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Botadura casi triunfal

Título: Tales of Monkey Island: Chapter 1 - Launch of the Screaming Narwhal (2009)

Desarrolladora: Telltale Games

Distribuidora: Telltale Games

Lanzamiento: 7 de julio de 2009

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 2 GHz o superior | 512 MB de RAM | 290 MB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 64 MB compatible con DirectX 8.1 | Tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.1 | DirectX 9.0c o superior | Windows XP o Vista

# Publicado el por Javier Cadenas 21

Introducción

Poca presentación necesita a estas alturas Tales of Monkey Island. Quien no haya leído sobre él ya (incluso en lugares insospechados) tampoco estará leyendo estas líneas. Así pues, para las consideraciones previas os remitimos al extenso preview que publicamos la semana pasada y entramos directamente en materia, no sin antes comentar algo que puede ser susceptible de malas interpretaciones: los derechos de Monkey Island siguen perteneciendo a LucasArts. Telltale los ha licenciado, como licenció a Steve Purcell Sam & Max, a los hermanos Chapman Strong Bad o a Aardman Animation Wallace & Gromit. Es decir, han pagado una cantidad a LucasArts para poder desarrollar este Tales of Monkey Island, cuya financiación y producción han corrido enteramente a cargo de Telltale. Vamos a ver si han sabido aprovechar una licencia tan jugosa.

Argumento

Unos cuantos años después de lo acaecido en La fuga de Monkey Island —con espacio suficiente para una futurible quinta entrega de la saga original—, LeChuck ha vuelto en una nueva forma, más maléfica (y más fea), y ha abordado el barco de Elaine mientras Guybrush recorría el Caribe en busca de lo necesario para fabricar el mítico Alfanje Maldito de Kaflu, que acabará definitivamente con el pirata demonio. Tras un rescate accidentado, Guybrush Threepwood se enfrenta a su malvado enemigo tras completar de aquella manera el encantamiento que hará al alfanje letal para su enemigo. Una apaño chapucero que, previsiblemente, hace que los resultados de la estocada sean diferentes a los previstos y devuelvan a LeChuck su forma humana, tras traspasar a la mano de Guybrush una horrible maldición que, lentamente, se extiende también por el Caribe. La mano cobra vida propia, impide una nueva estocada al ahora humano LeChuck y provoca una explosión que hunde el barco con Elaine dentro y envía a Guybrush a una isla en la que los vientos siempre soplan hacia el interior, imposibilitando que regrese a salvar la vida de su amada.

Guybrush deberá desentrañar los misterios de la Isla de Flotsam, enfrentándose al Marquis De Singe, un peculiar doctor bastante desequilibrado, para poder fletar un barco que le lleve a una nueva intentona de rescate, si Elaine sigue viva…

Comentario

El principal problema de Launch of the Screaming Narwhal es su condición de mero episodio. Acostumbrados a ofrecer una historia propia de cada capítulo en sus series, unida por un delgado hilo conductor, el cambio de todo el peso de la trama al conjunto de la serie deja un tanto huérfano este primer episodio: tiene un objetivo claro, sí; presenta a los personajes que necesitan presentación, también; pero no le da tiempo a desarrollar una subtrama particular del episodio con nudo y desenlace completos, se queda en introducción. Es decir, da la impresión de que la temporada será un juego completo vendido por partes, como A Vampyre Story, más que una serie episódica, lo que supone hasta cierto punto una pequeña traición al modelo de Telltale. Es por eso que no se puede profundizar mucho a la hora de ponerse a reseñar uno de estos capítulos, porque no puede juzgarse más allá de lo poco que se revela. El arreglo a esta carencia de empaque de cada episodio como juego aislado pasa por que Telltale conjugue una historia sólida que sirva como hilo conductor de la temporada completa —con su final cliffhanger en cada episodio— y una subtrama propia de cada capítulo, autoconclusiva y que dé entidad propia a cada uno.

El guión propone un Guybrush Threepwood mezcla del de las dos primeras entregas de la saga y el de The Curse of Monkey Island, menos infantiloide que el de La fuga de Monkey Island, más crecido y con mayor tendencia irónica. Bien escrito en líneas generales, brilla en la caracterización del Marquis De Singe (némesis del protagonista en este primer capítulo a falta de un LeChuck cuya aparición se reduce a los primeros minutos, como la de Elaine), un noble francés que trabajaba en la corte del Rey Luis XVI hasta que fue desterrado por sus prácticas, digamos, poco ortodoxas; un personaje que se posiciona como clave en Tales of Monkey Island, obsesionado con amputarle la mano maldita a Guybrush para estudiarla y desvelar por medio de la ciencia sus secretos que, por supuesto, no son más que una maldición vudú que el escéptico doctor no puede aceptar como posible. Los secundarios, por su parte, no están demasiado desarrollados —exceptuando quizá al periodista Nipperkin y sin duda a la Señora del Vudú, tan pródiga en ambigüedad astral como siempre— y más que al servicio de la narración y la ambientación están puestos como base de ciertos puzzles, un defecto que surge de una duración que, sí, es episódica, pero demasiado corta como para permitir el lucimiento de unos secundarios (que tampoco son muchos) que no son de los que se definen con una línea de diálogo. El humor se nutre de chistes referenciales y autorreferenciales, no exentos de ironía aunque sin pizca de sarcasmo (como se espera de un Monkey Island). Se basa en conseguir del jugador una sonrisa perenne más que en golpes de efecto, aunque provoca risas esporádicas. Las magníficas animaciones permiten que el guión se apoye en el humor gestual para reforzar el sentido cómico, con una mano rebelde permanentemente en movimiento y con una buena expresividad facial, lo que demuestra que la coreografía está efectivamente estudiada y no se han limitado a nombrarla en los créditos sólo como término de autobombo.

El aspecto gráfico gana mucho, pues, en movimiento. La palpable rigidez en el modelo de Guybrush se ve subsanada por la ya mencionada magnífica labor de animación, que compensa unos escenarios no demasiado detallados, aunque con un buen diseño de producción, y confiere al conjunto una sensación de dinamismo muy agradable, que gravita también alrededor de una elección de planos y enfoques de cámara acertados. Por el contrario, la promesa de unos modelos de personaje variados se cumple sólo a medias: cada pirata es diferente, pero hay sólo una exigua serie de modelos base a los que se les aplica diferentes atuendos y complementos como barba, patillas o etcétera que son los que sirven para hacer la distinción entre personajes, aunque no consiguen ocultar el parecido de la base. Esto, por supuesto, en los secundarios, que deberían haber modelado de manera original en lugar de limitarse a un mero remiendo; los personajes principales, los que van a tener una importancia a lo largo de la serie, tienen un modelo completamente propio y muy bien diferenciado.

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