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Review de Bone: Out from Boneville

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Vanas esperanzas

# Escrito por Víctor Martínez | Publicado el 1.11.2005

2005, Telltale Games | Telltale Games

Especificaciones (mínimo recomendado): Windows XP/Vista, Procesador a 1.5 Ghz, 256 Mb de Ram, tarjeta 3D de 32 Mb

Introducción

Desde el más curtido de los aventureros hasta un primerizo en el género reconocerán la maestría con la que antaño LucasArts diseñaba sus juegos de aventura, desde Maniac Mansion, la ópera prima de Ron Gilbert, hasta Grim Fandango, la obra maestra de Tim Schafer. Después de este último, si obviamos la cuarta entrega de las correrías de Guybrush Threepwood (cosa no demasiado difícil), la empresa californiana dejó de fabricar los juegos con la artesanía de su época dorada a favor de productos de consumo rápido inspirados en el universo de Star Wars, amén de una colección de risibles iniciativas por ser originales dentro de la cual podríamos incluir esperpentos de la talla de Wrath Unleashed o el RTX Red Rock de Hal Barwood.

Pero no toca hablar de Lucas, sino de las empresas que nacieron tras el progresivo y cada vez más acentuado cambio de política de la compañía, con la consecuente oleada de despidos que prácticamente no dejó en pie a ninguno de los muchos gurús del género que allí se ganaban el pan. Tres de ellos, concretamente Dan Connors, Kevin Bruner y Troy Molander, tras la cancelación de Sam & Max 2 (en el que se encontraban trabajando) formaron Telltale Games y arrastraron a parte de la plantilla aventurera de Lucas consigo (incluido Dave Grossman) prometiendo al mundo la llegada de épocas mejores para la aventura gráfica.

Posteriormente llegaron a un acuerdo con el dibujante de culto Jeff Smith y se pusieron manos a la obra con una conversión al videojuego de su personaje más famoso: Bone. El juego constaría de varias entregas a modo de episodios que se descargarían por Internet previo pago, y a la venta está la primera de ellas: Bone, Out from Boneville.

Argumento

Fone Bone y sus dos primos Smiley Bone, un despreocupado y limitado músico, y Phoney Bone, un gruñón adinerado, se han perdido en el desierto y no saben regresar a Boneville, su ciudad natal. Justo cuando encuentran un mapa que podría indicarles el camino de vuelta a casa, los Bone son atacados por una plaga de langostas que los hará tomar diferentes caminos.

Fone, el principal protagonista de la historia, deberá huir de un grupo de malvadas ratas enormes y acabará en un idílico valle donde conocerá a una hermosa chica y a su abuela, a un enorme dragón rojo y a un pequeño insecto verde que le ayudará en su travesía, creando los cimientos argumentales sobre los que, según dicen sus hacedores, se construirá una historia de aventuras épicas.

Como Phoney Bone, deberemos hacer unos cuantos recados para la abuela tras reencontrarnos con nuestro primo, y posteriormente aparecerá Smiley como por arte de magia.

Comentario

Con esta premisa argumental bien se podría haber creado una aventura gráfica digna, que nos llevase por diferentes parajes, nos obligase a explorar y desvelar los misterios del valle donde se desarrolla la trama, y nos permitiese interactuar de múltiples formas con los pocos personajes que aderezan la misma. Por desgracia, Bone: Out from Boneville no ofrece nada de eso, o al menos no lo hace en las cantidades que serían deseables o, mejor dicho, exigibles si tenemos en cuenta que el juego vale unos 20 dólares, precio por el que podemos comprar otros títulos que satisfagan de mejor manera nuestra sensibilidad “videojueguil”.

El problema de Bone reside principalmente en su duración. No sólo el juego es extremadamente corto (podemos acabarlo en tres o cuatro horitas, una de las cuales la emplearemos para pasarnos los dos minijuegos de acción con los que se ha trufado la aventura), sino que todo pasa demasiado rápido: nos atacan unas ratas, conocemos a un dragón, una chica nos ayuda, encontramos a una abuela, volvemos a huir de las ratas y fin, a esperar a que saquen la siguiente entrega para ver cómo continúa la historia, no sin antes desembolsar otros 20 dólares.

Además, que el juego tenga un formato por capítulos (y me refiero al juego como la totalidad de los capítulos que lo compondrán, si es que les va bien el negocio y los terminan todos), y que éstos capítulos se vendan de manera independiente a un precio razonablemente caro, debería bastar para que cada capítulo (o sea, cada juego) se defendiese por sí solo sin necesidad de los demás. Es decir, que aunque la historia se quedase en el mismo punto al final del capítulo, éste debería tener una o varias sub-tramas con un inicio, un nudo y un desenlace, más que nada para quedarnos satisfechos una vez finalizado, y no con la cara de póquer que inevitablemente se nos dibujará una vez hayamos comprendido la magnitud del timo de Telltale, y es que creedme si os digo que hay muchas aventuras amateur de mayor duración.

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