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Review de Sam and Max Episode 204: Chariots of the Dogs
# Escrito por Víctor Martínez | Publicado el 23.3.2008
Telltale Games ha doblado su plantilla y anunciado que trabaja en nuevas franquicias aventureras que sacarán de forma episódica con afán de repetir el éxito de las dos temporadas de Sam & Max. En contra de lo que cabría esperar, el público aventurero esta vez no ha hecho correr ríos de tinta para elucubrar sobre estas nuevas licencias, quizá porque a estas alturas ya no nos sorprende nada, o tal vez porque con la serie del perro y el conejo ya tienen más que satisfecho al sector más fanático de la aventura gráfica.
No se sabe a ciencia cierta si darán un respiro a la pareja policíaca o, por el contrario, continuarán un año más llenando portadas de publicaciones de videojuegos con su dúo estrella, opción ésta harto más probable si tenemos en cuenta el poco caso que se le hizo a Bone, personaje que además tenía una importante legión de fans, la del cómic de Jeff Smith, a sus espaldas.
Hagan lo que hagan, si lo hacen tan bien como el título del que hoy os vamos a hablar, tienen nuestro apoyo y entusiasmo.
Finalizaba el capítulo anterior con un inesperado cliff-hanger que anunciaba la desaparición del paranoico de Bosco, últimamente obsesionado con la llegada de T-H-E-M (E-L-L-O-S). Al parecer, su obsesión era algo más que una manía enfermiza sobre todo lo relacionado con espionaje y conspiraciones, y el trío de detectives (el tercer miembro es el violento vecino de nuestros amigos protagonistas, Flint), acuden a su tienda —convertida gradualmente en un centro de operaciones de dudosa finalidad, con teorías sobre «todo», y bromas del estilo— para hallar pistas sobre su paradero.
Casi accidentalmente, Sam y Max descubren la manera de llamar a los entes que al parecer han secuestrado a su amigo, para ser inmediatamente abducidos por una nave alienígena aparentemente exenta de tripulación. Lo único que encuentran en el austero navío es al propio Bosco; pero convertido en una vaca.
Descubrir y solucionar el porqué de esta transformación será gran parte del entramado argumental del capítulo, pero baste decir que la nave dispone de una máquina con la que se puede viajar a través del tiempo y el espacio, y muy probablemente el estado actual del psicótico tendero del barrio se deba a alguna suerte de violación de la teoría del caos que él mismo habrá provocado. Ya os podéis ir imaginando el resto…
Hilarante. Con esta palabra podríamos definir algunos apartados que componen este cuarto capítulo de la serie iniciada en 2006, con un Culture Shock que ya queda a años luz de la calidad que nos ofrece Telltale en sus últimas producciones.
Chariots of the Dogs versa principalmente sobre los viajes temporales y sus consabidas consecuencias a causa del llamado efecto mariposa. Esta idea no es nueva en el mundo de la aventura gráfica —ni siquiera en la serie Sam & Max, pues ya se probó en la segunda mitad del genuino Ice Station Santa—, pero sí se podría asegurar que, por primera vez, en este caso se lleva hasta límites que rozan lo absurdo y arañan la genialidad. Y decimos que no es nueva porque el propio Dave Grossman ya co-diseñó la aventura de viajes en el tiempo por excelencia: Day of the Tentacle, aprovechando aquí algunas de las mejores ideas del título de LucasArts, y agregando ciertas particularidades que llevarán a los personajes desde el bar del viejo Stinky en los 80 (encontrándose a sí mismos de prepúberes y aconsejándose el ir a ligar con chicas en lugar de jugar a las recreativas), a una futurista oficina de los propios policías atestada de trofeos absurdos de sus muchos casos, donde hallaremos el que posiblemente sea el mejor gag de la serie (o uno de los mejores, es difícil saberlo con tan abundante material cómico de calidad): —ojo, destripe al canto— un Sam completamente senil que en lugar de mantener conversación alguna, repite sin cesar cosas como «no puedo hacer eso» o «eso no funcionará».
La segunda temporada, y este capítulo en especial, es una auténtica metralleta de gags de todos los estilos, desde el humor más absurdo a las conversaciones más satíricas, pasando por el slapstick, la auto-referencia, los chistes basados en las peculiaridades del propio género (como cuando Sam habla con una versión suya del pasado, quien en lugar de mantener una conversación fluida se queda un tiempo callado antes de hablar, cosa que el perro le aclara a su compañero: «tranquilo Max, lleva un tiempo elegir la frase correcta»), y los diálogos puntillosos. Prácticamente no dejan respiro al jugador, y hay conversaciones en las que mientras estás disfrutando de la última ocurrencia de los diseñadores, éstos lanzan dos o tres más sin tregua alguna. Sin duda es una recompensa más que válida para el jugador que resuelve con ingenio los enigmas del juego.
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