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Aventuras gráficas al detalle

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Impacto profundo

Título: The Dig (1995)

Desarrolladora: LucasArts

Distribuidora: Activision, Erbe Software, Electronic Arts

Lanzamiento: 1995/Reedición el 12 de Mayo de 2006

Especificaciones (mínimo recomendado):

# Publicado el por Carlos Jürschik 16

Introducción

La última etapa de LucasArts en las aventuras gráficas tiene ese toque crepuscular y manierista que identifica el fin de un movimiento artístico o cultural: sin salirse de los esquemas canónicos, intentaron introducir novedades ya fuera en la interfaz, en el argumento, en los puzles o en la forma de contar la historia. Así, sus últimas aventuras son bastante distintas entre sí: Full Throttle (road movie macarra con toques arcade), The Curse of Monkey Island (tercera persona con escenarios abiertos), Grim Fandango (cambio a tres dimensiones, cambio de interfaz, historia negra) y The Dig.

El desarrollo de The Dig tuvo, de hecho, varios aspectos que lo hacen interesante. Fue un proyecto comenzado en 1991 sobre una idea de Spielberg para Cuentos asombrosos que no pudo llevarse a cabo —sí que recuerda, por cierto, a las historias de Más allá del límite—. El equipo de desarrollo cambió varias veces durante la larguísima producción, lo que incrementó los costes hasta niveles comunes en juegos con este tipo de avatares (recordemos Outcast, Anachronox, Blade o Runaway) y causó el desfase tecnológico habitual y el recibimiento algo frío que también suelen tener los proyectos que se alargan tanto tiempo. Pero, además, es una de las pocas historias de LucasArts mortalmente serias, uno de los escasos juegos de ciencia-ficción dura que se recuerdan y, desde luego, un experimento de creación de ambientes insólito.

Argumento

Desde la NASA se descubre la aparición de un asteroide que amenaza la vida en la Tierra. Como suele ocurrir, Estados Unidos se lo toma como algo personal y envía un equipo variado para partir el asteroide en dos y evitar que se estrelle contra el planeta, aceptando de forma diplomática la ayuda de otros países. Es un equipo con personalidades fuertes y distintivas, que se encuentra con que eso que parecía un asteroide es algo más, algo extraño. Sin darse cuenta, acaba en medio de una aventura mucho más trascendente y peligrosa de lo que pensaban, donde quizá el mayor peligro resida en ellos mismos.

Comentario

El argumento de The Dig parece un heredero directo de la literatura de ciencia-ficción que se desarrolló desde finales de los setenta hasta el final de la Guerra Fría, hasta el punto de que podría considerarse un homenaje. Aparte del tema del objeto enorme extraño que aparece en el sistema solar, se deja ver el espíritu americano de la etapa Reagan, Guerra Fría incluida, que dio a la ciencia-ficción un buen puñado de obras canónicas. Entre ellas la del asteroide cilíndrico lleno de maravillas de la Cita con Rama de Clarke, la del mundo hueco que desafía a las leyes de la física en el Eón de Greg Bear (que también especuló con el fin del mundo por asteroides en La fragua de Dios), la de ese otro mundo de maravillas que hace descubrir los placeres de la bisexualidad a las protagonistas del Titán de John Varley o la del comienzo susurrante a la gran épica de la sexalogía El ciclo del centro galáctico de Gregory Benford. The Dig, en gran parte, coge ideas de todos esos libros y, entre medias, introduce puzles.

Lo que define la sensación que produce este juego puede explicarse si se conoce la tortuosa historia de su creación. Noah Falstein tuvo unas ideas que lo aproximaban a los juegos de rol (cosa desechada —afortunadamente— por los ejecutivos de la compañía), Brian Moriarty desarrolló el proyecto con varias historias que dejaban muchos cabos sin atar, y finalmente Sean Clark se puso al frente del proyecto, marcando el norte de la historia, que tanta falta hacía, y consiguiendo el mejor juego de su etapa en LucasArts. Aún así no fue del todo capaz de limar las diferencias entre lo que iba a ser el juego en un comienzo y lo que acabó siendo al final: el resultado sigue teniendo un tono algo esquizofrénico.

Ese tono se deja notar ya desde las características técnicas: The Dig utiliza una resolución de 320x200 píxeles a 256 colores simultáneos, y eso era anacrónico incluso cuando el juego salió al mercado. Otra cosa es que aproveche estas características en su totalidad, porque existen muy pocas aventuras con fondos con tanto movimiento, con tantas capas de scroll y con animaciones en 2D tan cuidadas. La música de Michael Land, una especie de ambient al más puro estilo de Michael Stearns, sin ritmo, evocador, añade mucho a la atmósfera, como lo hacen unas secuencias de vídeo que no por ser de dibujos animados son menos dramáticas.

Donde diverge The Dig del canon de LucasArts es en los puzles. Unos cuantos de diálogos y de combinación de objetos y algunos más que derivan de los de ambos Indiana Jones, en especial de Fate of Atlantis —la temática de ambos juegos, sobre todo cuando el doctor Jones llega a la civilización perdida, es prácticamente idéntica—, se apoyan en mucho puzle mecánico, al más puro estilo Myst (o The 7th Guest, que el lector elija la referencia). Parece que es imposible que una civilización extraña no tenga rompecabezas diseminados por cada hogar —Mission Critical o Rama, por ejemplo, también dependían mucho de eso— y aunque no están de más en una aventura con extraterrestres, sí rompen el ritmo.

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The Dig

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