aunque lleno de tópicos bastante trillados (vemos claras reminiscencias cinematográficas como pueden ser Alien -no solo en los gráficos- y el tema de las dimensiones paralelas también nos podría dirigir a diversas referencias entre las que me quedo con otro clásico del terror contemporáneo: Hellraiser) tiene cierta atracción. Esto, unido a la cantidad de innovaciones técnicas que reunía el juego en su época y al consabido prestigio artístico de Giger, "condenaban" a Darkseed a convertirse en un cúmulo de virtudes muy bien acogidas por la predispuesta crítica del momento. Pero ahora, recapacitando sobre el tema nos percatamos de lo estupendamente bien que se ha tratado a esta aventura.
Empezamos por el aspecto más sobresaliente del juego, los gráficos. Podemos y de hecho debemos separar al juego en dos partes muy bien diferenciadas: nuestra dimensión y la de los Oscuros. En nuestra dimensión podemos disfrutar más que de logros artísticos, de avances infográficos. Me explico: tanto escenarios como personajes eran fotografías digitalizadas y retocadas; esta técnica era bastante nueva y se uso una de las primeras veces (recordemos los honorables antecedente de Access “Means Streets” o "Countdown") en Darkseed y los resultados eran bastante notables. Si a esto le añadimos la "alta" resolución (eso ponía en la caja) que nos permitía apreciar los gráficos con mayor detalle que alguna de sus coetáneas, podemos decir que cuanto menos se dejaba ver. Cabe destacar el inteligente uso del color, que a pesar de disponer tan solo de una paleta de 16 colores da el pego perfectamente, no restando un ápice de calidad a las imágenes y no disparando exhorbitadamente los requisitos que los sistemas de principios de los '90 tendrían dificultades para soportar.
Por otro lado tenemos el Mundo Oscuro, donde encontramos las manifestaciones artísticas de la necrófila mente de Giger, reconocido artista creador del "octavo pasajero" de la criatura de "Species" y diseñador de los conceptos gráficos de Poltergeist II y la fallida Dune de Jodorowsky. Cyberdreams acordó con en suizo hacer uso de algunos de los particulares y atormentados lienzos en las estancias del juego. En ellas veremos convulsas criaturas biomécanicas, humanos torturados, edificios orgánicos y demás de las "lindezas" que no deberían serle extrañas a los conocedores de la obra de Don Hans y que dan ese climax que se buscaba para esta parte.
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