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Aventuras gráficas al detalle

Reviews

La religión aventurera

Título: The Shivah (2006)

Desarrolladora: Wadjet Eye Games

Distribuidora: Wadjet Eye Games

Lanzamiento: 14 de agosto de 2006

Especificaciones (mínimo recomendado): No aplica

# Publicado el por Carlos Jürschik 2

Introducción

Dave Gilbert es otro de tantos nombres que está dando vida al mundo independiente de la aventura gráfica mediante buenas historias. La diferencia principal respecto a otros nombres y apellidos comunes está en su tratamiento gráfico: si bien Dark Fall o Scratches son juegos cuyo acabado técnico es bastante impactante, la trilogía Blackwell o el título que nos ocupa, The Shivah, no se cortan un pelo en mostrar una resolución de 320x200 en casi todo el juego.

Y quizás sea el soplo de aire fresco más sorprendente de todo este panorama porque sus juegos, pese al acabado técnico más que simple, atraen una barbaridad y están tremendamente bien diseñados. Su primer juego distribuido a gran escala —hubo una versión freeware, de descarga gratuita— fue este The Shivah, un juego donde se ven buenas maneras, buena historia, buenos puzzles y otros detalles que harían surgir la envidia en cualquier casa europea de aventuras gráficas si alguna tuviera algo de ambición.

Argumento

El rabino Russell Stone está pasando una mala época. Su sinagoga está en peor estado que nunca, cada vez va perdiendo más fieles, y la policía le visita para anunciar la muerte de un antiguo miembro de su sinagoga. Cuando oye el nombre del muerto, a Russell le vuelven recuerdos dolorosos de varios episodios, y cuando escucha que toda la herencia ha ido a parar a él, y por tanto es el principal sospechoso de este asesinato, decide resolver el caso por su cuenta.

Así conocerá los aspectos más sórdidos de la ciudad de Nueva York, historias de corrupciones, pasados inconfesables, y lidiará con situaciones extremas, al borde de la muerte, donde no le quedará más remedio que encararse con violencia contra lo que más detesta y teme.

Comentario

Da gusto ver que, en un mundo donde las aventuras gráficas están dominadas por estudios europeos que parecen concebir los juegos como una película de Hollywood —tiene que haber tal elemento, tal cosa, una chica, un puzzle con caja fuerte, un elemento sobrenatural y templarios—, existan un puñado de valerosos programadores, creadores, artistas independientes que, simplemente, quieren hacer un buen juego y quieren contar algo mediante una aventura. Da gusto, sobre todo, porque te hace volver a captar la perspectiva, saber qué es lo bueno o no en una aventura, quitarte el prejuicio de que si te parece una obra maestra un juego clásico de Sierra o de LucasArts es sólo por cuestión de nostalgia.

The Shivah es clásico tanto como juego como por su historia. Sí, a todos nos gusta la novela negra y a todos nos gusta la imagen del detective con gabardina y sombrero, pero The Shivah recuerda mucho más a la novela negra más interesante, a la que tiene un tono social predominante, crítico con las instituciones, que no trata tanto de resolver un misterio como de retratar podredumbre, corrupción, fascinación por la sordidez. El tipo de novela negra de James M. Cain, Dashiell Hammett, David Goodis o Jim Thompson, el que sólo parecen apreciar unos pocos frente a tanto tópico de investigador saleroso arrastrado desde Agatha Christie.

En The Shivah este argumento es tan importante que es imposible hablar del juego sin analizar sus recursos. El protagonista, un rabino cuya parroquia está en decadencia por el tono nihilista de sus enseñanzas —ya sabéis, todo sacerdote debe tener cierto populismo para asegurar el éxito de sus misas— se entera del asesinato de alguien a quien conocía, y ya en ese momento la información empieza a ser dosificada muy poco a poco, con pequeñas pistas. Son los diálogos los que aclaran si el personaje que llevas es positivo o negativo, cuál era la relación con el muerto, qué trauma anterior hay que separó a estas dos personas; esto último es el verdadero enigma del juego.

La historia, pues, se cuenta mediante los recursos clásicos de las aventuras gráficas, llevados por un motor sencillo y gráficos pobres, casi funcionales. Dave Gilbert es capaz de hacerte olvidar esos gráficos, por muy acostumbrado que estés a los últimos retruécanos de luces en los shooters más sofisticados, por el simple placer de la narración. Los diálogos se suceden de forma natural, sin que ninguno suene forzado, juntando el carácter humano con los datos necesarios para resolver puzzles y formar la historia en tu cabeza. En definitiva, sin esa sensación de parrafada tras parrafada que dan prácticamente todas las aventuras actuales (permitidnos añadir los juegos de rol, los shooters, los de estrategia… todos los juegos actuales, vamos). Los puzzles, que no dejan de ser los tradicionales, nunca caen en la combinatoria, sacan todo el partido a todos los elementos del juego, son lo bastante complicados como para que tengas que prestar atención a lo que cuentan y suficientemente claros como para que, en todo momento, sepas de forma exacta qué objetivos hay abiertos y de qué forma se pueden afrontar.

Al más puro estilo Hardcore de Paul Schrader, llevamos a un religioso a lugares poco acostumbrados por él, mientras acaba reaccionando de forma violenta ante muchas situaciones, quizás contradiciendo sus principios —o no—. El metro, los bares, las sinagogas, los áticos… por la poca duración del juego apenas se visitan uno o dos escenarios de cada tipo, pero son suficientes para lograr una ambientación opresiva y poderosa. Los finales, catárticos y dramáticos, unen muchos cabos dejando muchos interrogantes abiertos, sobre todo acerca del futuro de todos los personajes.

En lo negativo se podría decir que es un juego tremendamente corto —aunque su precio sea de risa y la duración sea la justa como para no arruinar la trama— y que la calidad gráfica es bastante pobre. No así, sorprendentemente, los sonidos: todos los textos están hablados, y la música, al más puro estilo rabbi, está interpretada con cuidado, a veces dando la impresión de que está muy por encima del resto de apartados técnicos. Pero sobre todo es esa historia la que queda rondando por tu cabeza horas, días después de haber acabado el juego.

La conclusión de todo este buen hacer con tan pocos recursos es que, de nuevo, se redefinen los criterios de valoración para las aventuras gráficas. Primero: los gráficos pueden llegar a perder toda su importancia; en cuanto el juego logre contarte algo que te implique el aspecto visual es tan prescindible que incluso los juegos conversacionales retoman toda la validez. Segundo: es una falacia considerar que es difícil contar una historia con buenos personajes, giros suficientes y puzzles integrados en un videojuego; mucho les queda a las casas niponas para llegar a esto en esos juegos con eternas conversaciones con puntos suspensivos y sobredosis de reiteraciones. Tercero: no llega a ser por estos juegos independientes y por los nuevos Sam & Max y el mundo de la aventura estaría lleno de meros intentos perezosos y cutres, que no pasan ningún control de calidad; que, en definitiva, es gente como Dave Gilbert la que se está preocupando de darle algo de dignidad a este género tan denostado.

Queda por mencionar un aspecto bastante insólito en una aventura: The Shivah tiene, en su última versión, un modo de juego donde Dave Gilbert va explicando detalles de la creación, como si fueran los comentarios de un Director’s Cut en un DVD. Algo que ya hacen los Sam & Max en sus DVD, pero con una pista independiente que no tiene nada que ver con el juego. Ver esto es otro detalle del cuidado con el que Dave Gilbert trata a sus clientes. Entonces, si él trata tan bien a los aficionados, ¿cómo es que son los juegos de serie Z de ciertas desarrolladoras europeas, que aprovechan de forma indigna personajes de la literatura como reclamo, los que siguen vendiendo como churros en este país? Una vez jugado a esto, ¿cómo es posible que alguien pueda justificar, aunque sea levemente, esas atrocidades que se venden con el nombre de Sherlock Holmes?

Conclusión

Muestra del buen estado del panorama independiente —o casi subterráneo— en cuanto a las aventuras gráficas, muestra de la cantidad de sabiduría que tiene Dave Gilbert en cuanto al género y muestra de muchas otras cosas en un juego muy reducido, The Shivah vuelve a poner los puntos en su sitio en cuanto a lo que debe ser una aventura gráfica clásica en 2D. Puzzles equilibrados, diálogos memorables, historia dramática con toques irónicos y, sobre todo, muchísima inteligencia en el mejor mimetismo de la novela negra clásica que haya tenido jamás el ordenador. Recomendado para una experiencia muy breve pero, por encima de todo, muy intensa, que retoma los parámetros clásicos para acallar muchas voces que predican sobre el «estancamiento» del género.

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Review de The Shivah
Imagen de The Shivah
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Carátula de The Shivah

Nuestra puntuación

Cuatro estrellas

The Shivah

Comentarios

2 comentarios.

Orden: Ascendente | Descendente

2
# Publicado el 22.2.2012 a las 02:33:37 por Anónimo

Discrepo en el aspecto gráfico,me parece encantador. Lástima que no esté traducido al castellano y problamente por su corta duración nadie lo haga.

1
# Publicado el 13.8.2008 a las 18:07:05 por bruno321

Comento simplemente para aplaudir la review y el juego. Por falta de experiencias como ésta es por la que prácticamente he dejado de jugar aventuras gráficas. Pensaba escribir alguna cosita sobre el juego pero luego de leer esta review, no queda nada que decir.

La idea de las rereviews es que sean una respuesta o una réplica a nuestra reseña, valorando el juego después de haberlo terminado. Por eso la puntuación es obligatoria. Puedes poner otra clase comentarios en la ficha del juego. Las rereviews deben ser aprobadas y pueden tardar un poco en publicarse, pero aprobaremos todas las que cumplan un mínimo de corrección, se ciñan moderadamente al tema y no contengan destripes. Si la tuya no se publica en menos de un día, pregúntanos. Por supuesto, evitaremos la censura en la medida en que hemos hecho siempre. Puedes utilizar enlaces: <a href="enlace">texto del enlace</a>; cursiva: <em>texto</em>; negrita: <strong>texto</strong>; y bloques de citas: <blockquote>cita</blockquote>.

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