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Review de Runaway: A Road Adventure
# Escrito por Javier Cadenas | Publicado el 13.4.2008
Si hay un buen ejemplo en el género para apoyar la definición de ese bonito anglicismo tan recurrente en la así llamada prensa del videojuego que es el aborrecible hype, no es otro que Runaway. Un larguísimo desarrollo con constantes goteos de material visual durante cinco años, las promesas de un estilo clásico, la elección para reafirmar esto último de unos gráficos 2D con scroll y manejo por point & click, y las estudiadas sinopsis y trabajadas declaraciones que acompañaron al juego durante infinitud de retrasos consiguieron que la expectación no ya sólo de la comunidad aventurera española, sino también de la internacional, fueran como hacía años que no se las recordaba. Unido a todo, que el estudio fuera local (lo que no siempre es garantía de aceptación popular…) y que fueran los creadores de ese inmerecido icono de la aventura gráfica patria que es Hollywood Monsters, Pendulo tenía la plataforma publicitaria perfecta para validarla a posteriori con un producto a la altura de lo que prometía, publicidad de la que no todos, y menos en este género abandonado por los mismos que encumbran según qué cosas, gozan y que les permitió triunfar, y mucho, en el resto de Europa.
Sin embargo, la situación que tuvo Runaway, a pesar de todo ello, fue complicada. Debido al hundimiento de la que fue su primera distribuidora, Dinamic, la financiación a la hora de acabarlo había flaqueado —y la presión por acabarlo había aumentado— y apareció con una serie de bugs muy importantes en los pocos meses que estuvo a la venta bajo el malogrado sello. La tardanza posterior en poder firmar con otra compañía que lo pusiera de nuevo en las tiendas, que por su parte hizo que unos retrasos originalmente favorecedores terminaran haciendo perder interés a los compradores, o la no menor tardanza en encontrar distribuidora internacional (sí, triunfaron en Europa, pero desde la base y sin privilegios) no dejaba a la desarrolladora en unas circunstancias óptimas para engendrar un título que trascendiera de la mediocridad imperante por entonces. Y análogamente a lo que ocurrió con la primera parte del Syberia de Sokal, que también tuvo cambios de distribución y problemas de por medio, Runaway tuvo el éxito que se esperaba, obtuvo por lo general unas críticas alabadoras y dio lugar a un fenómeno que podría denominarse de masas si las masas no fueran menos que eso en lo que toca a las aventuras gráficas: se convirtió para muchos en un clásico instantáneo. Y, no obstante, fue también la enésima prueba de las maravillas que una buena publicidad puede hacer, pues dice el refrán popular, y en ocasiones acierta, que no es oro todo lo que reluce…
Cuando Brian Basco consiguió su sueño de poder doctorarse bajo la dirección del profesor Silva en la prestigiosa universidad californiana de Berkeley, nunca se esperaba que de camino a una librería en el centro de Nueva York, donde había de recoger un último libro, fuese a atropellar a una hermosa joven perseguida por una banda de mafiosos. Lo que tampoco se esperaba es que atropellándola en ese preciso momento le estaba salvando la vida. Y ni mucho menos esperaba que todo aquello fuera a trastocar los planes que él estaba convencido de querer y a meterle en una huida por América que acabaría cambiando su vida para siempre.
Runaway es una aventura que partía con la pretensión de combinar las convenciones de los filmes de gánsteres, las road movies y los thrillers de robo y giros argumentales impredecibles y se revela precisamente como una mezcla sin azúcar de las convenciones de los telefilmes de gánsteres, las road (tele)movies y los (tele)thrillers de robo y giros argumentales que se ven venir a la legua. Decir que fracasó en sus pretensiones es poco: tanto la trama —que es pobre y está pobremente hilada—, como el guión que la plasma —mal escrito, tosco, con personajes predominantemente irritantes, y hasta infantil de tanto en tanto— y el desarrollo del mismo —lento y predecible, aunque no carente de interés en según que momentos que le aportan una cierta fluidez— son defectuosos hasta el punto de que la primera invita a la siesta, el segundo a la risa y el tercero a dejar el juego…
No es que nada de esto tenga virtudes, o al menos aciertos, como el sentido de la estructura a la hora de plantear la historia, que la va desgranando con mesura, o la idea del Brian narrador. Y digo la idea porque hubiera estado muy bien contar con la figura del narrador si se hubieran condensado las líneas a él dedicadas y se hubiera enfocado más en el sentido emotivo del narrador clásico noir que en el de mero cronista de unos hechos «decorativos» que no aportan nada a lo que se quiere contar, que entorpecen el ritmo con explicaciones casi costumbristas de cada ridículo detalle, que despojan a este narrador que los ha vivido de toda expresión emocional convirtiendo este papel en justo lo contrario a lo que debería ser: un simple espectador «en tercera persona». Lo que resulta paradójico teniendo en cuenta que es el protagonista de lo que está contando.
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