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Review de Death Gate

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Fuera del Laberinto

# Escrito por Carlos Jürschik | Publicado el 10.12.2004

1994, Legend Entertainment | Virgin

Especificaciones (mínimo recomendado):

Introducción

Legend Entertaiment es una de las mejores desarrolladoras de aventuras, de texto y gráficas, que han existido jamás, y es un hecho triste que prácticamente nadie les conozca, aparte de por el pequeño desaguisado de "Unreal 2" – su primer, único y último juego sin elementos aventureros. Este hecho tampoco puede justificarlo la distribución – tanto Gateway 2, Eric the Unready, Mission Critical, Shannarah, Death Gate y Companions of Xanth fueron distribuidos en España y gran parte de Europa – sino más bien dos características que resultaron malditas para las aventuras gráficas: ser juegos no excesivamente publicitados, pertenecientes a una compañía que no tenía el nombre de Lucas, y no haber sido traducidas del inglés. Ojo, que revistas como Micromanía o PcManía hicieron el caso merecido a todos estos juegos, pero a veces ni eso resulta suficiente - ¿recordais el caso de "Toonstruck"?.

Por todo eso muchos jugadores se perdieron muchas grandes aventuras gráficas como este "Death Gate", aventura basada en la serie/franquicia de 7 novelas de Margaret Weis y Tracy Hickman, al igual que casi todos los juegos de Legend, que se basan en licencias famosas de ciencia ficción o fantasía, y que de forma resumida e introduciendo bastante sentido del humor, resulta un juego bastante personal, bastante divertido y una aventura más que competente que vale la pena recuperar.

Argumento

El mundo de Death Gate está subdividido en 5 submundos: el Nexo, Tierra, Aire, Agua y Fuego, gracias a la acción de los Sartan, una raza/tribu de magos poderosa. Por alguna razón desconocida, los Sartan encerraron a los Patryn, otra de las razas, en el Laberinto del Nexo, un lugar donde la muerte acecha en cada esquina en forma de plantas y animales peligrosos y mortales. Lord Xar logra escapar de ahí y rescata a Haplo, el protagonista, a quien encomienda la misión de reunir los submundos en uno, y de vengarse de los ahora enemigos Sartan. Haplo, de esta forma, irá de submundo en submundo mediante un barco que atraviesa la Puerta de la Muerte, que es el portal interdimensional en cuestión, buscando las llaves de los otros mundos y los iconos rúnicos que permitirán unirlos.

Sin embargo la misión que Haplo creía tan sencilla se complicará, porque ni los Patryn son los mártires que parecen ser ni los Sartan nos malvados que hacen parecer. El bien y el mal absoluto está en otro lugar, un lugar que Haplo se encargará de descubrir para salvar a su mundo de la destrucción absoluta, mientras conoce cada uno de los submundos y arregla sus problemas.

Comentario

El primer comentario va dirigido a los fans de las novelas: Legend hace un resumen bastante tajante de las historias de los primeros cuatro libros de la saga, eliminando más de la mitad de los personajes (incluido Alfred, el personaje humorístico que daba contrapunto a Haplo), para aprovechar el contexto de estas y hacer puzzles en consecuencia. Como si os contaran la misma historia en modo Reader’s Digest, pero además cambiando muchas situaciones.

A los no fans: Death Gate es una aventura excepcional por sus propios méritos. Y además por una razón que no suele ser demasiado frecuente: normalmente una aventura gráfica te llega por los personajes, por la complejidad de los giros del guión, por el aspecto gráfico y sonoro. Si bien esto no está descuidado en Death Gate, lo que resulta impresionante es el diseño y encadenamiento de los puzzles.

Técnicamente se encuadra en las últimas aventuras de Legend en CdRom. Tiene exactamente el mismo motor que Shannara y Companions of Xanth, y como Shannara, tiene opción para ver los gráficos en SVGA. Este motor consiste en un interfaz con un interfaz de verbos reducido a la izquierda, la pantalla del juego a la derecha, una brújula, la cara de los personajes que te acompañan y el inventario. Puede resultar curioso toda esta parafernalia, pero es que Legend solían desarrollar aventuras de texto acompañadas de gráficos, y para sus aventuras gráficas adecuaron todos esos esquemas a una aventura en primera persona. No, no tenéis que escribir órdenes, pero por ejemplo el mapa de las localizaciones está claramente dividido en cuadrículas a las que se puede acceder por alguno de los 8 puntos cardinales. El interfaz de acciones está simplificado al máximo: tienes por lo general los 5 o 6 verbos normales (de los cuales acabas usando dos), y aparte cada objeto puede tener su verbo especial (como por ejemplo, tienes el verbo opcional “oler” para una flor), pero casi todo esto se selecciona automáticamente.

El aspecto gráfico, ya sea en VGA de 320x200 o en SVGA de 640x480, es muy agradable. Se basa en esa técnica casi olvidada de dibujar los fondos y luego retocarlos, digitalizarlos, perfilarlos. Son dibujos con colores contrastados, con muchísimo detalle, y a veces con animaciones. Existen escenas cinemáticas realizadas al estilo de mediados de los 90: feotas, con dos o tres texturas, pero que no dejan de tener cierto encanto. Aún así, con dibujos y texto se consigue mucha más efectividad, quizás porque esa es la forma como saben hacer las cosas en Legend. La música y los sonidos son puramente ambientales, y prácticamente no existen esas pistas sonoras. La música en si es agradable, pero es posible que no recordéis ninguna melodía tras cerrar el juego.

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