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Que al soñar, soñemos lágrimas amargas

Título: The Dark Eye: Chains of Satinav (2012)

Desarrolladora: Daedalic Entertainment

Distribuidora: Koch Media

Lanzamiento: 22 de junio de 2012

Especificaciones (mínimo recomendado): Procesador a 2,5 GHz o superior | 2 GB de RAM | 6 GB de espacio en disco | Tarjeta gráfica de 512 MB compatible con OpenGL | Tarjeta de sonido compatible con DirectX | DirectX 9.0c | Windows XP, Vista o 7

# Publicado el por Gaspar Ruiz 2

Introducción

Esta vez hablaremos de rol. En concreto de The Dark Eye, un juego de los de papel y lápiz que, en tierras germanas, goza de tanta o más estima que el mismísimo Dungeons & Dragons de Gary Gygax.

Desde que fue creado en 1984 por Ulrich Kiesow, su popularidad ha ido creciendo de forma exponencial a su presencia entre los pasatiempos preferidos por los alemanes con sed lúdica. Ambientado en el universo de Aventuria (un nombre original como pocos, verdadero estruja-meninges de la creatividad), cuenta con un toque steampunk, con una prolija documentación y con un bestiario que no palidece ante el ofrecido por el señor de los juegos de rol de mesa.

Varias han sido las traslaciones que ha tenido este juego dentro del mundo digital. Entre 1993 y 1996, Attic desarrolló una trilogía (Realms of Arkania) que produjo Sir-Tech Software; desde 2003 las plataformas móviles empezaron a ser el receptáculo que conduce a cuevas de dragones y a bosques de elfos; finalmente, en 2008 vio la luz la más ambiciosa serie Drakensang, que FX distribuyó con más o menos éxito en suelo español y en territorio italiano.

Tan abundantes y sólidos cimientos han inspirado a Daedalic, ese estudio de aventuras gráficas empeñado en demostrar, a cada paso que da, que su adscripción al género es honesta, comprometida, va en serio. No es difícil imaginarse a unos chicos con tanta pasión por lo que hacen sentados alrededor de una mesa, compartiendo hazañas y peligros, pertrechados de su imaginación y de sus dados. Y menos después de haber diseñado y desarrollado The Dark Eye: Chains of Satinav, con el que han incrementado ya el acervo de ese juego tan legendario… en Alemania.

Argumento

Hace trece años, un grupo de aventureros condujo a la hoguera al Vidente, un poderoso brujo que estuvo a punto de arrasar el mundo conocido y de sumirlo en una perpetua sombra. El Vidente se sirvió de la sagrada e inconsciente magia de las hadas y de su Arpa, un artefacto de gran poder, para extender el mal; sólo después de innumerables sacrificios y bajas pudo ser detenido.

Cuando estaba a punto de ser quemado por sus crímenes, el Vidente lanzó una terrible maldición que golpeó de lleno al pequeño Geron, cuyas lágrimas crecían en paralelo al crepitar de las llamas. Desde entonces, Geron queda marcado con el estigma funesto de ser portador de mal fario.

El tiempo pasa, las heridas restañan, el Reino se recupera y olvida sus penas, y Geron crece, pero su reputación no mengua. Convertido en el aprendiz del cazador de pájaros Gwinnling, sobrevive al escarnio y al acoso abusivo de los habitantes de Andergast. Su mala estrella parece ensancharse cuando unos cuervos amenazan las celebraciones de paz con la rival Nostria. Geron es reclamado en presencia del Rey, y se compromete a solventar el problema.

Pero ese problema, que parecía un encargo rutinario con el que lavar su reputación, va a acabar convirtiéndose en la mayor pesadilla de Andergast y del mundo entero. Geron se ve obligado a marchar lejos, en busca de un hada de nombre Nuridarinellavanda, que parece ser la clave de la salvación de Aventuria. Mientras marcha, bibliotecarios expertos y otros sabios se estremecen aterrados, susurrando en voz baja el nombre del Vidente. Comentando entre dientes pésimos augurios para el futuro.

Comentario

Conforme se va profundizando en la obra de un artista, van destapándose sus rasgos característicos. Un asiduo de los museos, los libros o las galerías de arte sabrá distinguir, por la utilización de luces y colores, a un maestro de una escuela italiana, española o flamenca; el melómano escuchará una pieza operística y podrá situarla, casi sin titubear, en su contexto histórico y, sin menores vacilaciones, dar una autoría aproximada cuando no cierta; el cinéfilo verá en un fragmento determinado, que identificará seguro, las formas y las maneras de un director austriaco afincado en Hollywood o los traumas de algún sueco con ínfulas de trascendencia. En los videojuegos, y en el campo de las aventuras, pasará otro tanto de lo mismo: tras mucho jugar, será imposible no detectar los tics de Lucasarts, Sierra, Legend, Cryo o Daedalic. Porque el estudio alemán ya se ha asentado tanto en el género como para configurar una identidad propia.

Daedalic es algo más —aunque sea precisamente— que la compañía de los juegos bonitos. No ha hecho una sola aventura, desde su primeriza Edna & Harvey de estilo cartoon, en la que no resplandezca el apartado visual. Sus dibujantes son auténticos portentos que experimentan con distintos estilos y técnicas. En Chains of Satinav los escenarios parecen acuarelas y los personajes están detallados y proporcionados, bien hechos. Daedalic ha aplicado un acabado bidimensional mediante texturas, no por cel shading, a los modelos en tres dimensiones pre-renderizadas, pero cuando pasan al primer plano de las conversaciones, los monigotes, ya sí animados al modo tradicional, consiguen el efecto contrario al deseado, quedan extraños, espasmódicos, de tan ardua que es la empresa de poner en movimiento algo con tanto detalle. El estudio alemán asegura que de haber mantenido el 3D en los primeros planos se habría perdido la ilusión artística de una apariencia de dos dimensiones, y esa era la única manera de mantener el órdago de su hechizo. Para las escenas de vídeo, utiliza un método que asemeja al de las sombras chinescas: los personajes se mueven (mínimamente) en sábanas de colores sepia salpicadas con trazos de aguafuerte, de plumilla. El tema del viaje, que es lo que se cuenta mayoritariamente en estas secuencias, aparece retratado con una frugalidad tal como para confundirse por un paseo algo accidentado por la campiña. El resultado, aunque con menos medios, recuerda vagamente al recurso visto, por ejemplo, en Icewind Dale II, y puede ajustarse al empleado en un teatro de marionetas o en las representaciones de un cuentacuentos.

La desarrolladora sigue ajustando su escaso presupuesto en esta nueva aventura. A pesar de la belleza incontestable de sus fondos (posiblemente, los más bellos que se encuentran ahora mismo, y puede que siempre, en el género), tienen poca vida, se mueven a una lentitud que el ojo no percibe. El trabajo de ambientación es tremendo y encomiable, pero está mal conseguido; tanto es así que el juego no logra sobrevivir a la propia expectativa creada ante tanta belleza, generando en el jugador una incómoda sensación de extrañeza. La sucesión y diversidad de parajes es muy abundante, y descoloca en ocasiones, debido en parte a la venalidad de los vídeos que narran la historia de ida y vuelta de Geron y Nuri. Los personajes, excepto el cazador de pájaros, y por protagonista, son casi estatuas de movimientos escasos o rígidos, que esperan a que los interpelemos para dar un mínimo atisbo de vida. El efecto de semi-parálisis está muy acentuado; tanto como para considerar sin lugar a dudas a los seres de esta aventura los más autómatas de cuantos haya animado Daedalic.

La historia, como es habitual en la compañía, importa y pesa muchísimo.

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Carátula de The Dark Eye: Chains of Satinav

Nuestra puntuación

Tres estrellas

The Dark Eye: Chains of Satinav

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