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Review de The Dig

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Impacto profundo

# Escrito por Carlos Jürschik | Publicado el 10.4.2006

1995, LucasArts | Activision, Erbe Software, Electronic Arts

Especificaciones (mínimo recomendado):

Introducción

La última etapa de Lucasarts en las aventuras gráficas tiene ese toque crepuscular y manierista que identifican el fin de un movimiento artístico o cultural: sin salir de los esquemas clásicos, intentaron introducir novedades ya fuera por interfaz, en el argumento, en los puzzles, o en la forma de contar. Así sus últimas aventuras gráficas son bastante diferentes entre sí: Full Throttle (road movie macarra con toques arcade), Curse of Monkey Island (tercera persona clásica con escenarios abiertos),Grim Fandango (cambio a 3D, cambio de interfaz, historia negra) o The Dig.

The Dig de hecho tiene varios aspectos en su desarrollo que lo hacen interesante. Fue un proyecto comenzado en 1991, tras una idea de Spielberg para "Cuentos Asombrosos" que no pudo llevarse a cabo (sí que recuerda, por cierto, a las historias de "Más allá del límite"), con varios cambios de equipo desarrollador durante una larguísima producción que incrementó los costes hasta los niveles habituales de juegos con este tipo de avatares (recordemos "Outcast", "Anachronox", "Blade" o "Runaway"), con el desfase tecnológico habitual en este tipo de juegos, y el recibimiento algo frío que también suelen tener los proyectos que se alargan tanto tiempo. Pero aparte de eso es una de las pocas historias de Lucasarts mortalmente serias, uno de los escasos juegos de ciencia ficción dura, y desde luego un experimento de creación de ambientes insólito. Y más cosas que paso a comentar a continuación.

Argumento

Desde la NASA se descubre la aparición de un asteroide que amenaza la vida en la Tierra. Como suele ocurrir, EEUU se lo toma como algo personal y envía un equipo variado para partir el asteroide en dos evitando que se estrelle contra la tierra (aceptando la ayuda de otros países de forma diplomática). Es un equipo con personalidades fuertes y distintas, y que se encuentran con que eso que parecía un asteroide es algo más, algo extraño. Sin darse cuenta acaban en medio de una aventura mucho más trascendente y peligrosa de lo que pensaban, donde quizás el mayor peligro resida en ellos mismos.

Comentario

El argumento de “The Dig” parece un heredero directo de la literatura de ciencia ficción que se lleva desarrollando desde finales de los 70 hasta el final de la guerra fría, hasta el punto que podría considerarse un homenaje. Aparte del tema de el objeto enorme extraño que aparece en el sistema solar, se deja ver el espíritu americano de la etapa Reagan, con guerra fría incluída, que dio a la ciencia ficción un buen puñado de obras canónicas. Entre ellas ese asteroide cilíndrico lleno de maravillas de “Cita con Rama” de Clarke, ese mundo hueco que desafía a las leyes de la física en “Eón” de Greg Bear (que también especuló con el fin del mundo por asteroides en “La fragua de Dios”), ese otro mundo de maravillas que hace descubrir los placeres de la bisexualidad a las protagonistas de “Titán” de John Varley, o ese comienzo susurrante a la gran épica de la sexalogía “El ciclo del centro galáctico” de Gregory Benford. “The dig”, en gran parte, coge ideas de todos esos libros y, entre medias, introduce puzzles.

Lo que define la sensación que produce jugar a “Dig” se puede explicar si se sabe la tortuosa historia de creación de este juego. Noah Falstein tuvo unas ideas que lo aproximaban a los juegos de rol (cosa deshechada – afortunadamente – por los ejecutivos de Lucasarts), Brian Moriarty desarrolló el proyecto con varias historias que dejaban muchos cabos sin atar, y finalmente, Sean Clark se puso al frente del proyecto, marcando el norte de la historia que tanta falta hacía, y consiguiendo el mejor juego de su etapa en Lucasarts. Aún así no fue del todo capaz de limar las diferencias entre lo que iba a ser el juego en un comienzo y lo que acabó siendo al final: el juego sigue teniendo un tono algo esquizofrénico.

Ese tono se deja notar ya desde sus características técnicas. The Dig utiliza una resolución de 320x200 pixels, a 256 colores simultáneos, y eso era anacrónico incluso cuando el juego salió al mercado. Otra cosa es que utilice esas características en su totalidad, porque existen muy pocas aventuras con unos fondos con tantas animaciones, tantas capas simultáneas que hacen distinto scroll, y animaciones en 2d tan cuidadas como éste, pero eso no quita la impresión de que estén disfrazando un aspecto gráfico perteneciente al pasado, cosa comprensible tratándose de un juego que tardó tanto tiempo en desarrollarse. La música de Michael Land, una especie de ambient al más puro estilo de Michael Stearns, sin ritmo, evocador, añade mucho a la atmósfera, así como unas cinemáticas que no por ser de dibujos animados son menos dramáticas.

Es decir, todos los aspectos técnicos parecen girar alrededor de un concepto: seguir la estela de todas las aventuras clásicas de Lucasarts. Los colores son agradables, la música sigue el estilo del iMuse (transiciones entre localizaciones que hacen que no notes cambios de música), los diálogos se realizan mediante árboles, y practicamente lo único que le hace ser otra cosa que una mejora técnica de las aventuras del 91/92 es un cambio en la interfaz para reducirlo todo a dos clicks, siguiendo la escuela del Broken Sword. Pero es Scumm en estado puro. Pulsando a F5 se accede al menú, y pulsando espacio se pausa el juego: ni siquiera los mensajes han cambiado desde tiempos del Monkey Island.

Donde difiere “The dig” respecto a las otras aventuras de Lucasarts es en dos cosas: el tono y los puzzles. Estos últimos tienen mucho de como se han ido desarrollando en todas sus aventuras: algo de diálogos, combinación de objetos, y muchos que derivan de los que aparecían en ambos Indiana Jones. La dificultad de estos se mantiene en un nivel medio, con alguno más difícil (el del roedor ladronzuelo), y sobre todo muchos que parecen copias de lo que hacía el doctor Jones en la Atlántida (la temática de ambos juegos, sobre todo cuando Indiana Jones llega a la civilización perdida, es practicamente idéntica). La novedad está en una serie de puzzles mecánicos, al más puro estilo Myst (o 7th Guest, o el juego que prefiráis para tener como referencia), que aunque no están de más en una aventura con extraterrestres (recuerdo que juegos con argumento parecido, como Mission Critical o Rama, dependían mucho de eso: parece que es imposible que una civilización extraña no tenga rompecabezas por cada uno de sus hogares) sí que rompen algo el ritmo. Son ingeniosos, eso sí, y muy clásicos: un puzzle de alinear, otro de programación (el de la nave y el cristal, directamente sacado del Doctor Brain), algunos de prueba y error, ninguno excesivamente difícil excepto el de reconstruir un esqueleto.

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